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[Tutorial:Source] Objetos dinamicos "PROPS"


xTrewo

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Otro de los “pros” del motor SOURCE son los “objetos dinamicos”, o tambien llamados “props”.

 

Estos, son models, que reaccionan a su alrededor de forma dinamica, ya sea podiendo levantarlos con el arma de gravedad, o empujandolos.

 

Para hacer uno de estos, se utiliza la entidad prop_physics. Vamos a la herramienta de crear entidades, y hacemos la entidad mencionada arriba.

Ahora, vamos a las propiedades y en la propiedad “World Model” vamos a Browse…

props1.png

Y nos aparece esta ventana, que nos permite seleccionar de todos los models que hay en Half-Life 2. Pero si elegimos un model cualquiera, nos saltara un error al compilar. Tenemos que seleccionar un model que este adentro de las carpetas props/.

 

Entonces bajamos por la lista de carpetas hasta encontrar las carpetas props/ y seleccionamos el prop que queramos. Asegurense de que sea un prop que saben que se puede mover. (por ejemplo, alguna caja o barril)

 

Yo, en este tutorial, voy a elegir el model:props_borealis/bluebarrel001.mdl”.

 

Una vez tenemos el model que queramos, clickeamos en “OK” y volvemos a la ventana de Propiedades.

Ahora, hay que tener en cuenta algunas propiedades:

 

 

Disable Shadows: Sirve para desactivar las sombras. Es por cuestion de rendimiento. Puedes utilizarlo si tienes muchos props en tu mapa y no quieres que haya bajos FPS.

 

Explosion Damage: Si el valor de esta propiedad es mayor a “0″, entonces si este solido se rompe, explotara y causara daño a los jugadores cercanos (El valor es el daño que causa la explosion)

 

Explosion Range: Si el valor de esta propiedad es mayor a “0″, entonces si este solido se rome, explotara y causara daño a los jugadores cercanos (El valor intensifica que tan lejos llega la explosion)

 

Min Damage To Hurt: El prop ignorara cualquier daño que no sea mayor al de este valor.

 

Damaging it Doesn’t Push It: Indica si el prop NO se movera al ser dañado. Es util para usar con props “pesados”, que no deberian moverse.

 

 

Una vez tenemos esas propiedades colocadas, cerramos la ventana de propiedades y vemos a nuestro “prop_physics” con su model correspondiente. Lo apoyamos sobre el piso.

 

Ahora, que tal si tenemos un model que no deberia moverse? No todos los props son movibles, por ejemplo, “props_rooftop/dome004.mdl” tiene una parte “invisible” que no se deberia ver.

 

Este tipo de props (que tienen partes “invisibles”) se deben hacer con la entidad “prop_static”

 

Las unicas propiedades de las que deberias ocuparte en “prop_static” son el “World Model” y el “Disable Shadows”, ambos explicados con el

“prop_physics”.

 

Poniendo esto a la practica, logramos darle al mapa un toque de realismo y atraccion al jugador. Notese que para que un mapa resalte, tiene que haber una combinacion de solidos y props, y no mucho de uno ni de otro.

 

Tutorial hecho por OxiB00ST!

 

Pongo este tutorial de nuevo de OxiB00ST! que lo saque de la cache de google.XD

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buen tuto OxiB00ST! y xTrewo por postearlo de nuevo Cool

2z6723n.gif Alejandro "onelovE'" Demetrio

 

howard.png

 

Messenger: Howard.cs2009@live.com.ar

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Bien ahi che, gracias por recuperarlo.

...We're going down, in a spiral to the ground...

 

oxi.png

 

 

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  • 7 meses después...

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sin duda, de lo que he ido viendo del source, los props es lo que mas me gusta

a ver si me pongo a hacer algun mapa del css jeje

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Si usas prop_physics, el titulo deberia ser Objetos Fisicos :P

 

Emm, igual tenes que fijarte en la parte de Info que el prop seleccionado se pueda usar junto con la entidad a la que lo vas a asignar, porque sino se veria invisible.

 

Ejemplo: Usas el prop ammocrate_ar2.mdl junto con la entidad prop_static. Lo mas probable es que no se vea porque no se puede usar como static.

 

Ojala les sirva mi info ^.^

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Sabes me doy cuenta que lo mas recomendado es usar los props_static ya que no consume mucha memoria..

 

Los props_dynamic son los que consume mas y hacen peor el rendimiento de la PC. Asi que tambien hay un limite de colocar estos objetos.

 

Nose, pero quizas estoy equivocado.. pero yo leei asi en la web del HL2.

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  • 10 meses después...

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