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Encontrado 13 resultados

  1. ¿Qué es un model, un sprite y para qué sirven? Los models, ya lo dice la palabra, son modelos creados a partir de polígonos y texturas mediante algún programa. Son diseños que pueden ser de personas, objetos, arboles, esqueletos, armas, vehículos y un largo etc. Sirve para adornar el mapa con dichos detalles y se recomiendan para aquellos detalles que son difíciles de crear con el Hammer o Jack. Los sprites son imágenes que tienen un efecto con vista de 1 sentido. Lo veas desde cualquier posición, siempre se va a ver idéntico desde todos los ángulos de la vista del jugador. No tiene lados es solo una imagen. Un ejemplo de un sprite es el de la nena en deathrun_death. Tambien sirven para adornar el mapa. ¿Cómo colocar un model o sprite? Crear una entidad cycler_sprite, seleccionarla y apretar Ctrl + Enter. Name: Nombre para ser relacionada con otras entidades. Como puede ser relacionarlo con la entidad env_render para que sea visible, invisible en determinado tiempo, etc. En caso de no relacionarla con otra entidad no es necesario colocarle nombre. Pitch Yaw Roll (X Y Z): Posición en la que va a quedar el model. También se puede girar el model desde las vistas 2D del programa. Render Mode: Modo de renderizado. Para los sprites se usa el additive. Model / Sprite: Model o Sprite a colocar. Si es un model tiene que ser si o si desde la carpeta models o si es un sprite desde la carpeta sprites. No colocar desde otra ruta. Animation # sequence (Models Only): Número de secuencia de animación. Si el model tiene alguna animación colocas el número de la misma y el model la va a realizar permanentemente. Esta propiedad solo sirve para models. Recomendaciones: 1) Se recomienda usar el programa Jeds HL Model Viewer para visualizar el model, cambiarle el tamaño o saber si tiene alguna animación. Post para descargarlo. 2) Si al colocar el model/sprite y cerrar la ventana de las propiedades no se puede visualizar en el Hammer es porque algo está mal y pueden ser varias causas. Como por ejemplo la ruta del model es muy larga, en ese caso acortarla y dejarlo como "models/nombre_del_model.mdl". Problema de FGD's o algún otro motivo. Cualquier problema publicarlo en la sección Dudas y Problemas. 3) En cuanto a models hay que tener cuidado porque como tienen muchos polígonos, al colocar varios models juntos se le pueden bajar los fps al jugador. Crear un bosque con models de árboles seria casi imposible jugarlo. Yo recomiendo no colocar mas de 5, 6 models juntos en una misma habitación o zona del mapa, igual siempre va a depender de con cuántos polígonos este creado cada model, claramente no es lo mismo una pequeña planta a un árbol que tiene mucho mas. Esto no sucede en sprites porque un sprite es solo 1 imagen y no un diseño 3D que usa polígonos. 4) Los models y sprites son traspasables, si querés que sean sólidos podes ponerle la textura clip supuerpuesto con la forma del objeto. O si es un árbol crear en la parte del tronco el solido con textura clip para que la parte de las hojas sean traspasables. Pero eso ya depende y son gustos de cada uno.
  2. Cuando una persona muere, nos deja físicamente, pero su identidad se mantiene viva en las redes sociales. ¿Qué hacer con las cuentas de un persona fallecida? Para cancelar una cuenta en Youtube, es necesario enviar un fax o un e-mail con el nombre de usuario de la persona fallecida, un mail verificable, y el acta de defunción. En el caso de dar de baja un perfil de Facebook, hay que acceder a un formulario a través del cual se brindan los datos del solicitante y del difunto, además de una prueba del deceso. A su vez, existe la posibilidad de convertir la cuenta en conmemorativa, lo que permite a un familiar llevar un control del muro y de todo lo que publique. En tanto, en Twitter, al notificar la muerte de un usuario, el sitio elimina la cuenta y envía un respaldo de los tweets públicos a la familia. Para ello, primero se debe mandar información del usuario y un link de la cuenta por cancelar. Pese a estas diversas opciones, aún existen vacíos legales sobre el tema. Los expertos recomiendan eliminar las cuentas para evitar que terceros dañen la memoria de un ser querido. Fuente
  3. Hola. Leí algunos tutoriales y la mayoría decía que no agregue más de 8 wads al VHE, y mejor aún si había menos de 6. Mi duda es la siguiente, si no puedo agregar tantos wads al VHE, como hago para tener una gran variedad de texturas para elegir ? Porque no lo entiendo, es decir, voy a la solapa de texturas, y las más "atractivas" por así decirlo, son la minoría, no superan las 10 texturas, entonces yo quería saber como hago para tener más variedad de texturas atractivas sin agregar 200 wads. Gracias!
  4. ¿Por qué somos infieles las mujeres? La infidelidad en la pareja siempre ha sido un tema muy recurrido y polémico para tratar en sociedad y publicamente, por ello quizá, se ha especulado mucho sobre ello y se ha creado una espectativa “falsa” y que además exagera las circunstancias reales de una infidelidad. Pero; ¿Por qué somos infieles las mujeres? Cuando una persona es infiel a otra, entendiendo por infiel, engañar o traicionar la promesa que existía con la pareja, hay distintos factores o circunstancias personales que afectan. El problema viene cuando este compromiso o esta confianza no es vivida por las dos personas por igual, porque entonces es cuando surgen los mal entendidos y el daño es irreparable. Pero la cuestión es, intentar averiguar si los hombres y las mujeres nos comportamos de distinta manera cuando afrotatamos una infidelidad y si las mujeres, en concreto, tenemos distintas razones o motivos que nos llevan a ser infieles. En primer lugar, no hay en ningún motivo para ser infiel a nadie, ya que estás traicionando una promesa y estás siendo cobarde en tu actitud, por lo tanto no hay razón justificable para entender o justificar la infidelidad. Pero, pueden haber diferentes entramados sentimentales, que pueden hacernos entender ciertas actitudes que en ocasiones las mujeres tenemos hacia la infidelidad. En cuanto a la gran pregunta de si son los hombres o somos las mujeres las más infieles, la respuesta está clara: los hombres. La mujer suele ser menos infiel que el hombre y es que, está demostrado que ellos viven una crisis social alrededor de los 40 años que hace que necesite nuevos enganches para sentirse viriles. En cambio, la mujer, cada vez más, se está afianzando en la libertad de elegir cómo y cuando disfruta del sexo, por lo que la infelidad no suele ser recurrida por las féminas, o al menos, no tanto como los hombres. A la pregunta, ¿Por qué somos infieles las mujeres? Las mujeres constestaríamos que por liberación o por aburrimiento de nuestra habitual pareja, aunque evidentemente eso no serían razones de peso para afrontar una infidelidad. Lo cierto, es que, la infidelidad de la mujer hacia el hombre o de la mujer hacia la mujer suele ser más compleja que la del hombre, ya que nosotras no buscamos un logro o triunfo sexual para sentirnos bien y eso es lo que nos diferencia de ellos. Aunque suene típico, la mujer necesita una persona interesante que le agrade y le resulta atractivo sexualmente y cuando una mujer es infiel a su pareja con otro hombre, es porque lo ha metidado y está segura de ello, en cambio el hombre, lo hace para subirse el ego, pero después se hunde en la miseria si su mujer se entera y le deja. Pobre iluso. Y tú, ¿Has sido infiel alguna vez a tu pareja?
  5. El Forge Game Data (abreviado "FGD"), es un archivo donde está almacenado los datos que hace referencia a una entidad. Esto significa que en el FGD no está almacenado las entidades, por lo tanto, no se podrán crear ni modificar entidades con ésta. Todas las entidades están definidas en las librerías (.dll) del juego. El FGD trabaja con el Valve Hammer Editor facilitando las propiedades de cada entidad para poder trabajar más cómodamente. Dentro del FGD, la doble barra "//" indica que es un comentario. Todo lo que viene después de esa barra y que esté en la misma línea, el Valve Hammer Editor no tomará en cuenta. Sintaxis @clase base() color() iconsprite() size() studio() = nombre_de_entidad : "Etiqueta" [ propiedad1(tipo) : "etiqueta" : valor_por_defecto propiedad2(tipo) : "etiqueta" : valor_por_defecto propiedad3(tipo) : "etiqueta" : valor_por_defecto . . . propiedadn(tipo) : "etiqueta" : valor_por_defecto ]Clase (@clase) Indica la clase de entidad y se escribe al comienzo de la entidad. Hay 3 diferentes clases: @PointClass - (también llamado point entity) Es una entidad que es un "punto" situado en algún lugar del plano carteciano. En Valve Hammer Editor es posible ver en diferentes tamaños, colores, (Fig01; a,b,d) o en sprites (Fig01; c). Para crear un point entity en Valve Hammer Editor apretamos el botón "Entity Tool" o simplemente presionamos las teclas [Ctrl]+[E] y damos click a un lugar deseado. @SolidClass - (también llamado solid entity o brush entity) Es una entidad que tiene un área que es definido por un sólido que es adjuntado. En el Valve Hammer Editor aplicamos el solid entity en escaleras (Fig02; a), agua (Fig02; o en trigger (Fig02; c). Podemos aplicar una entidad a un sólido haciendo Click Derecho sobre el sólido seleccionado y elegir "Tie to Entity" o sino simplemente presionamos las teclas [Ctrl]+[T]. @BaseClass - Es una estructura de propiedades que es utilizado para adjuntar con otras entidades. Este BaseClass es actúa con base(). La BaseClass no debe aparecer y no aparecerá en la lista de entidades en Valve Hammer Editor. Un ejemplo sencillo: // Definimos un BaseClass que tiene una lista de RenderFX // con un nombre "RenderFxChoices" @BaseClass = RenderFxChoices [ renderfx(choices) :"Render FX" : 0 = [ 0: "Normal" 1: "Slow Pulse" 2: "Fast Pulse" 3: "Slow Wide Pulse" 4: "Fast Wide Pulse" 9: "Slow Strobe" 10: "Fast Strobe" 11: "Faster Strobe" 12: "Slow Flicker" 13: "Fast Flicker" 5: "Slow Fade Away" 6: "Fast Fade Away" 7: "Slow Become Solid" 8: "Fast Become Solid" 14: "Constant Glow" 15: "Distort" 16: "Hologram (Distort + fade)" ] ] //Definimos un PointClass incluyendo una base "RenderFxChoices" @SolidClass base(RenderFxChoices) = func_breakable [ material(choices) :"Material type" : 0 = [ 0: "Glass" 1: "Wood" 2: "Metal" 3: "Flesh" 4: "Cinder Block" 5: "Ceiling Tile" 6: "Computer" 7: "Unbreakable Glass" 8: "Rocks" ] ]Como resultado se adjuntarán las dos propiedades de las entidades; el func_breakable tendrá sus propiedades y también tendrá incluido la base "RenderFxChoices". Propiedad general ( base() color() iconsprite() size() studio() ) Son propiedades generales de la entidad. Se definen que bases son incluidos, el color, el tamaño y que sprite o model tendrá. En @Solid Class no es posible agregar el color(), iconsprite(), size() y studio(), o sea, el único que es posible agregar es el base(). Es posible ignorar y dejar vacío o no agregar las propiedades generales; en caso que no contengan, tendrá un valor por defecto. base(BaseClass1, BaseClass2, ...) - Se adjuntan las bases definidas anteriormente para tener sus propiedades. Se pone el nombre de la base definidas anteriormente. En caso de poner varios bases, se separan entre comas ",". Ejemplo: base(Targetname, RenderFields, Angles) color(R G - Se define el color del point entity (Fig03). Se introduce el valor del "R" (rojo), "G" (verde) y B (azul) separados por un espacio. Por defecto es el color magenta RGB 255 0 255 (Fig03; f). Ejemplo: color(10 10 220) iconsprite("direccion/nombre_sprite.spr") - Se define que sprite tendrá la entidad. Acá es posible poner un sprite como la imagen anterior que tiene un sprite de un foco (Fig04; o un parlante (Fig04; a). Los sprite ser en archivo .spr y deben estar ubicado en una carpeta donde está instalado el Valve Hammer Editor (Fig05). En caso que no tenga ningún valor, aparecerá el sprite elegido posteriormente. Ejemplo:iconsprite("sprites/lightbulb.spr") size(X1 Y1 Z1, X2 Y2 Z2) - Define el tamaño del sprite (Fig06). Se introduce los valores de un punto donde comienza (X1 Y1 Z1) y donde termina la figura (X2 Y2 Z2). Por defecto, el tamaño es -8 -8 -8, 8 8 8 (sería 16x16x16 units). Ejemplo: size(-16 -16 -16, 16 16 16) studio("direccion/nombre_model.mdl") - Se define que model tendrá la entidad (Fig07). Los models deben ser en archivo .mdl y estar ubicado en la carpeta donde está instalado en el Valve Hammer Editor. En caso que no tenga ningún valor, aparecerá el model elegido posteriormente. ejemplo: studio("models/tree.mdl") Nombre de la entidad (nombre_de_entidad : etiqueta) Es el nombre de la entidad y la etiqueta es para indicar que es. Propiedades de las entidades (propiedad(tipo) : "etiqueta" : valor_por_defecto) Son las propiedades que tienen las entidades. Indican qué propiedad tiene y qué valor tiene esa propiedad. Las "etiquetas" sirven para facilitar el uso de la entidad y son los que es posible ver en "smartedit" (fig11; a) y los nombres reales son los que es posible ver desactivando el "smartedit"(fig11; . propiedad - Es el nombre de la propiedad. Estos nombres deben estar en la librería del juego y en el compilador para que funcionen. tipo - Es el tipo de dato que puede ser introducido o la opción que tiene el usuario para introducir. Hay varios tipos: string - Indica que es posible ingresar cadena de texto. Cadena de texto puede ser números y letras. integer - Indica que es posible ingresar números enteros. Puede ser positivo o negativo. float - Indica que es posible ingresar números con coma. choices - Crea una estructura de selección múltiple. Hace posible el uso de la caja de desplazamiento (Fig08). Su sintaxis es: propiedad(choices) : "Etiqueta" : valor_por_defecto = [ valor_1 : "Etiqueta1" valor_2 : "Etiqueta2" . . . valor_n : "Etiquetan" ] flags - Estos flags aparecen en la pestaña "Flag" en propiedad de las entidades. Los valores del flag siempre deben ser potencia de 2; 2^0, 2^1, 2^2 ... y el valor por defecto son binarios y pueden ser dos: 1 (si/encendido) o 0 (no/apagado) Su sintaxis es: propiedad(flags) = [ 1 : "Etiqueta1" : valor_por_defecto1 2 : "Etiqueta2" : valor_por_defecto2 4 : "Etiqueta2" : valor_por_defecto4 . . . valor_2^n : "Etiquetan" : valor_por_defecton ] color255 - Es utilizado en la "luz". Agrega un botón que nos permite sacar colores mediante una interfaz gráfica y un valor más que singifica la intensidad. (Fig09) sound - Es utilizado en "sonido". Agrega un botón que nos permite buscar archivos de sonido mediante un buscador. (Fig10) sprite - Es utilizado en "sprite". Agrega un botón que nos permite buscar Sprite mediante un buscador. (Fig10) studio - Es utilizado en "model". Agrega un botón que nos permite buscar Model mediante un buscador. (Fig10) target_destination - marca las propiedades como otro entidad de targetname. target_source - marca las propiedades como otro entidad de targetname o clase. El Decal es un caso especial: @PointClass decal() base(Targetname) = infodecal : "Decal" [ texture(decal) ]
  6. Hola todos!! Esta vez les traigo un artículo que habla sobre CSG en GoldSrc (Half-Life). Todas las imágenes las hice menos el de las operaciones booleanas (EL Vave Hammer Editor se crasheó) y le puse información extra para que no sea simplemente traducción directa de otro artículo. Guía Anterior: Qué es un BSP? Cómo funciona? El CSG viene de la palabra "Constructive Solid Geometry", es una técnica que se utiliza operaciones booleanas y son "Sólidos inteligentes" que utilizan simples sólidos para formar sólidos complejos que no es posible crear con malla poligonales, pero nosotros nos enfocaremos más en cómo funciona en GoldSrc. Sólidos Simples: Utilizando los sólidos simples creamos sóldos complejos mediante las operaciones booleanas: ∩ (Intersección) U (Unión) - (Diferencia) Los sólidos simples de CSG deben ser convexos y simpre son coplanares. Convexo significa que todos los ángulos interiores son menos de 180°. Por lo tanto, para crear sólido Cóncavos (que tienen más de 180°), se necesita más de 1 sólido para convertirlo convexo. Coplanar significa que los vértices están en 1 mismo plano. El tercer imagen no es coplanar porque el vértice que se movió no puede estar en el mismo plano que los 3 vértices del frente. Como dije antes, la ventaja de CSG es que está disponible cálculos matemáticos que no es posible en malla poligonales. En GldSrc, los sólidos CSG están formados por vectores (y no por vértices como malla poligonal) y tiene su propia ecuación para calcular. Es posible 3 tipos de operaciones: Básica, Intermediaria y Avanzada. Estas 3 operaciones las combinamos para cálculos como problemas de colisión, luces, visiblidad, etc.; por lo tanto el CSG es el primer paso más importante para crear mapas. Los vectores tienen la información de: posición de origen, distancia desde el origen hasta punto extremo, dirección y sentido Un ejemplo de un sólido de 6 lados con vectorworks: Operaciones Básicas de CSG Las operaciones básicas de CSG son para determinar las posiciones de los planos para formar sólidos y la intersección de raya-plano. -La ecuación para determinar la distancia desde el punto A al plano B:= (Bd–Bnx*Ax–Bny*Ay–Bnz*Az) -La ecuación para determinar la intersección de raya AB y plano C: u = (-Cnx*Ax–Cny*Ay–Cnz*Az+d)/(-Cnx*(Ax–Bx)–Cny*(Ay–By)–Cnz*(Az–Bz)) x = Ax+(Bx-Ax)*u y = Ay+(By-Ay)*u z = Az+(Bz-Az)*u Operaciones Intermediaria de CSG Las operaciones intermediarias de CSG sirven en el juego y crean la base de operaciones avanzadas de CSG. -Intersección punto-sólido. Si un punto está detrás de todos los planos, significa que se encuentra dentro del sólido. El punto A se encuentra dentro del sólido porque está detrás de todos los planos. El punto B está detrás de 4 planos pero está frente de 2 planos, por lo tanto, no está dentro de plano. Esto ayuda para saber si un jugador está dentro del agua o de una zona como trigger_ que se activan al entrar "adentro". -Intersección raya-sólido Si el punto de intersección de la raya al plano está detrás de todos los otros planos, la raya interseca al sólido. Es muy conveniente utilizar para saber si es visible el jugador que está el otro lado del sólido, ver la visibilidad entre la luz y el objeto y la colisión del jugador (chocar a la pared, etc.) -Intersección sólido-sólido Si cualquier vértice de un sólido está dentro del sólido, el sólido está intersecando (caso de punto-sólido). Si cualquier borde interseca al sólido, el sólido está intersecando (caso raya-sólido) -Cortes en sólidos Es posible cortar sólidos en planos arbitrarios. Esto se utiliza en portal y BSP para crear zonas para renderizar. Operaciones Avanzadas de CSG -Mapa de texturas Las coordenadas explican al GPU cómo pasa las texturas sobre el plano. Son calculados por cada cara las posiciones, rotación, escala y . Es posible calcular con las siguientes ecuaciones: u = unx*x+uny*y+unz*z+ud v = vnx*x+vny*y+vnz*z+vd -Portal Oclusion System Separan en grandes partes llamadas "Portal Zone". Esto permite que no renderise los lugares que no se ven, los lugares que están oclutos por otros sólidos. Además de estas operaciones el CSG ayuda en: Cálculos de luces estáticas, Cálculos de luces dinámicas y el Binary Space Partitioning (BSP) Para la información más exacta (en inglés) Fuente:http://www.leadwerks.com/files/csg.pdf
  7. Cuando ocurre un accidente aéreo estamos acostumbrados a escuchar que se sabrá el motivo de dicho siniestro en cuanto se localice la “caja negra” del avión. Una caja negra es el “registrador de vuelo”. El aparato en el que se graban y registran todas las conversaciones y maniobras que efectúa la nave durante todo el tiempo en el que está en marcha. Los primeros registradores de vuelo se empezaron a usar a finales de los años 1950 y se les llamó cajas negras, denominación que perduró incluso después de que se pintasen de un llamativo color naranja claro para facilitar su localización tras un accidente. La denominación de cajas negras proviene, al igual que en otras situaciones (como día negro) de que en el momento que las cajas negras se hacen necesarias, es porque ha sucedido un accidente aéreo. Este mítico objeto, al que se le otorga la virtud de la indestructibilidad, en realidad son tres cajas pintadas de vivos colores para facilitar su hallazgo tras un accidente. Se trata de un complejo mecanismo formado por tres unidades. La grabadora de conversaciones, situada en la parte delantera del aparato, la unidad de adquisición de datos técnicos, colocada en la cola del avión y que registra 60 parámetros de vuelo, desde la altura que ha alcanzado a su velocidad, pasando por temperaturas, turbulencias, etc., y la unidad grabadora, donde se registran estos datos. Los registradores actuales emplean microcircuitos de memoria flash, capaces de almacenar datos durante varios años sin alimentación de energía. Los mejores registradores de estado sólido pueden guardar del orden de 80 megabytes, mucho menos que la memoria de la mayoría de los ordenadores personales, pero suficiente para almacenar unas dos horas de grabaciones de voces de cabina o un día completo de lecturas de los instrumentos del avión. Las mas recientes cajas negras, graban el sonido de voz de toda la cabina de los pasajeros, aparte de la de los pilotos. Gracias a ellas se sabe que cerca del 38% de los accidentes de aviación se produce durante la maniobra de despegue, mientras que otro 26% ocurre durante el momento del aterrizaje. El 75% obedece a fallos humanos, el 11%, a averías y el 5%, a condiciones meteorológicas adversa Post realizado a raíz de la pregunta enviada vía email por Juan Botella
  8. Primero que nada quiero agradecer a la web "forospyware" que de ahi eh aprendido todos mis conocimientos sobre esto y ademas brinda demasiada ayuda.. todos los creditos para la web! Ah y antes de decir algo, lean el thread hasta el final :okey: ------------------------- ¿Le ha pasado algo de lo siguiente? - Se me cambio la pagina de inicio en el Internet Explorer y no puedo cambiarla! - En lugar de salirme la clásica pagina de error me redirecciona a otro sitio! - ¿Cómo puedo cortar las molestas ventanas que se me abren solas cuando estoy en internet?? Y no sabes que es.. bueno aca te lo digo, claramente estas infectado por uno de estos llamados "Spywares". Bien, ahora vamos a entrar un poco mas en el tema.. ¿Qué son los Spywares? En el mundo de la informática a esto es lo que le llamamos programas espía (spyware). Tienen cierta similitud con los Virus pero a diferencia de estos los spyware no tiene código dañino para nuestros PC (por lo tanto los Anti-Virus comunes no los pueden reconocer ni eliminar). Simplemente se dedican a utiliza nuestra conexión de Internet para robar nuestros datos e información sobre el contenido de nuestro PC o nuestro comportamiento. Todo ello, claro, sin avisarnos y sin solicitar nuestro consentimiento. En pocas palabras, son mierdas ciberneticas. Ahh bueno, pero yo me pregunto ahora.. ¿Cómo entran en nuestras PCs? Y facil, tenemos 3 opciones: Al visitar paginas de internet que nos descargan codigos maliciosos (Codecs, ActiveX, javascript, cookeis, etc) Acompañado a un virus / troyano Incrustado en algun programa gratuito que al aceptar sus terminos de licencia (casi siempre en ingles y ni leemos) estamos aceptando que entren estos llamados "Espias" a nuestras pcs ¿Qué información nos pueden sacar? Pueden tener acceso por ej a: Tu msn y la contraseña (nos re kb :cobani:) dirección IP y DNS, teléfono, país, paginas que visitas y de que temas te interesan, que tiempos estas en ellas y con que frecuencia regresas, que software tienes y cuales descargas, que compras haces por internet y datos mas importantes como tu tarjeta de crédito y cuentas de banco. ¿Cuáles son los Spywares mas comunes? Bueno, aca se les va a complicar con los nombres, yo todavia no me los se de memoria asi que tranquilos, mientras que sepamos que hacen y como eliminarlos esta todo bien.. CoolWebSearch, 180Solutions, Alexa, Cydoors, Gator, Web3000, Webhancer, Look2Me, Hotbar, KaZaa, New.net, Win-eto, Lop.com, VX2, Home Search Assistent, ISTBar, n-Case, eZula, MyWay, etc... ¿Cuáles son los "sintomas" mas comunes al estar infectados? Se nos cambian solas las página de inicio, error y búsqueda del navegador. Se nos abren ventanitas pop-ups por todos lados, incluso sin estar conectados y sin tener el navegador abierto, la mayoría son de temas pornográficos. Barras de búsquedas de sitios como la de Toolbar888, Hotbar, MyWebSearch Security Toolbar, etc.. que no podemos eliminar. Iconos que aparecen al costado del reloj con insistentes avisos de infección. La navegación por la red se hace cada vez mas lenta. Bueno ya sabemos todo.. ahora nos falta lo mas importante, como eliminarlos a estas mierdas XD! :mmm: Listado de los mejores Antispywares: Malwarebytes' Anti-Malware Una excelente utilidad gratuita para que busca, detecta y eliminar todo tipo de Malware, desarrollado por la gente de MalwareBytes (creadores de About:Buster, FileASSASSIN y otros tantos buenos programas). Descargar - Mapping Zone SpyBot Search & Destroy 1.6 Detecta, elimina y elimina mas de un millar de spywares y malwares, incluye protección en tiempo real (TeaTimer) para prevenir infecciones. Descargar - Mapping Zone SUPERAntiSpyware Free edition SuperAntiSpyware analiza tu sistema en busca de cualquier tipo de amenaza que pueda colarse en tu PC.: spyware, troyanos, dialers, rootkits, gusanos, adware, malware y cualquier otro tipo de elemento de software malintencionado. Descargar - Mapping Zone SpywareBlaster 4.2 Una herramienta fundamental para la prevención de ataques de spywares. no los elimina simplemente deshabilita los controles ActiveX de los mas conocidos spywares. Lo recomienda Spybot para inmunizar el sistema! Descargar - Mapping Zone Ad-Aware 2009 Free Nueva versión de esta poderosa e indispensable herramienta totalmente gratuita, de fácil utilización, diseñada para eliminar todo tipo de Spywares/Adwares, con total seguridad y garantía. Se actualiza casi semanalmente añadiendo remedio a cuanto nuevo Spyware es detectado. Descargar - Mapping Zone HijackThis 2.0.4 Es una pequeña herramienta que nos permite detectar y, eventualmente, eliminar las modificaciones hechas por programas de terceros en nuestro navegador Explorer. (Toolbars, Paginas de Inicio, Paginas de búsqueda, etc) Hay que tener mucho cuidado con los cambios en el Registro. Úselo bajo su responsabilidad. Mas adelante voy a hacer un tuto sobre este programa porque la verdad que podemos llegar a hacer serios daños con este programa.. asi que antes de usar, PREGUNTEN !! Descargar - Mapping Zone Bueno eso es todo lo basico y suficiente para una buena limpieza.. de mas esta decir que mas adelante dejare guias de como usar cada programa.. agredezco a la web forospyware por los links de descarga y bueno espero que les sea util y valoren el esfuerzo que me llevo hacerlo cualquier duda me preguntan que mientras pueda responderles, ahi estare. Saludos - fergolART
  9. Hola gente de MZ, estoy haciendo un mapa jb y quiero saber que texturas use y cuales no así puedo eliminar las no utilizadas, ¿Hay alguna forma de saber qué texturas usé? Gracias.
  10. Bueno, <<[AnGeL]>> ya tubo problemas, y estube checando sus mensajes. 1 2 3 4
  11. En los mapas que estoy haciendo, trato de hacer las texturas no muy grandes, creo que eso hace que no haya tan bajos fps, pero igual me da 30 fps y tambien aplico el truco de null.wad Lo que quiero saber es si lo que tarda en fps es la cantidad de vertices que hay en un bloque o en la "masa" de un producto,digo porque por ahi un bloque hueco puede dar mejor resultado, sinceramente no tengo idea, porfavor ayudenme y si ya esta posteado perdon.
  12. Hola todos!! Encontré una inforamción muy interesante (para avanzado), que dice como los compiladores BSP funciona. Pensé que sería bueno si sabemos como funciona realmente un BSP porque esto nos ayudaría a crear un mapa que funcione bien. Está en archivo PDF http://unsitioweb.com/man_juegos/bsp01.pdf?ml=5&mlt=&tmpl= http://unsitioweb.com/man_juegos/bsp02.pdf?ml=5&mlt=&tmpl= http://unsitioweb.com/man_juegos/bsp03.pdf?ml=5&mlt=&tmpl= http://unsitioweb.com/man_juegos/bsp04.pdf?ml=5&mlt=&tmpl= Fuente: unsitioweb.com

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