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[Duda] Problema Raro al compilar


saina

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hola tengo un problema un poco raro al momento de compilar...

 

uso el batch compiler: guardo mi mapa con el hamer en .map lo abro con el batch (ya configurado) y le doy run.

pruebo el mapa haber q tal y me tira pocos fps.. unos 30 (se ve TOTALMENE iluminado y puse solo una light).

Ahora lo que hago es lo siguiente, en la configuracion del batach cambio el hlvis.exe por otro que baje le doy a run y me tira un cartel con que hlvis.exe ha detectado un problema y debe cerrarse, le doy a cerrar y termina de compilar. Pruebo el mapa y tengo 100fps y la iluminacion de la unica ligth que habia creado.

 

Entonces estoy un poco mareado.. por otro lado con el hlvis q me tira 100fps me hace unas sombras feas.. eso se puede cambiar desde las ligth?? o justamente se me ven esas sombras x q me tirar error.. la verdad no se que hacer.

 

les el log de cada hlvis.exe

 

hlvis que me da 100fps:

 

hlcsg 3.6 x86 (32b) SSE2 ON (May 2 2009)

Super Half-Life Compilation Tools -- Custom Build.

Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh.

Based on Valve's version, modified with permission.

Raising of limits and improved format done by Silencer.

PHLT_Copy_Brush entity implemented by Protector.

Submit detailed bug reports to amckern@yahoo.com.

----- BEGIN hlcsg -----

 

Command line: "D:\Maps cs by saina\ivan\Copia de Valve hammer editor1\Zhlt\hlcsg.exe"-nowadtextures -wadautodetect "D:\Maps cs by saina\ivan\mapa_final_4"

Entering D:\Maps cs by saina\ivan\mapa_final_4.map

 

Current hlcsg Settings

Name | Setting | Default

---------------------|-------------|-------------------------

threads [ 2 ] [ Varies ]

verbose [ off ] [ off ]

log [ on ] [ on ]

developer [ 0 ] [ 0 ]

chart [ off ] [ off ]

estimate [ off ] [ off ]

max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]

max lighting memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]

priority [ Normal ] [ Normal ]

 

noclip [ off ] [ off ]

null texture stripping[ on ] [ on ]

clipnode economy mode [ on ] [ on ]

clip hull type [ legacy ] [ legacy ]

onlyents [ off ] [ off ]

wadtextures [ off ] [ on ]

skyclip [ on ] [ on ]

hullfile [ None ] [ None ]

nullfile [ None ] [ None ]

min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ]

brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ]

 

Using mapfile wad configuration

Wadfiles not in use by the map will be excluded

Wadinclude list :

[zhlt.wad]

 

Brushes discarded from clipping hulls: 0 (totalling 0 sides)

CreateBrush:

(0.08 seconds)

SetModelCenters:

(0.00 seconds)

CSGBrush:

(0.16 seconds)

 

 

Checking Wadfiles:

 

Using Wadfile: \counter-strike 1.6\valve\halflife.wad:

Contains 6 used textures, 54.55 percent of map. (3116 textures in wad)

 

Using Wadfile: \counter-strike 1.6\cstrike\saina v14.wad:

Contains 5 used textures, 45.45 percent of map. (8 textures in wad)

 

 

Texture usage is at 0.32 MB (of 32.00 MB max)

0.31 seconds elapsed

 

----- END hlcsg -----

 

 

 

hlbsp 3.6 x86 (32b) SSE2 ON (May 2 2009)

Super Half-Life Compilation Tools -- Custom Build.

Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh.

Based on Valve's version, modified with permission.

Raising of limits and improved format done by Silencer.

PHLT_Copy_Brush entity implemented by Protector.

Submit detailed bug reports to amckern@yahoo.com.

----- BEGIN hlbsp -----

 

Command line: "D:\Maps cs by saina\ivan\Copia de Valve hammer editor1\Zhlt\hlbsp.exe""D:\Maps cs by saina\ivan\mapa_final_4"

 

Current hlbsp Settings

Name | Setting | Default

-------------------|-------------|-------------------------

threads [ 2 ] [ Varies ]

verbose [ off ] [ off ]

log [ on ] [ on ]

developer [ 0 ] [ 0 ]

chart [ off ] [ off ]

estimate [ off ] [ off ]

max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]

priority [ Normal ] [ Normal ]

 

noclip [ off ] [ off ]

nofill [ off ] [ off ]

noopt [ off ] [ off ]

null tex. stripping [ on ] [ on ]

notjunc [ off ] [ off ]

subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512)

max node size [ 1024 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192)

 

 

SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...1628 (0.47 seconds)

BSP generation successful, writing portal file 'D:\Maps cs by saina\ivan\mapa_final_4.prt'

SolidBSP [hull 1] 153 (0.00 seconds)

SolidBSP [hull 2] 117 (0.00 seconds)

SolidBSP [hull 3] 154 (0.02 seconds)

0.78 seconds elapsed

 

----- END hlbsp -----

 

 

 

hlrad 3.6 x86 (32b) SSE2 ON (May 2 2009)

Super Half-Life Compilation Tools -- Custom Build.

Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh.

Based on Valve's version, modified with permission.

Raising of limits and improved format done by Silencer.

PHLT_Copy_Brush entity implemented by Protector.

Submit detailed bug reports to amckern@yahoo.com.

----- BEGIN hlrad -----

 

Command line: "D:\Maps cs by saina\ivan\Copia de Valve hammer editor1\Zhlt\hlrad.exe""D:\Maps cs by saina\ivan\mapa_final_4"

 

-= Current hlrad Settings =-

Name | Setting | Default

--------------------|---------------------|-------------------------

threads [ 2 ] [ Varies ]

verbose [ off ] [ off ]

log [ on ] [ on ]

developer [ 0 ] [ 0 ]

chart [ off ] [ off ]

estimate [ off ] [ off ]

max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]

max lighting memory [ 33554432 ] [ 33554432 ]

priority [ Normal ] [ Normal ]

 

vismatrix algorithm [ Original ] [ Original ]

oversampling (-extra)[ off ] [ off ]

bounces [ 1 ] [ 1 ]

bounce dynamic light [ on ] [ on ]

ambient light [ 0.000 0.000 0.000 ] [ 0.000 0.000 0.000 ]

maximum light [ 255.000 ] [ 256.000 ]

circus mode [ off ] [ off ]

 

smoothing threshold [ 50.000 ] [ 50.000 ]

direct threshold [ 25.000 ] [ 25.000 ]

direct light scale [ 2.000 ] [ 2.000 ]

coring threshold [ 1.000 ] [ 1.000 ]

patch interpolation [ on ] [ on ]

 

texscale [ on ] [ on ]

patch subdividing [ on ] [ on ]

chop value [ 64.000 ] [ 64.000 ]

texchop value [ 32.000 ] [ 32.000 ]

 

global fade [ 1.000 ] [ 1.000 ]

global falloff [ 2 ] [ 2 ]

global light scale [ 1.000 1.000 1.000 ] [ 1.000 1.000 1.000 ]

global gamma [ 0.500 0.500 0.500 ] [ 0.500 0.500 0.500 ]

global light scale [ 1.000 ] [ 1.000 ]

global sky diffusion [ 1.000 ] [ 1.000 ]

 

opaque entities [ on ] [ on ]

sky lighting fix [ on ] [ on ]

incremental [ off ] [ off ]

dump [ off ] [ off ]

 

colour jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]

monochromatic jitter [ 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 ]

softlight hack [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ] [ 0.0 0.0 0.0 0.0 ]

diffuse hack [ on ] [ on ]

spotlight points [ on ] [ on ]

 

custom shadows with bounce light

[ off ] [ off ]

rgb transfers [ off ] [ off ]

 

 

Warning: No vis information, direct lighting only.

Faces: 2857

Create Patches: 5940 base patches

Opaque faces: 0

Square feet: 14164 [2039651.25 square inches]

Base patches created: 5940 out of 65545 max. (9.1%)

Direct lights: 3

 

BuildFacelights:

(0.34 seconds)

FinalLightFace:

(0.02 seconds)

0.47 seconds elapsed

 

----- END hlrad -----

 

 

Gracias de antemano x tomarce la molestia de leer mi duda, Salu2

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Tiene que ver la prolijidad del mapa y como pones los sky también, un mapa enorme que esta al aire libre es obvio que va tener pocos fps, tenes una foto de tu mapa desde cs y desde valve ? si es posible pone varias.

Una cosa buena que tiene la música, es que cuando llega, te olvidas de los problemas.

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hola, en realidad es una parte de mi mapa, es un aula (tengo pensado hacer mi escuela)

aca te dejo una foto de como se ve con el hlvis de 100fps

 

Cs:

http://s3.subirimagenes.com:81/otros/6283357hlvis.jpg

 

Vhe:

http://s3.subirimagenes.com:81/otros/6283396vistavhe.jpg

 

las pongo en forma de link a si no ocupa tanto lugar.

Editado por saina
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Lo malo que veo es que hay muchos sólidos pero muchísimos, igual según tu pc dice 100 fps, tenes el bsp?.

Una cosa buena que tiene la música, es que cuando llega, te olvidas de los problemas.

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Lo malo que veo es que hay muchos sólidos pero muchísimos' date=' igual según tu pc dice 100 fps, tenes el bsp?.[/b']

 

aca esta el bsp: (creo que te referias a eso con el bsp)

 

http://www.megaupload.com/?d=GOHYMQC0

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Bueno ya hablamos por msn, el problema que el decía es que el mapa esta muy iluminado no tiene escasos fps, y que las sombras son feas, en estos casos que las sombras son FEAS como en el pizarrón donde esta la tiza, se agarran esos sólidos y se le pone func_wall sin tocar nada y listo, con respecto a la iluminación se ve así por que el mapa es completamente blanco tiene que cambiar de tonalidad techo y paredes diría yo.

 

PD: La próxima cuando pongas un Log usa el spoiler.png Spoiler así esta mas prolijo, un saludo.

Una cosa buena que tiene la música, es que cuando llega, te olvidas de los problemas.

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