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[Guía] light_environment:


Sr.Retry.-

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Esto se modifica en las propiedades Pitch Yaw Roll

Explicación de Yaw & Pitch
Yaw:
Para empezar tienen que saber que Yaw sería como la Rosa de los Vientos, asi como en un mapa, la derecha es el Este, en el Vhe la derecha sería 0º y va aumentando en sentido contrario a las agujas del reloj, hasta llegar a 360º que sería igual a 0º. (Un círculo)


iluminacioncs2.jpg.c25f6bc6bded02e988754a91ecd74864.jpg
Miren la imagen, si en el light environment Yaw sería 0º,
la sombra se proyectaría a la derecha de la columna gris, en cambio si es de 90º, la sombra estaría cerca de las cajas. Esto siempre tomando en cuenta la vista top (desde arriba).

Pitch:
Ya saben mas o menos donde va la luz, pero falta la inclinación, el valor que esta en Pitch define la inclinación de la luz, si pitch sería 0º, la luz sería horizontal, como un atardecer con el sol ocultandose en el horizonte.
iluminacioncs.png
Creo que el gráfico es entendible. En este caso Pitch equivale a -45º
Aclaración: -90º y 270º es lo mismo, -45º y 315º es lo mismo, 360º y 0 también es lo mismo.
Sentido de las agujas del reloj: disminuye, En contra: aumenta.

Configurando la entidad:
light_environment & info_target
Además de las propiedades Pitch Yaw Roll también hay otra manera (y es más facil) de indicar la dirección de la luz.
 

env_environment
target: luz1

Agregamos un info_target
 

info_target
name: luz1

De esta manera la luz va a apuntar directamente al target.
asdlbk.png


La diferencia de esta entidad con las otras entidades light es que la luz no sale de la entidad misma, sino que sale de la textura sky, y por lo tanto no alumbra en distintas direcciones, sino que en una sola.
asd3u.jpg.c65d41c7aaef43ef0f75c4b37032b56b.jpg
Tampoco importa donde se encuentre la entidad light_environment dentro del mapa, ésta solo determina la dirección de la luz que sale desde la textura sky en forma "paralela"
Aclaración: Lo celeste es el SkY, marrón: pared, rosa: light_environment, naranja: info_target.

Una forma más fácil
En el mapping para HL2, una forma fácil es meterse adentro la entidad y hacer clik donde va a ir la luz (cuando digo meterse es, literalmente, meterse adentro la entidad):

iluminacionc3.jpg.a8edc85bd5743b084eae09a38acba325.jpg

En el VHE para HL1 eso es imposible, pero hay una forma muy práctica y parecida a esta.
Con la Entity Tool seleccionada, listo para poner un info_target nos metemos, desde la vista 3D, dentro del cubito rosa. Apuntamos donde queremos que vaya la luz y disparamos! (Hacemos clic).
Entonces aparece un cubito naranja (el info_target) hundido en el suelo, ahora le ponemos un name y en el light_environment, en target le ponemos el name del info_target.

iluminacionc4.jpg.39c571bcf1cb8b8db4dee50a3bbc7909.jpg


El Sol en el Sky Environment
Un gran problema es cuando tenemos un cielo personalizado y no podemos hacer que la luz venga del sol. Imaginense ustedes mirando al sol y tu sombra adelante tuyo. xD

Para eso hice un mapa:
http://www.mediafire.com/?bj2o6c972o8ikjo
Lo bajan y sigen los pasos:
Antes de entrar al mapa ponen en consola
sv_skyname "nombre del mapa que quieren analizar"
En el level A, dentro del cilindro ubican el sol y el número que tiene:


En el level B hacen lo mismo.



Y en el level C ponen los numeros que salieron, en este caso 24 y 3 respectivamente.
Y le dan los valores de Yaw y de Pitch.

La cuenta la pueden hacer ustedes mismos, al número lo multiplican por 10, si lo hacen asi es mas preciso porque el número 24 por ejemplo no sería exectamente 240º, sino que abarca entre 230º y 240º, por eso si el sol esta en la mitad de la franja blanca, sería 235º mas o menos, en cambio si esta en la linea negra entre 24 y 25, si sería con precisión 240º, lo mismo pasa en Pitch.

Bueno espero les sirva.
Gracias a YOYO por las texturas
Dedicado al p*#@ de martin xD

 

Tenes mucho tiempo libre, no? jkajaja

 

 

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Muy piola el tutorial, gracias lo andaba buscando.

 

y no te olvides de mandarle un saludo de mi parte a tu prima

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