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[Tutorial] Crear una puerta cerrada y que se abra con una llave
Nax0ne publicó un tutorial en CREACIONES AVANZADAS
Mapeando con Nax0ne: "Crear una puerta cerrada y que se abra con una llave" Sean bienvenidos, hace tiempo que no creo un tutorial y pues, les traigo esta guía para que aprendamos a hacer una puerta que este cerrada y que solo se abra con una llave. Para eso deben prestar mucha atención a los pasos, si hacen algo mal, seguramente no les funcione. Paso N°1: Creamos nuestra habitación, algo simple y rápido. Paso N°2: Al tener lista nuestra habitación, creamos una puerta individual, puede ser de cualquier forma o como ustedes quieran. Yo lo hice asi: camera Esta puerta solo se abrira si el usador posee una lave. (Key) Paso N°3: Creamos un primitivo con la textura ORIGIN, lo agrupamos con la puerta que hemos creado y lo enlazamos a una entidad. Escogemos la entidad func_door_rotating. (Ustedes editan el sonido cuando abren la puerta, la velocidad en la que se abre, etc...) Paso N°4: Ahora que tenemos nuestra puerta hecha y funcionando. Nos vamos a la herramienta de creación de entidades y escogemos la entidad multisource. Es recomendable que la dejen junto a la puerta. Cuando hayamos creado la entidad, vamos a las propiedades de multisource y colocamos lo siguiente: Name: multi_ key_operation Target: Global State Master: Paso N°5: Ahora debemos crear la llave y en este caso ocuparemos un modelo de una llave. A continuación les dejo la URL de descarga de este modelo: https://mega.co.nz/#1h4EgTAARICq1_iXt4TskYHaRoOPtax3kWHHg8G0Lcd_z08AP ljwE Cuando tengan descargado el modelo, guárdenlo en alguna carpeta donde estarán los archivos de su mapa. Ya, ahora procederemos a crear una nueva entidad: monster_furniture (Si ocupan Counter-Strike para crear mapas, eligan la entidad cycler) Editamos las propiedades de uno de los dos, dependiendo de que juego estas creando el Propiedades: cycler Name: keydoor Model: key.mdl (Especifiquen donde esta ubicado el modelo, o sea donde lo guardaron.) Propiedades: monster furniture (En este caso para Sven Co-Op) Name: keydoor Custom Model: key.mdl (Especifiquen donde esta ubicado el modelo, o sea donde lo guardaron.) ... y hay un sin fin de propiedades para monster_furniture (Lo pueden editar a su gusto) Paso N°6: Tenemos el modelo listo, ¿y ahora que hacemos?: Bien, lo que hace la entidad que nombre anteriormente, es colocar el modelo de la llave, pero al pasar encima de la llave no se va a recoger. Entonces, tenemos que ocupar un TRIGGER para poder cumplir esa función de "Simulation of taking a key" (Simular que alguien tomo la llave y que desaparezca). Creamos un trigger alrededor de la entidad monster_furniture o cycler (En este caso lo cree para la entidad monster_furniture). Y lo enlazamos a la entidad trigger_once. Va a quedar mas o menos así: Editamos las propiedades de la entidad trigger_once: Target: pickupkeymm NOTA: El cubo del trigger lo pueden achicar mas dependiendo del tamaño de la llave. Paso N°7: Ahora, vamos a la herramienta de creación de entidades: Creamos la entidad multi manager (¿Para que sirve esta entidad? click aquí para saber mas) y editamos las siguientes propiedades: Name: pickupkeymm Y si tienen el VHE en español, vayan a "Edición Avanzada" de la entidad. Y coloquen las siguientes entidades en la lista: Paso N°8: Pero eso no es todo, nos falta que al recoger la llave, desaparezca totalmente sin dejar rastros. Para eso creamos la entidad scripted_sequence. Pero la creamos en una habitación aparte, para que no pueda verse a la hora de ser recogida por un jugador. Cuando hayamos creado la entidad, editamos sus propiedades: Name: keypick_disappear Target Monster: keydoor Move to Position: Instantaneous Hasta allí tenemos todo listo, ahora por último nos falta editar una propiedad de la entidad func door rotating, vamos a la puerta que hemos creado y editamos sus propiedades: Master: multi_key_operation Locked Sound: Latch Locked -
Bueno, mi primero que nada les voy a enseñar como hacer una puerta cerrada o trabada y que emita un sonido al tocarlo en un TRIGGER o mediante un func_button. :(cocodrilo): :(cocodrilo): MEDIANTE UN TRIGGER: 1. Creamos nuestra puerta, pueden ocupar cualquier textura. Yo en mi caso elegi una puerta de un tunel de acceso. (DOOR_TUNL). Y luego la rodean con una pared, para que marquemos la distancia del trigger, asi quedaria: 2. Ahora que tenemos nuestra puerta, no le colocaremos ninguna entidad, estara en el mundo. Pero lo que haremos, es crear ahora un solido con la textura AAATRIGGER con la altura de la puerta y ojala que de largo sea pequeño como la que se muestra en la siguiente imagen, no olviden transformalo en entidad (func_door): 3. Si tienes todo bien con la entidad lista... ¡EXCELENTE! Vamos progresando... Ahora, configuramos el trigger y cheken bien que el trigger este bien apegado a la puerta o se notara algo 'irreal'. Bien, configuramos el trigger con los siguientes datos: Render Mode: Texture - some light (Para que el trigger se vea invisible, ya que la textura trigger solo se ve invisible con alguna entidad que lleve trigger_XXX, creo... :(D=): xDDD ) FX Amount: 255 (Ya viene por defecfo, no es necesario que lo pongan) Locked Sound: Latch Locked (Este es el sonido que sonara cuando la puerta este bloqueda o cerrada. No es necesario que pongan ese sonido, pueden elegir el que mas les guste) MEDIANTE UN FUNC_BUTTON: Esta es la manera mas sencilla de improvisar una puerta cerrada. 1. Lo mismo, creamos una puerta, pero esta vez le daremos vida... le colocaremos la entidad func_button: 2. Configuramos la entidad con los siguientes datos: Flags: Dont Move [X] Touch Activaes [X] Class info: Sounds: Access Denied (Cuando alguien toque la puerta con su cuerpo sonara este sonido de acceso denegado, como si la puerta estubiera bloqueda y no tubiera acceso. Eso si, el sonido lo pueden cambiar por al que mas le guste) Muchas gracias por leer este tutorial, es mi primer tutorial por mi. =P): :(nerdicon):

