Bueno en este tutorial les voy a enseñar a hacer las light_spot, que son estas luces que apuntan al suelo desde un pilar o lampara.
Empezemos primero que nada tenemos que crear un pilar o lampara como el que se muestra abajo, con todos los elementos del mapa ya creados (paredes, casas) para asi poder ir viendo como va saliendo nuestra light_spot.
Ahora vamos a crear una.. para ello colocamos la entidad light_spot en el lugar donde queremos que se emita luz.
Al ubicarla, vamos a vernos en la necesidad de que apunte hacia el suelo como si fuera una especia de "laser" para que el efecto sea realista.
Para ello vamos a crear un "info_target" y le ponemos de name "spot" o como quieran ponerle.
Ahora, para para decirle a la light_spot que siga aquel "info_target", seleccionamos la entidad "light_spot" que creamos recientemente y en sus propiedades ponemos esto:
Target: spot (o el nombre que le hayan puesto a la entidad info_target)
Por ultimo, vamos a "brightness" y seleccionamos este color:
Bueno, con eso terminariamos una light_spot basica, guardamos y compilamos el mapa y nos quedaria asi:
Ahora si queremos añadirle un efecto mas realista al este tipo de iluminacion, colocamos una entidad env_glow en el mismo lugar donde pusimos el light_spot, es decir, en el lugar donde se emite luz (el foquito).
En las propiedades de la entidad "env_glow" (alt + enter) hacemos lo siguiente:
Render mode: Additive
fx amount 75
en brightness seleccionamos este color:
asi nos quedaria en el hammer:
Compilamos y en el juego nos quedaria asi:
Aunque podemos reemplazar la env_glow y colocar una "light" simple en lugar de la env_glow y ponerle el name del "info_target" para que esta entidad trabaje igual que la light_spot.. ambas formas son similares.
recuerden agregarle este color en la funcion brightness de ambas entidades
Hasta ahi vamos bien, pero si queremos darle un toque mas realista hacemos esto:
Creamos un solido y le asignamos la entidad de func_illusonary con alguna textura fade, yo diria que con la textura "fade2" iria bien, creamos el solido de la entidad "func_illusonary" de esta manera:
En sus propiedades ponemos:
Render mode: additive
fx ammount 75
al compilar nos quedaria asi: