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  1. tada-s

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  2. DiCHANHO

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Contenido popular

Showing content with the highest reputation on 30/09/10 en todas las areas

  1. Hola todos!! Encontré una inforamción muy interesante (para avanzado), que dice como los compiladores BSP funciona. Pensé que sería bueno si sabemos como funciona realmente un BSP porque esto nos ayudaría a crear un mapa que funcione bien. Está en archivo PDF http://unsitioweb.com/man_juegos/bsp01.pdf?ml=5&mlt=&tmpl= http://unsitioweb.com/man_juegos/bsp02.pdf?ml=5&mlt=&tmpl= http://unsitioweb.com/man_juegos/bsp03.pdf?ml=5&mlt=&tmpl= http://unsitioweb.com/man_juegos/bsp04.pdf?ml=5&mlt=&tmpl= Fuente: unsitioweb.com
    9 puntos
  2. Bueno esta tarde estube preparando un prefab del termino de surf_ninja cuando terminas el mapa. Acuerdense de darle la entidad func_water al agua por que me olvide. Y ya que me costaba poner la reja con codigo no me salio xD Bueno les dejo las imaagenes y despues las descarga del prefab. Fijense que cuando suben la escalera entra adentro. 2 - Por dentro : Aqui la descarga : Click aqui para descargar prefab!
    2 puntos
  3. Se termino el bardo loco.., mañana vuelve el chat y no quiero ver ni a 1 bardear!!!. (solo entendidos). Saludos.
    2 puntos
  4. N0.FE4R

    [Indice] Prefabs

    Indice Prefabs Si quieres buscar un prefab, presiona Crtl + F y teclea el prefab deseado Vehículos Nissan y BMW Autobus Helicóptero Hummer Patineta Tanque Camión Camión de carga Otros Estante con escalera Lámpara "mano" Cubo rubik Inodoro Garita Tanque de Gas Trampolín (XEN) Equipo de PC Poste de luz Cargador de vida y escudo Catapulta Tv con escritorio Robot grande Ascensor Wall-E Cono Mesa, silla y libros Ascensor a Boton Barricadas Ruleta Anuncio Pack de Baño Cartel publicitario Escaleras mecánicas Camas Media Esfera Cama elástica Láser Baranda y columna Set de baño Lámpara Ambiente Nave JEDY Piscina Bunker Camuflado Robot Trampas Deathrun Discoteca para JailBreak Equipo para ZombiePlague Portal Departamento Arco Luces de disco Bunker Cables de electricidad Torre Rejas para JailBreak Tunel automovilistico Púas Restaurante Sólido que empuja Dos Torres mas Puente Kiosco Desagüe Edificio de 3 pisos Puertas y Ventanas Puerta rotatoria Puerta a Botón Ventana en techo Puerta con código Momentary Door y Botón Puerta que se abre al medio Armas Lanzamisiles Arma
    1 punto
  5. 3buo

    [Guia] func_rotating

    Bueno, Aca traigo una guia Sobre el Elemento func_rotating y un ORIGIN. Comenzemos: Primero, Creamos por ejemplo unos creditos echos en PS! Lo encajamos, Buscamos la Textura: ORIGIN. Ahora vamos a Nuestros Respectivos creditos y Ponemos la textura ORIGIN en el Medio de los creditos Asi queda lindo y creativo los creditos ! NOTA: Recomiendo poner el Origin que traspase Ambos lados de los creditos!!!) Func_rotating: Recomiendo que en los STATS! Esten Asi: Non Solid: Yes (Mas realista quedaria con No) pero Pareceria un Holograma. Rotation Speed: Velocidad de Movimiento 95 Volume: Dejenlo en 10. Fan Sounds: Supongo que sonido al Rotar Wav Name: Elejimos un Sonido Al estar cerca(Por eso creo que es El volume) TUTORIAL HECHO COMPLETAMENTE POR: Anderson! FORMA 2 Te lo dejo explicado de otra forma, quizas entiendas mejor 1º Paso Creas el objeto que queres que gire (en este caso yo cree una especie de aspas) 2º Paso En la parte que seria el eje sobre el cual giran las aspas (en mi ejemplo es el que esta hecho con una textura mas oscura) creas un bloque con la textura origin que lo atraviese 3º Paso Seleccionas todos los bloques, haces clic derecho tie to entity (ctrl+T), pones func_rotating y para que se mueva en las opciones cambias: solapa class info Rotating speed: tiene que ser un valor mayor a 1 para que se mueva solapa flags marcas Start ON dsp para editarlo a tu manera cambias las diferentes opciones, esas son las necesarias para que se mueva Forma 2 hecha por ChaosAD Saludos^^.
    1 punto
  6. Paso 1 - Con la herramienta "Creación de entidades" creamos la entidad Ambient_generic Y completaremos lo siguiente Name: Pajaritos_1 Path/filename.wav Of WAV: ambience/wren1.wav (PAJARITOS) Volumen: 2 (ES A SU ELECCIÓN , TAMPOCO SE EXCEDAN), LO demás lo dejan así como esta. Paso 2 - Creamos 1 solido AAATRIGGER por donde quieren que suene el sonido , osea ustedes ponenen el AAATRIGGER en base TT cuando 1 TT pise la BASE se escuchara el SONIDO, lo creamos donde quieren que lo pisen, 1 ves creado apretamos CONTROL + T trigger_multiple Tarjet: Pajaritos_1 Delay Beforce Trigger: 2 Sound Style : NoSoundNone Invisible: YES
    1 punto
  7. Hola todos! Hoy les traigo otro tutorial fantástico creado exclusivamente para mapping-zone.net! XD Bueno. Este tutorial consiste en crear una textura animada (que se mueve) y utilizaremos este model como ejemplo: +0lab1_cmpm3 Como se crea? Es fácil! Primeramente, las texturas que se mueven tiene un “+”, “un numero” y “nombre de la textura” al principio del nombre de la textura. El “+” indica que es una textura que se mueve y “un numero” significa que frame es. Ejemplo: +0mapping-zone.net. La textura de Half-Life, se mueve a 10fps (10 frames per second) o mejor dicho, se cambia las imágenes cada 0.10 segundos.http://img444.imageshack.us/img444/4532/2lab1cmpm3.png Por ejemplo, la textura +0lab1_cmpm3 que hay en halflife.wad, está compuesto así: +0lab1_cmpm3 +1lab1_cmpm3 +2lab1_cmpm3 +3lab1_cmpm3 +4lab1_cmpm3 +5lab1_cmpm3 Y cuando aplicas esta textura (solo una de la lista), esta se mueve cuando juegas! Cuando agregas a un wad, tenes que poner todas las texturas (en este caso los 6) en el wad. Importante El número de frame máximo es de 0 a 9. Por lo tanto, no funcionará las texturas como +01screen_1. Pero no creo que tengan problema con eso, porque no usarán mucho. Espero que les sirva!
    1 punto
  8. 3buo

    [Guia-Consejos] VHE!

    Bueno, Aca traigo unos Consejos Para que se Guien Mas o menos en su desempeño con respecto A Mapping ! Consejos Vhe: Consejos Valve Hammer Editor Consejo vhe Nº1 Crea sólidos individuales. Esto tal vez suene obvio, pero todavía hay gente que construye los mapas usando Carve y Hollow. No hagan eso. Tal vez sea más rápido, pero a la larga los mapas van a ser más fáciles de mantener y si son sólidos individuales hasta te pueden ayudar a que el mapa quede justo como quieres, cosa mucho más difícil de lograr usando dichas herramientas. Consejo vhe Nº2 Es vital para hacer texturas perfectas examinar las bases. Corre alrededor de los mapas que más te gusten hasta que encuentres el estilo que vaya bien con tu mapa. Entonces saca una Screenshot de las texturas que te gusten apretando F5. Después cárgalos con un editor de imágenes para tenerlas de referencias al hacer tus propias texturas. Usado correctamente puede servir de mucho. (en el Counter Strike, con sv_cheats 1, puedes escribir impulse 107 para obtener el nombre de la textura a la que estás mirando) Consejo vhe Nº3 Es bueno ser influenciado. No, no quiero decir que copies, pero si estás estancado sin ideas, revisa los niveles que admires e influénciate por ellos. Con el tiempo, vas a obtener varias ideas para tus mapas y vas a retorcer esas ideas para obtener tus propias creaciones. Consejo vhe Nº4 Usa diferentes foros de discusión. Primero lee los FAQ's siempre. Si tienes algún problema, pregunta. Si alguien tiene un problema que tu sepas solucionar, respóndele. Así vas a ganar confianza y vas a mantener la comunidad viva. Consejo vhe Nº5 Si alguien te dice que uses o cargues desde el Valve Hammer Editor todas las texturas que puedas, dile que se equivoca terriblemente. No abuses del engine del Half-Life. Trata de usar la menor cantidad posible de texturas (obviamente mientras no perjudique al mapa). Consejo vhe Nº6 Desarma y analiza todo. Si estás teniendo problemas con una serie de entidades relacionadas, agarra un pedazo de papel y anota todo. Esto te va a ayudar a visualizar el orden de los eventos, para ver donde está el error. Consejo vhe Nº7 Tomate tu tiempo. No es buena idea ir al Valve Hammer Editor sin una idea fijada anteriormente, no es recomendable ser espontáneo en el mapping. De todas maneras, si a tí te sale bién, buenísimo. Pero es mejor tomarse un tiempo para pensar acerca de lo que quieres hacer. Consejo vhe Nº8 Arregla todo en el momento. Si estás testeando un mapa y encuentras un error, arréglalo lo antes posible. No importa lo mínimo que sea. Mientras los defectos se acumulan, te vas a ir olvidando (en la mayor parte de los casos) de los menos obvios. Tener la menor cantidad de errores en los mapas es esencial para que parezcan profesionales. Consejo vhe Nº9 Usa las texturas apropiadamente. Especialmente en las esquinas... No pongas de un lado una textura y del otro otra. Consejo vhe Nº10 Mantén un ojo sobre las r_speeds. Anda a la consola, escribe r_speeds 1 y unos números van a aparecer arriba a la izq. mientras jugas (lo que tienes que revisar es el número de los wpoly). Corre por todo tu mapa y después por los mapas oficiales del Counter Strike. Compara las r_speeds y si los tuyos son muy elevados, trata de simplificar las partes de tu mapa que tengan altas r_speeds. Mientras más bajo sea el número, más rápido va a cargar y menos lag va a producir. Nota: Los r_speeds cambian depende de la compilación que tengas, siempre que veas los r_speeds, trata de hacerlo con la compilación full. Consejo vhe Nº11 Sácale provecho a las texturas. Muchas texturas en varios juegos están diseñadas para ser usadas en más de un sólido. Consejo vhe Nº12 ¿Tratando de crear una escena al aire libre que tenga piedra y hierba? Trata de hacerla más natural ¿Alguna vez se dieron cuenta que si vemos en el Half-Life una parte rocosa o con pasto desde lejos la textura se ve repetida varias veces? Bueno, eso es feo y obviamente no es natural. Lo que recomiendo es que escalen las texturas a un valor de 2.00 y que la roten como 30º. Esto hace que las texturas se vean dos veces más grandes y naturales. Consejo vhe Nº13 No se sobrepasen con los resplandores de las luces. Los mapas llenos de sprites de brillos no tienen tan buena apariencia como los que los usan esparcidos y en lugares precisos. Consejo vhe Nº14 Usen pilares para cubrir las esquinas feas. No quiero decir que lo hagan en todas las esquinas, sino en aquellas que se vean particularmente aburridas. Asegurate de no afectar los movimientos de los jugadores (Nota: Para no afectarlos usen el tip 18). Consejo vhe Nº15 ¡¡¡ Compilen sus mapas correctamente en la versión final !!! No hay nada más feo que bajarse un mapa y ver que está mal compilado. Consejo vhe Nº16 No abusen de los prefabs. Hay muchísimos mapas que tienen almenos 1 expendedor de bebidas en alguna parte, y en el peor de los casos 5 uno al lado del otro. Así que ya saben, piensen bien antes de usar los prefabs. Consejo vhe Nº17 Testeen sus mapas lo más que puedan. Juégalo y juégalo y sigue jugándolo hasta que estés harto, sólo entonces vas a darte cuenta qué mejoras necesita. Ten papel en mano para anotar errores y mejoras. Después juégalo con otras personas, en lo posible desde newbies hasta profesionales, entonces escucha sus opiniones y sigue mejorándolo el mapa tanto como puedas. Consejo vhe Nº18 La utilidad de los sólidos clip. Si acaso odian quedarse trabado en una partecita de la pared que sobresale un poco esto les puede servir. Consejo vhe Nº19 Los decals son excelentes para añadir atmósfera al mapa. Si tienes una parte con un textura muy aburrida, puedes usar los decals para hacerlas un poco más interesantes. Consejo vhe Nº20 Algunas esquinas simplemente no se ven bien, con o sin pilares. Para variar un poco puedes hacerlas curvas! Todo lo que tienes que hacer es cortar la esquina a gusto o modificar un cilindro por sus vértices! Consejo vhe Nº21 ¡Las Spotlight son una gran invención! Especialmente en un mapa donde predomine el Eye-Candy! Bien usados pueden quedar muy bien. Consejo vhe Nº22 La redundancia es fea. No sólo las texturas repetidas hasta el cansancio, sino también los sonidos y entidades mal posicionadas. Por ejemplo, si estás tratando de hacer una serie de sonidos para simular que una batalla está comenzando, da lugar a la variación. No pongas el mismo sonido repetido mil veces, así no sonaría una batalla. En otro ejemplo, tal vez tienes un corredor largo con lámparas de techo. Si juntas demasiado las luces puede quedar muy repetitivo, porque quedaría todo iluminado de la misma forma. Consejo vhe Nº23 Comprueba siempre para ver si hay nuevas actualizaciones de los programas que uses. Puede que te sirvan para arreglar un bug que te molestaba en una versión anterior, o puede traer nuevas herramientas que te faciliten mucho tu trabajo. En otros casos pueden traer un nuevo FGD con nuevas entidades. También asegurate de tener la última versión del Half-Life y del Counter Strike. Consejo vhe Nº24 ¡¡ Trata de mantener todas las proporciones en múltiplos de 4, 8 y 16 !! Tal vez tengas al principio el presentimiento de que es mejor tener paredes de 50 o 100 unidades de ancho, pero no lo es. Así que, para un ejemplo, las paredes quedan mejor si son de 32 o 64 unidades de ancho, no solo para ser mas simple con la cuadrícula del Valve Hammer Editor, sino porque también es más simple de manejar para el engine del Half-Life. Aparentemente, paredes más finas hacen que la compilación BSP y CSG sean más rápidas. Consejo vhe Nº25 Los mapas lineares son feos y aburridos. Es decir, trata de poner más de un solo acceso a las habitaciones, es muy feo que para ir a un lugar solo puedas tomar un solo camino. Esto puede mejorar mucho el mapa y obviamente la jugabilidad del mismo. Consejo vhe Nº26 Algunas paredes simplemente se ven aburridas. Si los decals no la hacen mas interesante, puedes añadir más detalles. Consejo vhe Nº27 Los sonidos ambientales y su entidad env_sound es de lo mejor para crear una buena atmósfera en tus mapas . Para los que no lo saben, esta entidad cambia la manera en que los sonidos son manejados en el juego. Por ejemplo si un jugador se topa con una de estas entidades, que tenga el setting de Tunnel Large en Room Type, en cierta parte del mapa hace que los sonidos suenen como si estuviéramos en un túnel muy largo. Lo malo de esta entidad es que el efecto se queda para siempre con el jugador, a menos que se tope con otra entidad env_sound. Consejo vhe Nº28 Dibuja el mapa. Muchos de los mappers profesionales en lugares como Valve, id, Epic, Ritual, Raven y muchos otros lados dibujan sus mapas antes de pasarlos a 3 dimensiones. Yo lo hago siempre con toda la precisión posible, te puede ayudar a completar ideas, mejorar estructuras y planificar la jugabilidad. Obviamente no toda la gente hace esto, hay personas que obtienen mejores resultados creando sólidos al azar y modificando en el camino. No se ha probado que algún método sea mejor que el otro, pero prueben para ver cuál les viene mejor. Consejo vhe Nº29 Si quieres ser contratado por una gran compañía como Valve o id, entonces prepárate para mucho trabajo. Primero y principal, requiere muchísima experiencia en diseño de niveles para otros juegos ya que es para lo que te contratan. No sólo eso, si puedes demostrar que trabajas bién en equipo, también ayuda. Hacer tus propias texturas, sonidos, modelos, etc. Y hasta programar algunos addons para algún juego o programa es una gran ayuda. Finalmente, necesitas mucha determinación, suerte, y una vez más, experiencia. Consejo vhe Nº30 Las rocas no son chatas, así que por favor no las hagan chatas! Si estás creando un escenario al aire libre con paredes de piedra, no hagas un solo sólido gigante con una textura de roca... Usa varios sólidos para hacer lucir a la piedra como piedra de verdad. Hasta los mappers con muy poca experiencia te van a decir que lo hagas, hace que todo se vea mejor. Aunque si la roca aparece en algún lugar colgado (donde no esperaríamos ver una roca), puede permanecer chata, pero no mucho.
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  9. El Proceso de Compilación (ZHLT) Bueno, este es el articulo que busqué yo hace bastante tiempo, no lo había en ningun sitio asi que tube que hacerlo yo mismo y hubiera dado lo que sea en su momento por tenerlo . Todo buen mapper ha de saber que ocurre cuando su .rmf, exportado ya a .map, es compilado; que hace que de tener un .map, todo lleno de coordenadas de los solido, entidades y demas pase a ser un un archivo llamado Binary Space Partition (Espacio de Particion Binario) o comunmente llamado .bsp. Espero que este articulo, satisfaga las ansias que yo tube en su momento por saber que ocurria exactamente cuando ordenaba al ZHLT la compilacion de mi .map. El tema va a estar dividido en 5 partes en las que se tratarán las 5 principales aplicaciones del la suite de compilación para el Half-Life, Zoner´s Half-Life Tools; que es constituido por: -HLCSG.EXE -HLBSP.EXE -HLVIS.EXE -HLRAD:EXE -RIPENT.EXE Quizas mucha gente no haya oido hablar del ultimo o solo lo haya visto en su carpeta del ZHLT pero no haya hecho nada mas, pero les aseguro que es una herramienta bastante útil. Sin mas preámbulos comienza este humilde articulo para los que gozen de las cosas mas "extrañas", por decirlo asi, de este gran mundo que es el Mapping. HLCSG hlcsg.exe; la primera de las herramientas del ZHLT que usamos para compilar nuestro .map. ¿Qué significa HLCSG? Pues significa Half-Life Constructive Solid Geometry ( Construcción de la Geometría Solida) Que es un .map? LA gente curiosa ya habrá descubierto que son un "simple" archivo de texto; por qué digo simple? Esto es un cubo en un .map { "classname" "worldspawn" "MaxRange" "4096" "mapversion" "220" "wad" "\archivos de programa\valve\valve\halflife.wad" { ( -64 -128 -64 ) ( -64 0 -64 ) ( 64 0 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 1 1 ( -64 0 -192 ) ( -64 -128 -192 ) ( 64 -128 -192 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 1 1 ( -64 -128 -192 ) ( -64 0 -192 ) ( -64 0 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 ( 64 0 -192 ) ( 64 -128 -192 ) ( 64 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 ( -64 0 -192 ) ( 64 0 -192 ) ( 64 0 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 ( 64 -128 -192 ) ( -64 -128 -192 ) ( -64 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 } } { "classname" "info_player_start" "angles" "0 0 0" "origin" "0 -256 -128" } { "classname" "info_target" "targetname" "soy_un_info_target" "origin" "-256 -256 -128" } { "classname" "trigger_push" "angles" "0 0 0" "speed" "100" { ( -320 -128 -64 ) ( -320 0 -64 ) ( -192 0 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 -1 0 16 ] 0 1 1 ( -320 0 -192 ) ( -320 -128 -192 ) ( -192 -128 -192 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 -1 0 16 ] 0 1 1 ( -320 -128 -192 ) ( -320 0 -192 ) ( -320 0 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 -16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 ( -192 0 -192 ) ( -192 -128 -192 ) ( -192 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 -16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 ( -320 0 -192 ) ( -192 0 -192 ) ( -192 0 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 ( -192 -128 -192 ) ( -320 -128 -192 ) ( -320 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 } } Analicemos esto, cada solido o entidad va entre { }, al principio de cada map simpre estará la entidad worldspawn, la entidad primaria sobre la que se basa el map y que le da parametros como el MaxRange, version del map, texturas que utiliza,etc. Aunque el mapa esté vacio, siempre habra una entidad worldspawn, que como se deduce por su nombre es la que "spawnea" el map, es decir, lo crea, y a partir de esta entidad se colocan todos los solidos y entidades. A continuación se crean los solidos, siguiendo este patron { ( -64 0 -64 ) ( 64 0 -64 ) ( 64 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 1 1 ( -64 -128 -192 ) ( 64 -128 -192 ) ( 64 0 -192 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 1 1 ( -64 0 -64 ) ( -64 -128 -64 ) ( -64 -128 -192 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 ( 64 0 -192 ) ( 64 -128 -192 ) ( 64 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 ( 64 0 -64 ) ( -64 0 -64 ) ( -64 0 -192 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 ( 64 -128 -192 ) ( -64 -128 -192 ) ( -64 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 } Como podemos deducir, es un cubo, cada linea corresponde a una cara del solido, por lo tanto al tener 6 lineas es un cubo Al comienzo de cada linea estan colocadas las coordenadas del solido, seguidamente la textura usada (aaatrigger en mi caso) Todos los numeros que siguen son las propiedades de la textura, posicion, tamaño, etc, pueden en el VHE seleccionar un sólido, darle a Shift + A y ven arriba las inbox donde meter los parametros que corresponden a los numeros anteriormente mencionados Seguidamente las entidades creadas con el Enitity Tool { "classname" "info_player_start" "angles" "0 0 0" "origin" "0 -256 -128" } { "classname" "info_target" "targetname" "soy_un_info_target" "origin" "-256 -256 -128" } Primero el nombre de la entidad, info_player_start y mas abajo un info_target, seguidamente sus propiedades, el PITCH YAW ROLL del info_player_start y el name del info_target; como ultimo el origin de la entidad, que viene siendo las coordenadas donde están ubicadas las entidades. Y por ultimo los solidos con una entidad { "classname" "trigger_push" "angles" "0 0 0" "speed" "100" { ( -320 -128 -64 ) ( -320 0 -64 ) ( -192 0 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 -1 0 16 ] 0 1 1 ( -320 0 -192 ) ( -320 -128 -192 ) ( -192 -128 -192 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 -1 0 16 ] 0 1 1 ( -320 -128 -192 ) ( -320 0 -192 ) ( -320 0 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 -16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 ( -192 0 -192 ) ( -192 -128 -192 ) ( -192 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 -16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 ( -320 0 -192 ) ( -192 0 -192 ) ( -192 0 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 ( -192 -128 -192 ) ( -320 -128 -192 ) ( -320 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 } } Se agregan al final del .map, colocando primero la entidad, trigger_push en mi caso, y sus parametros y a continuación el solido y sus propiedades. Qué es lo que hace entonces el HLCSG.EXE? El HLCSG.EXEhace los cálculos de geometría del espacio constructivos al mapa, "rompe" los solidos complejos en otros mas simples y crea 5 archivos para el posterior uso del HLBSP.EXE Nota: Esto no pretende ser un articulo para explicar que ocurre cuando hay un error en el map, para ello habra otro artículo Lo primero que hace el HLCSG es cargar su configuración (comandos, log ativo, developer, etc) Seguidamente chequea el si se ha añadido alguna wad con el -wadinclude, lo que se dice "añadir la textura al mapa". Un ejemplo: Using mapfile wad configuration Wadinclude list : [zhlt.wad] Como se puede ver, el HLCSG incluye automaticamente la .wad zhlt.wad que contiene las texturas: -HINT -SKIP -NULL -BEVEL -CLIP -AAATRIGGER -SKY -ORIGIN Las llamadas "texturas especiales" por sus funciones "especiales" que sirven desde para crear un cielo hasta setear el eje de rotacion de un solido Seguidamente, el HLCSG comienza a "pasar" las lineas de texto el .map a objetos solidos, cabe aclarar que en este momento no existe el .bsp, dado que este archivo es generado por el HLBSP.EXE, por lo tanto lo que hace el HLCSG es escribir estos solidos en los archivos con extension *.p0, *.p1, *.p2 y *.p3 para el posterior uso del HLBSP.EXE ( " * " indica el nombre del mapa) Nota: No he comprobado si usando un .map de gran tamaño se crean mas archivos .p* donde * puede ser cualquier numero. Ademas de estos 4 archivos, se crea un 5 archivo con el formato *.wic en el que se muestran las texturas incluidas en el mapa Esta archivo con formato .wic se crea en la parte final del HLCSG , en le denominado Texture Usage (Uso de Texturas) que ademas muestra las wads añadidas en el .map, el numero de texturas usadas de un .wad, el porcentaje del mapa usando esa .wad y la cantidad de texturas qu etiene la .wad; aqui un ejemplo: Using Wadfile: \archivos de programa\valve\valve\liquids.wad - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (32 textures in wad) Using Wadfile: \archivos de programa\valve\valve\decals.wad - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (222 textures in wad) Using Wadfile: \archivos de programa\valve\valve\halflife.wad - Contains 3 used textures, 75.00 percent of map (3116 textures in wad) Using Wadfile: \archivos de programa\valve\cstrike\de_piranesi.wad - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (160 textures in wad) Using Wadfile: \archivos de programa\valve\cstrike\cs_747.wad - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (143 textures in wad) Using Wadfile: \archivos de programa\valve\cstrike\cs_assault.wad - Contains 1 used texture, 25.00 percent of map (22 textures in wad) Texture usage is at 0.06 mb (of 4.00 mb MAX) 0.08 seconds elapsed Como pueden ver, estoy usando 7 wads (las que estan añadidas en el VHE, lo que hace el .map es tomar esas texturas y si se fijan hay algo que suele tener mucha gente pero que no se fijan en ello, hay 4 .wad que no estoy usando: - liquids.wad -decals.wad -de_piranesi.wad -cs_747.wad Es recomendable quitarlas, en el VHE o a mano en el .map (aunque no lo hagas si no sabes lo que haces), para reducir el peso del mapa y demas errores que se puedan producir, por ejemplo colocando mas de 8 wads en el .map Al final de todo nos dice el uso en .mb de texturas y si colocamos mas de 4.Mb (el maximo) se producira un error impidiendonos compilar. Por ultimo, añade la parte del HLCSG a archivo *.log, que es el log de la compilación Con esto último se acaba el HLCSG.EXE y pasamos al HLBSP.EXE HLBSP hlbsp.exe, la pregunta del millón que hacen todos los recien llegados al Mapping: "¿Como paso mi mapa a .bsp?" La respuesta, compilando el .map con las herramientas del ZHLT, todas y cada una de las herramientas precisa de las otras para su funcionamiento, aunque alguien me dirá: "¿Como es eso si puedo compilar perfectamente usando solo el HLCSG o usando todas menos el HLVIS?" Muy sencillo, puede compilar solo con el HLCSG porque puede compilar un map por partes, imagina que no tienes muhco tiempo, compilas primero usando solo el HLCSG y el HLBSP y cuando puedas, haces el HLVIS y el HLRAD ¿Por que puedo compilar sin el HLVIS? Porque el HLVIS podríamos decir que es "prescindible", porque si, puede compilar el mapa sin el .HLVIS y podrás cargarlo en tu CS, pero haz la prueba y mira que pasa; mala iluminacion, no hay sombras, bajos FPS (Frames Per Second o en español Imagenes Por Segundo) ¿Que significa HLBSP? Significa Binary Space Partition ( Espacio de Partición Binario) Comenzemos pues el HLBSP, aqui dejo una compilacion exitosa del HLBSP SolidBSP [hull 0] 25 (0.00 seconds) BSP generation successful, writing portal file 'C:\zhlt\zhlt253\maps\articulo_zhlt\armasastaAWP.prt' SolidBSP [hull 1] 25 (0.00 seconds) SolidBSP [hull 2] 25 (0.02 seconds) SolidBSP [hull 3] 25 (0.00 seconds) 0.06 seconds elapsed El HLBSP toma los archivos *.p0, *.p1, *.p2 y *.p3 y los escribe en el *.bsp, hace que el GoldSource (el Engine del Half-Life) "entienda" las coordenadas y demas datos de los *.p0, *.p1, *.p2 y *.p3 y pueda renderizarlos, hacerlos solidos, agregar las funciones de las entidades, etc. Genera ademas 3 archivos: - *.lin -*.pts -*.ptr Son los llamados portal files que crean los leafs, los leafs definen un "sector" de superficies visibles en del mapa Generalmente los archivos están vacios menos el .ptr que es donde estan lo archivos de los portales Los archivos *lin y *.pts se llenan cuando hay un LEAK . Nota: Un LEAK es un agujero en el mapa, cuando haces un mapa y no queda cerrado totalmente o hay alguna entidad fuera del mapa, en el "negro" del VHE cuando el HLBSP esta construyendo los solido detecta esta parte no cerrada o la entidad fuera del mapa y se produce este error que provoca una sobreiluminación, no haber sombras en el mapa y bajar completamente los FPS (hay mas causas para el LEAK como por ejemplo un solido de gran complejidad que requiera de la textura ORIGIN). Se acabó el HLBSP.EXE por lo tanto toca ver el HLVIS.EXE HLVIS HLVIS.EXE quiere decir VISIBLE INFORMATION SET (Establecedor de la Información Visible) y su trabajo es el de generar la matriz de visibilidad (especifica que polígonos que el jugador no puede o no podría ser capaz de ver) para el mapa y ayuda a acelerar su interpretación. Es el que se encarga de calcular las sombras y demás efectos luminosos Aquí muestro el proceso del HLVIS completo: BasePortalVis: (0.11 seconds) LeafThread: (2.75 seconds) average leafs visible: 63 g_visdatasize:2035 compressed from 2261 2.92 seconds elapsed El HLVIS también usa el archivo.ptr para leer los portales, los descomprime y al acabar los vuelve a comprimir, por eso dice g_visdatasize (la variable del tamaño del VIS) :2035 compressed from 2261 Lo siento mucho pero esta es la utilidad de la que menos información dispongo, en cuanto tenga más información la pondré, si alguien sabe más y quiere añadirlo que responda a este Tema o por MSN: S34Qu4K3.CS@hotmail.com Nota: Esto último no es del todo exacto, se que es lo que ocurre en cada momento en el HLVIS, lo que no se es como expresarlo para su entendimiento, lo que seria dar una buena definición de ello) Goto HLRAD:EXE HLRAD La penúltima herramienta del ZHLT y mi favorita: el RADiosity (radiosidad en españo), se encarga de generar y aplicar todos los efectos de luz para el mapa, como las entidades light y el cielo y haceque el mapa se vea bien. Este es por lo general es la herramienta más lenta del ZHLT debido a la gran cantidad de información que debe volcar en el .bsp Seguidamente muestro una compilación completa del HLRAD: [Reading texlights from 'C:\zhlt\zhlt253\lights.rad'] [59 texlights parsed from 'C:\zhlt\zhlt253\lights.rad'] 88 faces Create Patches : 1312 base patches 0 opaque faces 25258 square feet [3637248.00 square inches] 1 direct lights BuildFacelights: (0.19 seconds) BuildVisLeafs: (0.69 seconds) visibility matrix : 0.3 megs MakeScales: (0.95 seconds) SwapTransfers: (0.17 seconds) Transfer Lists : 1378816 : 1.38M transfers Indices : 8576 : 8.38k bytes Data : 5515264 : 5.26M bytes GatherLight: (0.25 seconds) FinalLightFace: (0.41 seconds) 2.83 seconds elapsed Paso a explicar que es cada cosa: [Reading texlights from 'C:\zhlt\zhlt253\lights.rad'] [59 texlights parsed from 'C:\zhlt\zhlt253\lights.rad'] En la carpeta del HLRAD tenemos un archivo llamado lights.rad, en el se encuentra el RGB de ciertas texturas que estén agregadas y el brillo, modificando el brillo podemos hacer que la textura se más o menos luminosa, llegando a la posibilidad de poder verla sin que haya ninguna luz en la habitación (cosa absurda por cierto); el HLRAD lee este archivo y carga la configuración de cada textura que tenga en el lights.rad, en mi caso hay 59 XX Faces: Cantidad de caras de los sólidos de todo el mapa Create Patches : 1312 base patches Crea los "parches" del mapa Nota: No info sorry , si alguien quiere añadir... 0 opaque faces : Nada que decir, son las caras opacas sin luz alguna 25258 square feet [3637248.00 square inches] Nota: No info sorry , si alguien quiere añadir... 1 direct lights Entidades light, light_enviroment y light_spot del mapa, en mi caso solo una light BuildFacelights: (0.19 seconds) Construye la luz que irradia sobre las caras de los solidos BuildVisLeafs: (0.69 seconds) Construye los Leafs del HLVIS, obviamente si no compilamos con HLVIS no va a hacer esto. visibility matrix : 0.3 megs Determina que pathces pueden ver a los otros, no tengo más info(necesario HLVIS) MakeScales: (0.95 seconds) Uno de los procesos que más memoria requiere, creo que crea la escala de las luces del mapa(necesario HLVIS) SwapTransfers: (0.17 seconds) Transfer Lists : 1378816 : 1.38M transfers -----> Lista de Transferencias Indices : 8576 : 8.38k bytes ----->Indices Data : 5515264 : 5.26M bytes ----->Data(información) Mi proceso favorito, Swap Transfers, el primero que vi y me "enamoré" de el ^^; cambia las transferencias de las luces enviadas a fuera a las luces colectadas dentro. En un mundo ideal, estas luces serían simétricas pero por culpa de los factores son unicamente aproximadas, despues son normalizadas y finalmente serán un poco diferentes GatherLight: (0.25 seconds) Toma las luces le da variable g_patches FinalLightFace: (0.41 seconds) Añade la iluminación indirecta encima de la luz directa y lo guarda en el archivo final del mapa Y con esto acaba mi amado y a la vez odiado HLRAD.EXE y nos vamos a la última parte de este articulo RIPENT Probablemente la mayoría de la gente no lo conozca, poca que lo conozca pero que no lo use y muy poca gente que lo use. Pero, ¿qué es el Ripent? Gran definición por un gran amigo: El Ripent comprueba los limites de todo lo que puede ser colocado en un mapa models, caras, solidos, entidades, luces y demás Seguidamente dejo como es el ripent Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 1/400 64/25600 ( 0.3) planes 20/32767 400/655340 ( 0.1) vertexes 90/65535 1080/786420 ( 0.1) nodes 6/32767 144/786408 ( 0.0) texinfos 3/32767 120/1310680 ( 0.0) faces 88/65535 1760/1310700 ( 0.1) clipnodes 18/32767 144/262136 ( 0.1) leaves 2/8192 56/229376 ( 0.0) marksurfaces 88/65535 176/131070 ( 0.1) surfedges 352/512000 1408/2048000 ( 0.1) edges 177/256000 708/1024000 ( 0.1) texdata [variable] 48/4194304 ( 0.0) lightdata [variable] 49608/4194304 ( 1.2) visdata [variable] 3/2097152 ( 0.0) entdata [variable] 2343/524288 ( 0.4) 1 textures referenced === Total BSP file data space used: 58062 bytes === Como pueden ver, al usar un mapa casi vacio los niveles son muy bajos, esta herramienta es de gran utilidad y sirve desde para detectar errores, saber si vamos a poder compilar el map y hasta hacernos una idea de como será el peso de nuestro mapa No diré nada más de ella porque es autoexplicativa, si hay alguan duda ya saben Y S34cabó Ripent Notas/Comentarios/Conclusiones /Agradecimientos Esta es un artículo que le había pedido a Emi hace bastante tiempo (1 año al menos) si podía hacerlo, me dijo que lo intentaría pero que le llevaría bastante tiempo pero al final, por olvido, falta de tiempo, ganas o lo que fuera no salió adelante. Ahora, con mi añito y 3 meses de experiencia puedo hacer un humilde articulo que aunque no sea del mismo tema en concreto, puede que tenga la mitad de calidad de los articulos de Emi: -Mapa vs. Mapper -Como progresar en el Mapping Espero que les guste y lo más importante, que aprendan; yo tengo la creencia de que absolutamente nadie puede llegar a ser un buen mapper si conocer el proceso de compilación a fondo y espero que este articulo les ayude, me parece algo extraordinario el saber que está ocurriendo cada vez que hago click en compile en mi Batch Compiler, que es lo que hace el VHE cuando le doy a exportar a .map, etc Nota: Por si a alguien se le da por preguntar si, se puede hacer un mapa a mano con el bloc de notas, pero es muy difícil además de ser una pérdida de tiempo Agradecimientos: -A mi mentor, tutor, amigo, compañero, maestro, definidor del Ripent, el quien aguanta todas mis preguntas y soporta mi pesadez , quien va a ser, Emi claro está -A cierta frutira, que tiene forma de P'erita por hacer la página nº 1 en toda Sudamérica y gracias a él, hoy pueden leer este articulo. Gracias por Aguantar (L) -De este no hablo, solo digo que le doy la tabarra todo el día, más que a Emi, via MSN o Skype de igual, gracias por ayudar a MZ cuando lo necesitaba -NemeS!S....WTF? Este no se qu ehace aqui no pregunten, apoyo moral y un HLDS cuando lo necesito -Resto de usuarios, Incrusser, iLY, sonrisa, varchar(no este está repe ), DmC.Bleacj, valen, Swata, Oxi, ezeh, ezequieel, howard, CHris, Rewolf, SHun, aagguuu, Faqqu & Poola Cumbia Inc, PCCLone, Ciio, El Juanixxx y mogollón de gente de la que me olvido pero que pienso igual en ella Licencia Se autoriza la libre distribución de este articulo siempre y cuando haya mención al autor, yo (S34Qu4K3) y esta maravillosa comunidad que es Mapping-Zone (http://www.mapping-zone.NET) Aun asi, este articulo fue creado para Mapping-Zone usando como fuentes, mi pequeño cerebro, el codigo fuente del ZHLT y la experiencia de Emi Saludos
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  10. Holaa, hoy les voy a enseñar a crear un objeto que se mueva a distintas partes que vos quieras. (Muy usado en Deathrun) 1) Creamos nuestro transporte 2) Lo seleccionamos y presionamos CTRL + T 3) le ponemos de funcion "func_train" 4) En las propiedades cambiamos esto: Name: le ponen el nombre por si un botón o algo lo activa. First stop target: transporte Speed: aca la velocidad Damage on crush: lo que saca al chocarla. Ahora creamos una entidad llamada "path_corner" en donde queremos que vaya. Luego, la seleccionamos y presionamos ALT + ENTER Y en las propiedades ponemos esto: Name: transporte Next stop target: transporte2 Wait here: Aca ponen cuanto tiempo frena en ese lugar (0 es que directamente sigue) Ahora ya tenemos hecho nuestro transporte que va a ese lugar, pero no sabemos su proximo punto..! Hagamos otro path_corner a donde se dirige despues de llegar a ese lugar, osea su proximo lugar...En mi caso, voy a hacer que vuelva a donde estaba, osea, donde empezó mi transporte. Entonces, voy a crear otro path_corner en donde ya esta mi transporte para que vaya y vuelva al mismo lugar. Una vez que lo cree, lo selecciono y presiono ALT + ENTER. Y en las propiedades pongo esto: Name: transporte2 Next stop target: transporte Wait here: Aca ponen cuanto tiempo frena en ese lugar. Entonces, donde mi transporte empieza es el lugar F y donde va es el lugar H, en este caso va a ir a H y despues a F y de F a H, asi sucesivamente... TRANSPORTE TERMINADO! El que no entiende algo o no le funciona me lo pregunta en este post y se lo respondo Yo hice que solo vaya de 1 lado a otro y de ese lado vuelva a donde estaba antes. Pero ustedes pueden hacer que vaya a 6 lugares o cuantos quieran respetando el "First stop target" con el "Name" del siguiente path_corner. Espero les haya servido!
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  11. PCclone

    [Descarga] MiPony

    Al descargar archivos de páginas de hospedaje, normalmente encontramos que tienen restricciones que nos obligan a estar pendientes de las descargas. Mipony gestiona estas restricciones, controlando así las claves de validación, los tiempos de espera, la selección de servidores, las limitaciones en el número de descargas diarias, etc. Mipony se actualizará automáticamente para seguir funcionando con los sitios de descargas de ficheros, no rompe la paciencia con carteles de descarga de actualizacion lentisimos y diarios. Mipony incluye un navegador que permite navegar por internet y cuya ventaja radica en que es capaz de detectar los enlaces de los archivos para descargar, de esta forma, con solo un click podrás añadir los enlaces a tu lista de descargas. Descarga MiPony
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  12. jajajaja buenisimo
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  13. strL

    [Cumple] aagguuu

    Feliz Cumpleee Gordoooo Pasala bien en tu party... Sopla la velita y que los cumplas feliz :$ Tu regalo PD: Usa forro.
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  14. Swa

    [Cumple] aagguuu

    Feliz cumpleaños colega
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  15. Flacos no hagan bardo,si lo saco de otra parte bueno, por lo menos lo postio y ayudo a la comu. Rewolf la verdad los hiciste vos o los sacaste de una pag?
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  16. QuoC

    [Cumple] aagguuu

    Feliz cumpleaños mi gordito feo !
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  17. kavboj

    [Cumple] aagguuu

    feliz cumple, te lo desea tu abuelo. que la pases piola y que estudies mas
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  18. Gabii

    [Cumple] aagguuu

    Que lo cumpla feliiiii que lo cumpla feliizzzzz que lo cumpla el gordito que lo cumpla feliiiiz ;D MALTEADA MIERDA we xd feliz cumple che y pasala de 11
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  19. mathN

    [Cumple] aagguuu

    FELIZ CUMPLEAÑOS AGGU , o con cuantas g sea ¬¬ jajajaa xd Conta conmigo en cualquiera, ya tenes msn, y esta muy bien lo que dijo Strl... Usa forro, sino tocas el bombo.
    1 punto
  20. Emi

    [Cumple] aagguuu

    Feliz cumple aguuuuu pasala de 10
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  21. Rewolf.-

    [Cumple] aagguuu

    Feliz cumple Aggu pasala de 10 ッッ
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  22. DiCHANHO

    [Cumple] aagguuu

    Feliz día man.. Saludos.
    1 punto
  23. Manuz

    [Cumple] aagguuu

    feliz cumpleaños careta ;D que la pases jodidamente bien. cualquier cosa msn vieja.
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  24. J.Liski  0wn3d

    [Cumple] aagguuu

    Feliz CUmpleaños aagguuu.z0r! espero que te guste la torta la hice especialmente para ti :F
    1 punto
  25. PCclone

    [Cumple] aagguuu

    We yo iva a postiarte negro feo, pero nu me respondiste si era hoi tu cumpleanios bolita! Pasala bien tu mejor amigo de la infancia rigoberto (? xD Che si hoi te regalan una piña te doi 100 U$D PD : Quiero foto de la pinia
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  26. kasu

    [Cumple] aagguuu

    Feliz cumple despues te regalo mi picho vas a hacer alguna joda? ya que sos de santa fe voy xD
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  27. xcvi

    [Cumple] aagguuu

    Happy Birthday negrito ojala que te viole un negro garca we XD pd:soña con las mentiras que te pongo jajaj XD
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  28. Che, pero lo que decis vos es el cartel giratorio?, si es eso es un toque mas complicado que lo que te dejo tada, pero recomiendo que hagas lo que dijo el por que no creo que se vea mucho mejor de la otra forma que con esa. Lo que hay en cpl mill es un rectangulo grande formado con rectangulos mas chicos. Un multimannager controla que cada rectangulo gire al mismo tiempo pasado un lapso determinado. La imagen que vez es una textura sin movimiento.
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  29. mArr

    Presentanding

    bienvenido locura, leete las reglas y demas para evitar conflictos. cualquier cosa mandale pm a swatoo que sabe editar videos,photoshopear, mappear y meterse un palo en el orto saludos
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  30. Incubus

    ¿¿Se puede dejar??

    Con respecto a lo que se "dejan", es algo que ya me canse de advertir y hasta llegue a sancionar, pero lo siguen haciendo... Con respecto a Freddy, el otro dia (28/09) le extraviaron la cuenta, nose como, asi que puede haber sido este otro el que aparece en las fotos... En noviembre (finales) tengo pensado poner una nueva version del ZR, en la que no solo la seguridad va a incrementarse, sino que tambien cualquier cantidad de "cosas" nuevas para que el juego sea mas dinamico y no haya tanta desventaja con levels altos/bajos, una de ellas, van a ser los resets (si, como el Mu), obviamente a medida que vallas sumando resets, tendras items especiales y/o otro tipo de cosas que se me vallan ocurriendo crear/armar/copiar .
    1 punto
  31. maxpanki

    [QUEJA] Admin asdd

    Nombre: Admin gOnZo eL dEsTrIPadOr Hora: Aproximadamente a las 18:50 Queja: Admin asdd Historia: Empezo a kickear sin motivo alguno a otros users, muchos otros admines tambien lo empezaron a hacer, la verdad que no entiendo porque lo hacen, el tema es que hay que hacer algo, porque algunos admines se abusan del poder y kickean sin motivo alguno, solo por diversion. Pruebas: bien solo tengo una imagen de cuando asdd kickeo a dos users a la vez, seguramente con esto no alcanza, asi que preguntenle a admines como ex divious y lion que estaban presentes a la hora del hecho, bien sin nada mas que decir, espero que se haga lo que se tiene que hacer, un saludo a todos.
    1 punto
  32. TragaLaBala

    [QUEJA] Admin asdd

    Suspension por 3 dias para mi ... por abusarse
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  33. rodry96

    [Queja] ADM Dark

    Nombre:Mi nick en el cs es PoxI Hora: La hora aproximada fue de las 21:00 Queja: La queja va dirigida a dark Historia: La historia es que habia entrado en el sv y me encuentro con que el adm Dark empiesa a kikear usuarios sin razon y luego dice que los kikeo por pts Pruebas:
    1 punto
  34. Incubus

    [Queja] ADM Dark

    Admin suspendido por 3 dias, no hay razon alguna para hacer eso :/
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  35. NOO, si es para 1.6 pero mira... (No es lo mismo cuando está ahi que cuando está en el VHE) Vos lo creas en ese programa y se ve re lindo, lo más bien. Ponés File>Export>.RMF File y después lo abrís con el VHE, pero no vas a decir "Wooow que zarpado!", es hacer la tecnica de los triángulos pero te ahorras tiempo con esto. Bueno aca la mini-guía rápida que hice recién: 1) Vamos a File>New. 2) Ahora escogemos las medidas, no se zarpen, como máximo les diría que pongan. 64/64/32, respectivamente. 3) La cámara la manejas como la cámara 3D del VHE, nomás que para moverte mantenés apretado el CLICK DERECHO del mouse. 4) Seleccionas una de las herramientas que hay arriba, (posteriores a la flecha negra) son esos cuadraditos, por las imágenes te vas a dar cuenta. 5) Haces click (en la base gris), mantenés apretado y: Moves el mouse para abajo: Le das profundidad. Moves el mouse para arriba: Le das altura. 6) Cuando ya quedó, vas a File>Export>.RMF File y le configuran la textura directamente del VHE. Cuidado: No se zarpen con las medidas y cuando lo abran con el VHE seguro les va a tardar un poco. Otra cosa: No hagan todo el mapa con esto. O sea... Usar con moderación. Esto crea muchos triángulos (sólidos) y te puede dar un error como Allow: Block full. (A mi una vez me paso). Saludos: Retry - we.
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  36. Morte

    [Descarga] Models de Zombies

    JAJAJAJAJAJA (? Un huevo y medio? 2 minutitos descompilando el model, 1 minuto asignando los bones y compilando.
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  37. Nombre: (Tu nick en CS). Hora: (Es importante la Hora aproximada y con minutos si es posible asi se busca en Logs para obtener mas pruebas). Queja: (Nombre del Admin o Usuario que va la Queja). Historia: (Cual fue el problema de la Queja Bien detallado y con letra legible que se entienda por favor). Pruebas: (Dejar si es posible Fotos, Demos lo que tengan para aportar ya que una foto vale mas que mil palabras, y ni hablar de una Demo). IMPORTANTE: El que tiene permiso a Comentar sobre el TEMA son ADMINISTRADORES DEL FORO, ADMINISTRADOR DEL SERVER y los que están involucrado en la Historia de la Queja, todo aquel que no respete esta norma se va con una Infracción.
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