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[Guía] Qué es un FGD?


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El Forge Game Data (abreviado "FGD"), es un archivo donde está almacenado los datos que hace referencia a una entidad. Esto significa que en el FGD no está almacenado las entidades, por lo tanto, no se podrán crear ni modificar entidades con ésta. Todas las entidades están definidas en las librerías (.dll) del juego. El FGD trabaja con el Valve Hammer Editor facilitando las propiedades de cada entidad para poder trabajar más cómodamente.

 

Dentro del FGD, la doble barra "//" indica que es un comentario. Todo lo que viene después de esa barra y que esté en la misma línea, el Valve Hammer Editor no tomará en cuenta.

 

Sintaxis

@clase base() color() iconsprite() size() studio() = nombre_de_entidad : "Etiqueta"
[
   propiedad1(tipo) : "etiqueta" : valor_por_defecto
   propiedad2(tipo) : "etiqueta" : valor_por_defecto
   propiedad3(tipo) : "etiqueta" : valor_por_defecto
       .
       .
       .
   propiedadn(tipo) : "etiqueta" : valor_por_defecto
]

Clase (@clase)

Indica la clase de entidad y se escribe al comienzo de la entidad. Hay 3 diferentes clases:

@PointClass
- (también llamado point entity) Es una entidad que es un "punto" situado en algún lugar del plano carteciano. En Valve Hammer Editor es posible ver en diferentes tamaños, colores, (Fig01; a,b,d) o en sprites (Fig01; c). Para crear un point entity en Valve Hammer Editor apretamos el botón "Entity Tool" o simplemente presionamos las teclas [Ctrl]+[E] y damos click a un lugar deseado.

fig01.png

@SolidClass
- (también llamado solid entity o brush entity) Es una entidad que tiene un área que es definido por un sólido que es adjuntado. En el Valve Hammer Editor aplicamos el solid entity en escaleras (Fig02; a), agua (Fig02;
B)
o en trigger (Fig02; c). Podemos aplicar una entidad a un sólido haciendo Click Derecho sobre el sólido seleccionado y elegir "Tie to Entity" o sino simplemente presionamos las teclas [Ctrl]+[T].

fig02.png

 

@BaseClass
- Es una estructura de propiedades que es utilizado para adjuntar con otras entidades. Este BaseClass es actúa con base(). La BaseClass no debe aparecer y no aparecerá en la lista de entidades en Valve Hammer Editor.

 

Un ejemplo sencillo:

 

// Definimos un BaseClass que tiene una lista de RenderFX 
// con un nombre "RenderFxChoices"

@BaseClass = RenderFxChoices
[
   renderfx(choices) :"Render FX" : 0 =
   [
       0: "Normal"
       1: "Slow Pulse"
       2: "Fast Pulse"
       3: "Slow Wide Pulse"
       4: "Fast Wide Pulse"
       9: "Slow Strobe"
       10: "Fast Strobe"
       11: "Faster Strobe"
       12: "Slow Flicker"
       13: "Fast Flicker"
       5: "Slow Fade Away"
       6: "Fast Fade Away"
       7: "Slow Become Solid"
       8: "Fast Become Solid"
       14: "Constant Glow"
       15: "Distort"
       16: "Hologram (Distort + fade)"
   ]
]

//Definimos un PointClass incluyendo una base "RenderFxChoices"
@SolidClass base(RenderFxChoices) = func_breakable
[
   material(choices) :"Material type" : 0 =
   [
       0: "Glass"
       1: "Wood"
       2: "Metal"
       3: "Flesh"
       4: "Cinder Block"  
       5: "Ceiling Tile"
       6: "Computer"
       7: "Unbreakable Glass"
       8: "Rocks"
   ]
]

Como resultado se adjuntarán las dos propiedades de las entidades; el func_breakable tendrá sus propiedades y también tendrá incluido la base "RenderFxChoices".

Propiedad general ( base() color() iconsprite() size() studio() )

Son propiedades generales de la entidad. Se definen que bases son incluidos, el color, el tamaño y que sprite o model tendrá. En @Solid Class no es posible agregar el color(), iconsprite(), size() y studio(), o sea, el único que es posible agregar es el base(). Es posible ignorar y dejar vacío o no agregar las propiedades generales; en caso que no contengan, tendrá un valor por defecto.

base(BaseClass1, BaseClass2, ...)
- Se adjuntan las bases definidas anteriormente para tener sus propiedades. Se pone el nombre de la base definidas anteriormente. En caso de poner varios bases, se separan entre comas ",". Ejemplo: base(Targetname, RenderFields, Angles)

 

color(R G
B)
- Se define el color del point entity (Fig03). Se introduce el valor del "R" (rojo), "G" (verde) y B (azul) separados por un espacio. Por defecto es el color magenta RGB 255 0 255 (Fig03; f). Ejemplo: color(10 10 220)

fig03.png

 

iconsprite("direccion/nombre_sprite.spr")
- Se define que sprite tendrá la entidad. Acá es posible poner un sprite como la imagen anterior que tiene un sprite de un foco (Fig04;
B)
o un parlante (Fig04; a). Los sprite ser en archivo .spr y deben estar ubicado en una carpeta donde está instalado el Valve Hammer Editor (Fig05). En caso que no tenga ningún valor, aparecerá el sprite elegido posteriormente. Ejemplo:iconsprite("sprites/lightbulb.spr")

fig04y.png

 

fig05.png

 

size(X1 Y1 Z1, X2 Y2 Z2)
- Define el tamaño del sprite (Fig06). Se introduce los valores de un punto donde comienza (X1 Y1 Z1) y donde termina la figura (X2 Y2 Z2). Por defecto, el tamaño es -8 -8 -8, 8 8 8 (sería 16x16x16 units). Ejemplo: size(-16 -16 -16, 16 16 16)

fig06.png

 

studio("direccion/nombre_model.mdl")
- Se define que model tendrá la entidad (Fig07). Los models deben ser en archivo .mdl y estar ubicado en la carpeta donde está instalado en el Valve Hammer Editor. En caso que no tenga ningún valor, aparecerá el model elegido posteriormente. ejemplo: studio("models/tree.mdl")

fig07x.png

Nombre de la entidad (nombre_de_entidad : etiqueta)

Es el nombre de la entidad y la etiqueta es para indicar que es.

 

 

Propiedades de las entidades (propiedad(tipo) : "etiqueta" : valor_por_defecto)

Son las propiedades que tienen las entidades. Indican qué propiedad tiene y qué valor tiene esa propiedad.

Las "etiquetas" sirven para facilitar el uso de la entidad y son los que es posible ver en "smartedit" (fig11; a) y los nombres reales son los que es posible ver desactivando el "smartedit"(fig11; B).

fig11.png

propiedad
- Es el nombre de la propiedad. Estos nombres deben estar en la librería del juego y en el compilador para que funcionen.

tipo
- Es el tipo de dato que puede ser introducido o la opción que tiene el usuario para introducir. Hay varios tipos:
string
- Indica que es posible ingresar cadena de texto. Cadena de texto puede ser números y letras.

integer
- Indica que es posible ingresar números enteros. Puede ser positivo o negativo.

float
- Indica que es posible ingresar números con coma.

choices
- Crea una estructura de selección múltiple. Hace posible el uso de la caja de desplazamiento (Fig08).

fig08.png

 

Su sintaxis es:

propiedad(choices)  : "Etiqueta" : valor_por_defecto =
[
   valor_1 : "Etiqueta1"
       valor_2 : "Etiqueta2"
   .
   .
   .
   valor_n : "Etiquetan"
]

 

flags
- Estos flags aparecen en la pestaña "Flag" en propiedad de las entidades. Los valores del flag siempre deben ser potencia de 2; 2^0, 2^1, 2^2

... y el valor por defecto son binarios y pueden ser dos: 1 (si/encendido) o 0 (no/apagado)

Su sintaxis es:

propiedad(flags) =
[
   1 : "Etiqueta1" : valor_por_defecto1
   2 : "Etiqueta2" : valor_por_defecto2
   4 : "Etiqueta2" : valor_por_defecto4

   .
   .
   .
   valor_2^n : "Etiquetan" : valor_por_defecton
]

 

color255
- Es utilizado en la "luz". Agrega un botón que nos permite sacar colores mediante una interfaz gráfica y un valor más que singifica la intensidad. (Fig09)

fig09.png

 

sound
- Es utilizado en "sonido". Agrega un botón que nos permite buscar archivos de sonido mediante un buscador. (Fig10)

sprite
- Es utilizado en "sprite". Agrega un botón que nos permite buscar Sprite mediante un buscador. (Fig10)

studio
- Es utilizado en "model". Agrega un botón que nos permite buscar Model mediante un buscador. (Fig10)

fig10.png

 

target_destination - marca las propiedades como otro entidad de targetname.

target_source - marca las propiedades como otro entidad de targetname o clase.

El Decal es un caso especial:

@PointClass decal() base(Targetname) = infodecal : "Decal"

[

texture(decal)

]

mapper.gif

modak.gif 5.png

 

Proyecto Enciclopedia Valve Hammer Editor en español.

http://www.mapping-zone.net/foro/showthread.php?p=9909#post9909

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TERRIBLE!, muy bueno TADA la verdad de 10.

Una cosa buena que tiene la música, es que cuando llega, te olvidas de los problemas.

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Buen post, Amigo no me pasas el sprite Lightbulb, lo que pasa es que no tengo Sprite para mi entidad Light. Si no es molestia.

 

Saludos, excelente post!

Editado por Anderson

By: Santi

 

 

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Buenisimo el tutorial, tenes idea sobre los comandos de la entidad "Multi_manager"?

 

y no te olvides de mandarle un saludo de mi parte a tu prima

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Ya hay tutos de multimanager martin, simplemente, con una entidad puedes activar mas de 1 evento (abrir 4 puertas con nombres distintos; apagar las luces y cerrar 2 puertas; hacer secuencias; ascensores

sopaquake-1.png

Pasa que swato caja tiene una coneccion clandestina con el verdulero de la esquina viste, y se bajo el OPERA!! EL O P E R A!!! !! EL O P E R A!! QUE NO SABE OPERAR las .PNG!!.

 

 

 

 

Es un foro, no un licuado de bananas, o una ensalada de frutas, como está, está bien.

 

la reputamadre que lo contrapario

 

[Hoy 16:09] Santi: y recibis mas info que mandando cumbia al 2020

[Hoy 16:08] Santi: te paso el cel del poola y el faqqu

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Ya hay tutos de multimanager martin, simplemente, con una entidad puedes activar mas de 1 evento (abrir 4 puertas con nombres distintos; apagar las luces y cerrar 2 puertas; hacer secuencias; ascensores

claro, si. se para que sirve, pero no conozco todos los comandos...

pero como el sabe de comando que me diga :P

 

y no te olvides de mandarle un saludo de mi parte a tu prima

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Buen post, Amigo no me pasas el sprite Lightbulb, lo que pasa es que no tengo Sprite para mi entidad Light. Si no es molestia.

 

Saludos, excelente post!

Ahí abajo te dejo el sprites.rar. Tiene el Lightbulb.spr y el Speaker.spr

 

Buenisimo el tutorial, tenes idea sobre los comandos de la entidad "Multi_manager"?

Comando? Si no entendí mal es esto:

@BaseClass = Targetname 
[ 
   targetname(target_source) : "Name"
]

@PointClass base(Targetname) = multi_manager : "MultiTarget Manager" 
[
   spawnflags(Flags) = 
   [
       1 : "multithreaded" : 0
   ]
]

 

En el FGD explica que el multi_manager se puede poner "Name" y un flag. Nada más...

Estuve viendo varios FGD pero todas tenían la misma propiedades.

sprites.rar

mapper.gif

modak.gif 5.png

 

Proyecto Enciclopedia Valve Hammer Editor en español.

http://www.mapping-zone.net/foro/showthread.php?p=9909#post9909

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Ahí abajo te dejo el sprites.rar. Tiene el Lightbulb.spr y el Speaker.spr

 

 

Comando? Si no entendí mal es esto:

@BaseClass = Targetname 
[ 
   targetname(target_source) : "Name"
]

@PointClass base(Targetname) = multi_manager : "MultiTarget Manager" 
[
   spawnflags(Flags) = 
   [
       1 : "multithreaded" : 0
   ]
]

En el FGD explica que el multi_manager se puede poner "Name" y un flag. Nada más...

Estuve viendo varios FGD pero todas tenían la misma propiedades.

 

 

Emm no, no es eso.

 

Me refiero a los comandos que tenes que poner en el boton "smartedit" para recrear sonidos, movimientos, acciones etc.

 

los comandos que conozco son:

 

Sound y el tiempo que queres q se ejecute por ejemplo "4" (segundos)

 

 

de ahi nose q comando se le puede poner.

 

y no te olvides de mandarle un saludo de mi parte a tu prima

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Pasa que swato caja tiene una coneccion clandestina con el verdulero de la esquina viste, y se bajo el OPERA!! EL O P E R A!!! !! EL O P E R A!! QUE NO SABE OPERAR las .PNG!!.

 

 

 

 

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ya conozco ese tutorial, lo que yo busco son todos los comandos que se pueden poner en la entidad multi_manager.

 

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No hay comandos exactamente, lo que haces con el multimanager cuando es llamado es llamar a la/las entidad/entidades con nombre/s xxxx al x.x tiempo que haya sido llamado el multimanager

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