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  1. fergol

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  1. Diegrox

    [Evhe] SolidEntities

    TRIGGERS (disparadores, botones, triggers) Intro Los triggers son sólidos que al ser traspasados, éstos activan su función o la función de otras cosas. Un ejemplo claro de un trigger es la abertura de una puerta electrónica en un supermercado. Al situarse un objeto sobre el lugar indicado la puerta tiende a abrirse. Si el trigger no hubiese estado ahí, la puerta se abriría únicamente mediante un botón o empujándola. En éste caso el trigger es la cámara que detecta un cuerpo cerca de la puerta que intenta atravesar. Composición de un trigger La composición de un trigger no es nada raro. Un trigger es un sólido, el sólido es la zona en la cual vá a activarse el trigger. Éste sólido debe tener como textura la siguiente AAATRIGGER, no importa como esté ajustada si o sí debe tener ésta textura. Push Éste trigger sirve para pushear (por así decirlo) al Player o Sólidos con ésta propiedad. Un ejemplo claro del trigger_push es: Un ventilador, ejerce mucho viento y empuja al Player. El respawn de los Cts en los mapas DeathRun. Ese empujecito que tienen hacia el piso es un push. Propiedades Name: Sirve para poder activar el push con otro trigger o botón. Si ponen en éste campo "push1". El trigger vá a funcionar únicamente si el botón que debe tener en el campo Target "push1" es activado. Target: Éste campo es útil si quieren hacer el push además de push un botón o un trigger mismo. Si ponen "luz1" en éste campo, y si existe una entidad con el nombre "luz1" la entidad con el Name del Target vá a activarse o modificarse. Delay before trigger: En éste caso el Target debe usarse para necesitar éste campo. Es decir, si no ahi un Target no hace falta éste campo. Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Pitch Yaw Roll: Véase éste tutorial por tada-s Speed of Push: Es la velocidad en que vá a moverse el Player. Se mide en u/s Unidades por segundo. Artributos/Flags Once Only: El trigger puede ser utilizado una vez en la partida del juego. Start Off: Se necesita usar el campo Name. Sirve para que se tenga que activar por un botón u otro trigger. Pushables: El trigger vá a actuar sobre sólidos con la propiedad func_push. Utilidades Puede ser utilizado para crear ventiladores que empujen al Player. Para el respawn de los Cts en mapas Deathrun. Para las camas saltarinas en los Jail. Sobre el techo de los mapas Surf. Gravity La función de éste trigger es alterar la gravedad del Player en el map. Es decir que el player sufrirá la gravedad indicada hasta pasar por otro trigger que normalize su gravedad. Propiedades Name: Sirve para poder activar el gravity con otro trigger o botón. Si ponen en éste campo "gravity1". El trigger vá a funcionar únicamente si el botón que debe tener en el campo Target "gravity1" es activado. Target: Éste campo es útil si quieren hacer el push además de push un botón o un trigger mismo. Si ponen "luz1" en éste campo, y si existe una entidad con el nombre "luz1" la entidad con el Name del Target vá a activarse o modificarse. Delay before trigger: En éste caso el Target debe usarse para necesitar éste campo. Es decir, si no ahi un Target no hace falta éste campo. Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Gravity: Es la gravedad que se asigna al trigger. 2= 1600 1= 800 0.5= 400 0.25= 200 0.125= 10 0.1= 80 Y cabe decir al respecto que esos valores son default para los servers que tengan 800 de sv_gravity Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción. Artributos/Flags No Players, Entities: Para Half-Life, únicamente. Lo que hace es que no se pueda activar por Players si no por mounstruos o cosas así. Pushables: El trigger vá a actuar sobre sólidos con la propiedad func_push. Utilidades Para crear lugares con baja gravedad como por ejemplo la luna. Mapas deathrun. Créditos: S34Qu4K3 Hurt Su funcionalidad es crear una zona en donde el Player sufra daños al atravesarla. Propiedades Name: Sirve para poder activar el hurt con otro trigger o botón. Si ponen en éste campo "hurt1". El trigger vá a funcionar únicamente si el botón que debe tener en el campo Target "hurt1" es activado. Target: Éste campo es útil si quieren hacer el push además de push un botón o un trigger mismo. Si ponen "luz1" en éste campo, y si existe una entidad con el nombre "luz1" la entidad con el Name del Target vá a activarse o modificarse. Delay before trigger: En éste caso el Target debe usarse para necesitar éste campo. Es decir, si no ahi un Target no hace falta éste campo. Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Damage Type: Es un logo que sale en la esquina inferior derecha. Vésase la imagen. GENERIC= Generico. CRUSH = Aplastamiento. BULLET = Balas. SLASH = Corte. BURN = Quemaduras. FREEZE = Congelación FALL = Caida. BLAST = Estallido/Explosion (Houndeyes) CLUB = Golpe. SHOCK = Descarga. SONIC = Sonica. ENERGYBEAM = Rayo de Energia (Alien Slaves) DROWN = Ahogarse O2. PARALYSE = Paralizado. NERVEGAS = Gas Nervioso POISON = Envenenamiento RADIATION = Radiación. DROWNRECOVER = Ahogar la recuperacion CHEMICAL = Químicos. SLOWBURN = Quemarse lento. SLOWFREEZE = Congelarse lento. Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción. Artributos/Flags Target Once: Sí éste artributo está activado solamente una vez el trigger se podrá utilizar. Start Off: Se necesita usar el campo Name. Sirve para que se tenga que activar por un botón u otro trigger. FireClientOnly: No le hará daño a nada, pero sólo se activará su objetivo cuando sufra un jugador. TouchClientOnly: Sólo el jugador vá a ser lastimado. Utilidades Puede servir para crear pinches, fuego, trampas, etc. Créditos: S34Qu4K3 Teleport Éste es un trigger que sirve para crear una zona de teletransporte. Tiene que estar totalmente relacionado con una zona de recepción. Se puede usar la entidad info_target. Propiedades Name: Sirve para poder activar el teleport con otro trigger o botón. Es decir que el trigger únicamente vá a funcionar si el botón que lo activa está activado. Target: Se especifica en donde se quiere que destine el trigger. Se puede crear una entidad info_target y ponerle en el campo Name "teleport1", y en éste campo se debe poner "teleport1". Delay Before Trigger: Tiempo en que tarda en teletransportarse. El valor se mide en segundos. Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción. Artributos/Flags No Players, Entities: Para Half-Life, únicamente. Lo que hace es que no se pueda activar por Players si no por mounstruos o cosas así. Pushables: El trigger vá a actuar sobre sólidos con la propiedad func_push. Utilidades Puede servir para crear un escondite secreto. Multiple Éste es un trigger el cual sólamente sirve para trigger. No tiene ninguna otra función es decir sirve únicamente para activar su Target. Propiedades Name: Sirve para poder activar el trigger con otro trigger o botón. Es decir que el trigger únicamente vá a funcionar si el botón que lo activa está activado. Target: Acá se debe especificar el nombre de la entidad a activar. Por ejemplo una luz "light1". El target del trigger tiene que ser el mismo que el Name de la luz o de la entidad. Delay before trigger: Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción. Artributos/Flags No Players, Entities: Para Half-Life, únicamente. Lo que hace es que no se pueda activar por Players si no por mounstruos o cosas así. Pushables: El trigger vá a actuar sobre sólidos con la propiedad func_push. Utilidades Crear una puerta de supermercado. Once Éste es un trigger igual que el multiple su única y gran diferencia es que éste puede ser activado una sóla vez en el juego. Counter Éste trigger tiene la función de ser una especie de llave por así decirlo. Voy a dar un ejemplo para ser más claro. Supongamos que tenemos una habitación en la cual ahi tres botones y dos luces, una luz está encendida la otra apagada. Lo que queremos hacer es que la luz se active cuando los tres botones estén activados. Entonces se crea un counter en cualquier zona y se le da un name que va a ser el target de los botones y un target que vá a ser la luz. Entonces para que se prenda la luz se deben activar los tres botones. Propiedades Name: Es el nombre por el cual se relacionaran los otros triggers o botones. Target: Es la entidad a activar cuando se activen todos los sólidos necesarios. Delay before trigger: Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Count Before Activation: Si ahi tres botones que van a activar éste trigger entonces se pone el valor 3. Func's Intro: Los funcs que significa function que es el igual a decir función. Sirven para darle propiedades a los sólidos como sólidos rompibles, traspasables e invisibles. Bomb_target Funciona como trigger, es decir es para asignar una zona en donde el C4 de los Terrorist-Forces pueda ser plantado. Propiedades Target (when bomb blows): Sirve para romper sólidos con la propiedad breakable. Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción. Breakable Ésta entidad es muy usada tanto como en Half-Life y Counter-Strike. Sirve para hacer un sólido con propiedades rompibles. Sirve para crear como por ejemplo cajas, vidrios, etc. Propiedades Name: Es el nombre que se le asigna a la entidad. Su función sirve para que otros triggers o botones puedan romper. Se utiliza en trampas deathrun o en mapas de_ como en dust2, que explotan unas cajas en el sector del C4 Target on break: Cuando se rompa el sólido, se activará lo que esté escrito en éste campo. Una luz es un ejemplo muy recomendable. Se le puede asignar al sólido a activar una luz cuando el mismo sea destruido. Para ésto el Target on break del func_breakable tiene que coincidir con el name de la entidad light. Delay before trigger: Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Strenght: En éste campo se debe especificar la vida de la caja. Si ponen 100 vá a tener el mismo valor que un Player. Material Type: En éste campo se escoge el tipo de material. Es decir los gibs. Los gibs son los pedazitos de cada material. Glass: Vídrio. Wood: Madera. Metal: Metal. Flesh: Carne. Cinder Block: Bloques de hormigón. Ceiling Tile: Azulejos del techo. Computer: Restos de computadora. Unbreakable Grass: Vídrio antibalas. Rocks: Piedras. Gibs Direction: Dirección de los pedazitos. Random: Los pedazitos ván a salir disparados para cualquier lado. Relative to attack: Los pedazitos vá a salir relativos hacia el ataque que rompa el sólido. Gib Model: Se puede elegir un model que quieran para reemplazarlo por el Material Type. Spawn on Break: Ésto es para hacer que aparezca algo cuando se rompe el sólido. Sirve sólamente para Half-Life. Nothing: Nada. Battery: Batería para el traje (chaleco). Health Kit: Botiquín de vida. Shotgun Shells: Balas de escopeta o shotgun. Explode magnitude (0=none): Magnitud de la explosión. Si ponen 100 vá a tener una magnitud de explosión de 100 unidades de rádio. Si ponen 0 no vá a explotar. Render Mode: Es el tipo de visión del Player sobre el sólido. Normal - No light: Normal, la luz no lo traspasa. Pure Color: Cuando ésta opción está activada, la apariencia de la textura del sólido se reemplazará por el color especificado en el campo FX Color. La cantidad de translucidez puede ser especificada por el valor FX Ammount. Ésto no es aplicable a las PointEntity que usen models. Texture - some light: Éste modo le permite ajustar la transparencia del sólido. El nivel de translucidez se determina por el valor FX Ammount. Glow (sprites only): En relación con la entidad env_glow, esto le permite crear los brillos alrededor del sólido. Sólid - no light: Este modo de hacer que se usa en conjunción con texturas enmascarados como por ejemplo las escaleras {LADDER. Additive: FX Ammount: Éste campo sirve para especificar el nivel de traslucidez del sólido. FX Color: Sirve para darle un color a la textura del sólido específico. Invisible: Sirve para darle invisibilidad al sólido. Yes: El sólido es invisible. No: El sólido seguirá sin ningún cambio. Non Sólid: Sirve para poder hacer que el sólido pueda ser traspasable. Yes: El sólido es traspasable. No: El sólido sigue igual sin ninguna modificación. Break on grenade touch: El sólido se romperá con el contacto de una granada, flashbang o smokegrenade. Artributos Only Trigger: El sólido sólamente se romperá por un trigger o un botón u otra manera de activarlo. Touch: El sólido se rompera al contacto del Player. Stand on Press: El sólido se romperá cuando el Player ejerza presión arriba del sólido. Instant Crowbar: Se romperá automáticamente con el Cuchillo o la Palanca del Half-Life. Button Bueno ésta entidad sirve para crear un sólido que tenga la propiedad de poder servir como botón. Un ejemplo de botón muy claro tienen los mapas Deathrun. Name: Sirve para asignarle un nombre a la entidad para poder hacer que cambie de textura (encendido y apagado si es que tiene). Target: Es muy importante en ésta entidad. Su función sirve para poder especificar al botón que entidad debe ejecutar. En éste campo debe ir el name de la entidad a activar. Render Mode: Es el tipo de visión del Player sobre el sólido. Normal - No light: Normal, la luz no lo traspasa. Pure Color: Cuando ésta opción está activada, la apariencia de la textura del sólido se reemplazará por el color especificado en el campo FX Color. La cantidad de translucidez puede ser especificada por el valor FX Ammount. Ésto no es aplicable a las PointEntity que usen models. Texture - some light: Éste modo le permite ajustar la transparencia del sólido. El nivel de translucidez se determina por el valor FX Ammount. Glow (sprites only): En relación con la entidad env_glow, esto le permite crear los brillos alrededor del sólido. Sólid - no light: Este modo de hacer que se usa en conjunción con texturas enmascarados como por ejemplo las escaleras {LADDER. Additive: FX Ammount: Éste campo sirve para especificar el nivel de traslucidez del sólido. FX Color: Sirve para darle un color a la textura del sólido específico. Invisible: Sirve para darle invisibilidad al sólido. Yes: El sólido es invisible. No: El sólido seguirá sin ningún cambio. Pitch Yaw Roll: No se utiliza. Se utiliza Yaw en la misma ventana (Esquina superior izquierda). Invisible: Sirve para asignarle invisibilidad al sólido. Si ponen Yes el sólido vá a ser invisible. Non solid: El botón vá a ser traspasable si lo dejan en Yes. Speed: Únicamente sirve si el botón es un botón que se mueve. Entonces en éste campo se especifica la velocidad (Unidades por segundo). Lip: Sirve para que el botón se mueva más que su própio lado. Es decir que si el botón mide 25x, el botón se vá a mover 25 unidades para activarse. Si ponen 30x en éste campo el botón se moverá 30x. Sounds: Asigna sonidos. Delay before reset: Tiempo para que pueda volver a activarse el botón. Delay before trigger: Demora para activar la entidad. Si ponen 3 el botón tardará 3 segundos en activar su target. Artributos Don´t Move: Sirve para que el botón no se mueva cuando sea activado. Sparks: El botón emitirá unas chispas cuando sea pulsado. Las chispas no dañan al Player. Touch Activates: El botón se activará con sólo rozarlo o tocarlo. Buyzone Éste sólido funciona como trigger. Sirve para asignar una zona en donde poder comprar. Team: Especifica que equipo puede comprar. All Teams: Pueden comprar tanto Cts como Tts Terrorist: Pueden comprar los Tts Counter terrorist: Pueden comprar los Cts. Invisible: Se pone yes siempre. Conveyor Sirve para crear las cintas de transporte en las cuales el player se mueve en la dirección dada. Tiene que usarse éstas texturas SCROLL_CONV3, SCROLLTOXIC y SCROLLWATER1 Name: Si le dan un nombre a ésta entidad se puede utilizar un botón o trigger, para que al ser accionado, la cinta cambie a su posición contraria. Global Entity Name: Nombre por el que esta entidad está vinculada a otra entidad en un mapa diferente. Un ejemplo claro es del Half-Life que cuando aparece el loading es por que está cambiando de mapa, si hubiera un botón con el nombre que se pone acá, éste activaría/ desactivaría ésta entidad. Render Mode: Es el tipo de visión del Player sobre el sólido. Normal - No light: Normal, la luz no lo traspasa. Pure Color: Cuando ésta opción está activada, la apariencia de la textura del sólido se reemplazará por el color especificado en el campo FX Color. La cantidad de translucidez puede ser especificada por el valor FX Ammount. Ésto no es aplicable a las PointEntity que usen models. Texture - some light: Éste modo le permite ajustar la transparencia del sólido. El nivel de translucidez se determina por el valor FX Ammount. Glow (sprites only): En relación con la entidad env_glow, esto le permite crear los brillos alrededor del sólido. Sólid - no light: Este modo de hacer que se usa en conjunción con texturas enmascarados como por ejemplo las escaleras {LADDER. FX Ammount: Éste campo sirve para especificar el nivel de traslucidez del sólido. FX Color: Sirve para darle un color a la textura del sólido específico. Pitch Yaw Roll (Y Z X): Véase éste tutorial por tada-s Invisible: Sirve para darle invisibilidad al sólido. Yes: El sólido es invisible. No: El sólido seguirá sin ningún cambio. Non Sólid: Sirve para poder hacer que el sólido pueda ser traspasable. Yes: El sólido es traspasable. No: El sólido sigue igual sin ninguna modificación. Conveyor Speed: La velocidad de empuje y desplazamiento de la textura y el player. Artributos No Push: Éste artributo sirve para que las entidades con la propiedad Pushable también se desplazen. No Solid:Lo contrario a lo anterior. Triggers -Autosave Propiedades -Global Entity Name -Master -KillTarget -Target Path -Sound Style (reuniendo info) -Message (set sound too) Artributos -No message (trigger_counter). Porfavor si alguien tiene información sobre las propiedades y triggers mencionadas se agradecería su colaboración. Éste thread está totalmente relacionado con el siguiente: [EVHE] Problemas y soluciones de Tommy Escondido
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  2. Configurar Batch-Compiler (P'erita) Como cambiar el Sky/Cielo (P'erita) Tipos de texturas (P'erita) Como usar herramienta corte (P'erita) ZHLT (S34Qu4K3) Optimizar fps en el Valve hammer editor (martinssj4) 17 Tipos de texturas (tada-s) Pitch Yaw Roll (X Y Z) (tada-s) Qué es un BSP? Cómo funciona? (tada-s) Qué es un CSG? Cómo funciona? (tada-s) Configuración para la compilación final (tada-s) func_breakable (Diegrox!) Medidas utiles -en unidades- (Santi) Render FX, Render Mode y FX Amount. (Diegrox!) ¿Que es una FGD? (Martinssj4) Aclaración: Diferencia model/prefab (Incrusser) Solución: Vista Wireframe en Camara 3D (Incrusser) Solución: Leak ¿que es? y ¿como encontrarlo? (OxiB00ST!) Solución: Problema de la camara 3D Con "Selection tool" (martinssj4) Solución: Map Differs from Server (martinssj4) Solución: File Acces Denied (joex09) Solucion: Non-sprite set to glow! (martinssj4) Solucion: Error:Lightmap for texture too large (martinssj4) Configurar el Valve Hammer Editor (tada-s) Iluminar mapa sin entidades (martinssj4) Archivos .res (martinssj4) Crear nuestro primer mapa. (aagguuu) Crear una escalera (aagguuu) Como crear cielo en un mapa Agregar texturas a un wad (YOYOMV) Crear mapa simple para principiantes (P'erita) Crear objeto que se rompe al disparar (P'erita) Crear escalera simple (P'erita) Crear Push (P'erita) Crear Teleport (P'erita) Sector que saca vida (P'erita) Poner a todos con las mismas armas (P'erita) Crear vidrios blindados y vidrios rompibles (P'erita) Crear puerta simple (P'erita) Crear Mapa para BaseBuilder (P'erita) Func_pushable parte 1 (valeen.conti) Func_pushable parte 2 (martinssj4) Hacer un laser (valeen.conti) Hacer recargador de vida y escudo (valeen.conti) Crear una piramide (valeen.conti) Insertar un model al VHE (valeen.conti) Como hacer que no se pueda comprar (-.ezeequieL) Entidad func_breakable (Diegrox!) Crear Minas explosivas(4RQU1T3CT0) Agregar sonido/musica al mapa. (rokeet) Crear un mapa 'Assasination' [as_] (OxiB00ST!) Hacer una cinta transportadora (DelincuenT69) Crear casa con techo (t0pline) Tu Primer Mapa HE_ (APPLE-COS) Crear mapa facil (patopato) Crear mapa estilo aim_pistols (Pitobitomapper) Herramienta carve (Incrusser) Entidad func_wall_toggle (martinssj4 Perder todas las armas (martinssj4) Func_rot_button (explicacion y guia) (martinssj4) Transformar texturas de CSS a CS 1.6 (TheNecko) Uso de texturas/herramientas (anderson) Guia multi_manager (teoria) (Anderson) Abrir puertas (multi_manager) (Anderson) Crear gallina del cs_italy (martinssj4) Parametros HLRAD (s34qu4k3) Arma que se pueda manejar (TheNeCko) Explocion y destruccion realista (Tuchix) Efecto de luz FADE (S34Qu4K3) Crear archivo .RAD (S34Qu4K3) Poner sonidos de ambiente (P'erita) Crear sector de bomba C4 (P'erita) Crear Texturas WADS (P'erita) Crear arcos (P'erita) Poner texto en tu mapa (P'erita) Crear mapa para MOD BaseBuilder (P'erita) Agregar zona de buy y sacar BUY en respawn (Perita) Compilar partes de un mapa (Santi) Fluidos I: Agua, lava, etc... (OxiB00ST!) Fluidos II: Agua en movimiento (OxiB00ST!) Hacer una camara al estilo cs_assault (OxiB00ST!) Entidad multisource (OxiB00ST!). Cambiar el arma con la que se spawnea y hacer Buyzones. (OxiB00ST!) Explosión y destrucción realista (Tuchix) Entidad func_pendulum (Ezeh) Crear decal (tada-s) Usar trigger_gravity (tada-s) Terreno Nivel Facil (tada-s) Texturas animadas (tada-s) Crear árbol para mapping (tada-s) Textura NULL (Diegrox!) Crear Iglú (Refugio de Nieve) (Sr.Retry.-) Colocar creditos brillantes en un mapa (Morte) Crear un efecto terremoto (Morte) Objeto que va de lado a lado (valeen.conti) Hacer rejas JailBreak (valeen.conti) Entidad multi_manager (valeen.conti) Crear objetos visible de un lado e invisible del otro (valeen.conti) Hacer una cama elastica (N0.F34R) Hacer efecto cascada/ducha (DelincuenT69) Crear Mapas soccerjam (RespawN) Crear Trampas DeathRun (t0pline) Poner los Sprites a las entidades (topline) Texturas detalladas (4RQU1T3CT0) Anuncio (RespawN) Crear Pruerta Vertical (anderson) Func_Rotating (Anderson) Crear trampa que cae jaula (t0pline) Crear columbio o Amaca(Apple) GenSurf Montañas y posos (Apple) Como hacer bloques de Longjumps (ChaosAD) Crear y agregar Sprite (Manuz) Escaleras en forma espiral (Apple) Crear mapa Vb_ Boleey ball (Apple) Crear escalera espiral, distinto metodo (AXO) Crear mapa fy_ Todos los pasos! (astar007) Crear solidos rocosos (PITITTIS) Deathrun Grenade Launcher (Chaosmedia) Crear Wad con HLTAGCONVERTER (astar007) Crear Mapas VB_ (Volley Ball Mod) (APPLE-COS) Como Crear Bloques De Long Jump (ChaosAD) Textura de pared en photoshop parte 1 (Emi) Textura de pared en photoshop parte 2 (Emi) Textura Cesped en photoshop (Percival) Crear láser manejable (Pibitomapper) Crear efecto fade (ChaosAD) Crear objetivo movible, mapas training (martinssj4) Recuperar solido Original (martinssj4) Crear arco , forma diferente (topline.) Entidad env_render (Emi) Entidad func_wall (Emi) Light environment [avanzado] (Sr.Retry) Entidad Func_door (Emi) Crear piso con reflejo Entidad trigger_changetarget Activar/Desactivar teleport Botón que da armas (Incrusser) Entidad Multisource (emi) HINT, SKIP y VISLeaves (S34Qu4K3) Crear una curva (Ezeh) Como hacer mapas Bhop (P'erita) Trampas para Deathrun (P'erita) Crear vehiculo/auto (P'erita) Manipulación de vertices (P'erita) Crear rampa de surf (P'erita) Hacer montañas con el metodo del triangulo (Santi) Entidades momentary_door & momentary_rot_button (Sr.Retry.-) Textura de concreto con Photoshop y Wally (Emi) Crear esferas (Emi) Montañas sin WALLBUG (ChaosAD) Crear boton que da armas (t0pline) Crear rio con relieve (Emi) Crear Puerta con Contraseña(Sr.Retry.) Crear mapa DeathRace (Apple) Cambiar color de entidades (t0pline) Crear bomba estilo crossfire (Tuchix) Crear Deathrun Grenader Launcher (chaosmedia90) Pasar formato .RMF a .MAP(martinssj4) Si ven algun tutorial que este en la seccion/dificultad equivocada, mandar un PM a tada-s o Martinssj4
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  3. Importante *Cuando hacen func_door seleccionen uno solo no todos como muesta la foto ya que si seleccionas todos al pisar 1 se van a bajar todos los otros seleccionados. *En caso de hacer otro TELEPORT usen distintos NOMBRES como Teleport_2 , 3 , 4 ,5 NUNCA USEN LOS MISMOS NOMBRES. 1- Creamos la base , o lo que seria el mapa. 2- Creamos los Bloques donde saltaran. 3- Seleccionamos un bloque y apretamos CONTROL + T y le damos la funcion de func_door. Y llenamos lo siguiente. Speed:150 (LO NORMAL PARA ESTOS MAPAS) Delay before close, -1 stay open:1 es el tiempo en la que el bloque quedara unido Lip:8 (para prevenir posibles BUGS) Yaw: Down (lo tienen al costado el CIRCULITO , Sirve para que el bloque BAJE) Pitch Yaw Roll (y z x): 90 0 0 4- Creamos como de SUB SUELO un solido de esta forma (VEAN LA FOTO) , y le dan la funcion de trigger_teleport y llenan lo siguiente: Tarjet: Teleport_1 5- Creamos en donde INFO_TELEPORT_DETINATION y en NAME ponemos TELEPORT_1
    1 punto
  4. Estas cansado de tener el aspecto de Windows XP tradicional?? Ahora podes tener el tema de Windows 7 y sin usar otro programa, para que funcione bien solo seguis los pasos y ya los tenes.. Pasos: Paso 1: Descarga Paso 2: Instalalo y acepta todas las opciones Paso 3: Reinicia tu PC para mejor funcionamiento. Y listo ya lo tenes Descargatelo por Megaupload. http://www.megaupload.com/?d=HXRBPJYL Eso es todo muy simple de instalar asi que no creo que haya problemas
    1 punto
  5. topline

    [Mapa] - aim_status2011

    Muy bueno che me gusto mucho como convinastes las texturas y las iluminaciones, mientras mas detalles mejor el mapa, 9.9/10
    1 punto
  6. Administrador | Moderador General | Moderador | Modeler/Scripter | Amigo de MZ | Mapper | Admin CS | Usuario MZ | Baneado -------------------------------------------------------------------------- Administrador Administrador: El Rango mas Alto, se encarga de Administrar el Foro o gran parte del Foro, que se encarga de Editar el Foro Moderar y entre muchas cosas, mas que nada se requiere confianza ya que con este rango podes hacer desastres a la mano de alguien irresponsable. -------------------------------------------------------------------------- Moderador General Moderador General: Un Rango bastante Alto, se le da mas que nada a gente conocida vieja ó el ambiente que siempre esta en las buenas y en las malas, ayudando, aportando, haciendo sugerencias, charlando sobre como mejorar el Foro, estar al tanto y atento de las cosas que pasan en el Foro y sobre todo Modera lo que es el Foro en GENERAL todas las secciones. -------------------------------------------------------------------------- Moderador Moderador : Un Rango intermedio, gana su lugar en una Sección o su lugar en el Foro, este rango se gana Aportando en una sección fija o en varias secciones no solo aportando reportando los links rotos las faltas de respeto en pocas palabras poniendo orden, Puede ser moderador de Diseño, Video Club, Tecnología, Noticias, Offtopic y entre otros sub Foros. -------------------------------------------------------------------------- Usuario MZ Usuario : Rango Simple, Sos un Usuario de la Comunidad y si sos bastante activo y se ve tu esfuerzo se te puede acender a Moderador de una "X" sección siempre y cuando Vos quieras MODERAR, también están los Usuarios que aportan que siempre están pero por el simple echo de que el Sub foro que les gusta esta lleno de moderadores ó bien no quiere moderar prefieren seguir como Usuario. -------------------------------------------------------------------------- Usuario No deseado Usuario No deseado : Este Rango se le aplica a la Gente que no Respeta las Normas é Reglas del Foro, Gente que insulta, Spamea y va encontrá de muchas reglas. -------------------------------------------------------------------------- Mapper MZ Mapper MZ : Este Rango es mas un Reconocimiento a la gente que Tiene lo básico en Mapping (Creador de Mapas) ó mas que lo básico puede hasta ser hasta Experto ó Intermedio, se gana mas que nada cuando aportan Mapas ó Tutoriales. -------------------------------------------------------------------------- Admin de CS Admin CS : Este Rango se los da a los Admin de Counter Strike 1.6, tienen un lugar en Zona Oculta para aprender a usar el Admin, lista negra de los servidores, zona de sugerencias para agregar plugins mapas, y entre otras cosas zona para charlar de lo que sea. -------------------------------------------------------------------------- Mdl & Scrip Experto Modeler/Scripter : Este Rango es mas como un Reconocimiento es parecido al de Mapper, Se los da a los que saben bastante del Tema de Script Amx Mod (Creador de Plugins para HL en General) y Modeler (Creador de Models HL en General), pueden obtener Modeler solo o Scripter solo y si saben de ambos pueden tener Ambos. -------------------------------------------------------------------------- Amigo MZ Amigo MZ : Este Rango se le da a la gente que participo bastante en MZ ya sea en lo económico o aportando a Full y ya dejo su cargo de Moderador , Moderador General, o bien aporto Dinero ó Conocimientos en Html, Php, Java Script y demás. -------------------------------------------------------------------------- A medida que se implementen rangos o se vallan sacando se va dar un aviso en Boletín MZ .
    1 punto
  7. http://www.mediafire.com/?3qcq1114racdx3p
    1 punto
  8. fergol

    Curso PC Modding [MU]

    :informacion: Cajas: - Bio Hazard.pdf - Booster’s rig.pdf - Como cambiar el frontal de la caja.pdf - Cómo hacer 2 ventanas en el monitor y pintarlo.pdf - Como hacer rejillas de metacrilato.pd f - Como hacer tu ventana de metacrilato.pd f - contruir caja metrakilator.p df - Desing By Sebi mod.pdf - Efecto Matrix en metacrilato.pd f - Guía de modding en chapa lateral del PC.pdf - Herramienta para quitar las clavijas de los molex.pdf - Iron Ice mod.pdf - k74-Mod v2.0.pdf - mod EN-7237.pdf - Modding fuente de alimentación. Ventana y Ventilador.pdf - Montaje de un kit de ventana.pdf - otra Ventanita.pdf - PC case project mod.pdf - Progetto piramodem UV-Reactive mod.pdf - Project Cryo.pdf - RA project.pdf - THE ATOMIC CUBE mod.pdf - THE DRAGON MOD PARTE 1 a 5.pdf - Tribal Dragon Mod.pdf - Ventana Superior con ventilador.pdf - ventanita.pdf - wallmount (definitely different) mod.pdf Overclock: - 9800SE @ 9800Pro.pdf - Breve Guía de Overclock en gráficas.pdf - Breve guía para novatos en OC, a disfrutarla.pd f - Como activar las instrucciones HLT en placas basadas en chipsets VIAKT-133 – KT-133 A.pdf - Cómo aplicar Pasta Térmica de forma óptima.pdf - Como desbloquear un Duron – Athlon (Socket A) metodo LAPIZ.pdf - Como Diferenciar y desbloquear los procesadores de AMD.pdf - Desbloqueo del multiplicador de los Amd XP.pdf - Guia AMD Athlon 64.pdf - Otra Guia de OC.pdf - overclockear principalmente procesadores Duron y Athlon.pdf - stepinig amd tbred.pdf - Tuning-Guide Amd Athlonxp Overclocking Palomino.pdf Pintura: - Cómo hacer un logo reactivo UV.pdf - Como pintar tu ordenador con sprays.pdf - Logo Adhesivo.pdf - Logo AMD.pdf - MOD PINTAR LAS 3 CHAPAS Y REJILLAS Y LA PUERTECITA FRONTAL DE LATORRE.pdf - Pegatinas con nuestro nick.pdf - Pintar el frontal de la disquetera.pdf - pintar frontal de unidades.pdf - Pintar frontal del lector cd – dvd etc.pdf - pintura crakelada.pdf - Un Mod.pdf - ventana lateral spray uv.pdf Ratones y Teclados: - Best mouse mod.pdf - Cambiar Led al Teclado.pdf - Cambio de leds a un teclado.pdf - Mouse 2 LED 2.pdf - Ratón con Radio.pdf - raton efecto madera.pdf - teclado.pdf Refigeracion: - Cambiar el procesador en un sistema con agua.pdf - Como montar un sistema de refrigeracion liquida.pdf - Comparativa bloques de agua.pdf - Crea tu propio depósito.pdf - Creación de un Rheobus de 6+1 Canales.pdf - Cuadro de proteccion para el ordenador.pdf - Deposito con visor de nivel y soporte.pdf - Depósito para refrigeración líquida con tarrina de cds.pdf - Depósito RL por 1,80.PDF - encender 2 fuentes con un solo interruptor.pd f - encender fuente sin placa.pdf - ESQUEMAS ELÉCTRICOS PARA VENTILADORES.p df - Fabricación de un depósito de metacrilato.pd f - Fabricar un baybus off-7v-12v dual led.pdf - Guia creacion Belisobik Balls.pdf - Guia creacion de un baybus en un lector de cd.pdf - Guia mod de patas de meta iluminadas.pdf - Guia RL.pdf - Hacer fuente de A para testear antes de usar los mod.pdf - Hacer Funcionar dos fuentes de alimentacion con un solo interruptor.pd f - HACER FUNCIONAR UNA FUENTE DE ALIMENTACION.p df - identificar led.pdf - Iluminación de un Rack 19 con cátodo azul Akasa.pdf - Indicador de modulación del sonido.pdf - Indicador de Voltaje mediante Leds.pdf - Indicadores de LED en el frontal.pdf - Instalación de un cable medidor de revoluciones en un ventilador.pdf - mod radiador de coche.pdf - Montaje de un sistema de refrigeración líquida.pdf - Montar refrigeración líquida ( en concreto el AS-01).pdf - Montar VapoChill.pdf - radiadores coche.pdf - Refrigeracion liquida.pdf - Todo LED´s.pdf - Vaciar el circuito con una bomba manual.pdf - PC SILENCIOSO – Como conseguirlo paso a paso 1 a 4 .pdf Todo Electronica: - Alimentar un Led por puerto PS-2.pdf - Añadir entradas y salidas de audio.pdf - Añadir un Led a otro sin perder luminosidad.pd f - Bay bus integrado en bahía de CD con efecto retro-iluminado.pdf - Baybus – FanBus – RheoBus – ElectroBus – PWM – 220V.pdf - baybus.pdf - Codigo de colores de las resistencias.p df - Como construir una fuente de alimentación.pdf - Como Hacer Un Control De Volumen Para Los Altavoces.pdf - Como hacer un fanbus.pdf - Como hacer un Rheobus.pdf - Como localizar el patillaje de un LCD desconocido.pd f - Conexión al PC de la Pantalla LCD del Nokia 3310.pdf - Conexión al PC de la Pantalla LCD Grafico CrystalfontzCF AG12864B-TMI-V.pdf - Conexión al PC de una LCD de caracteres por puerto Paralelo.pdf - Construcción de un relé para bomba de agua.pdf - Control de temperatura Autoregulado.p df - contruir un Sensor de temperatura.pd f - Cortar y reutilizar un trozo de Neon String.pdf - Creacion de un Rheobus.pdf - LCD INFO.pdf - LCD Montarlo y no morir en el intento.pdf - Metodo de Reparación de fuentes PC AT.pdf - MOD FUENTE DE ALIMENTACION DE METACRILATO Y 1 VENTILADOR EXTRA.pdf - Modificar la fuente de alimentación.pdf - Montaje de un rele.pdf - Pantalla LCD económica.pdf - Proyección Láser.pdf - PSONE LCD Parte 1 y 2.pdf - Tensiones de los LEDS.pdf Unidades Opticas: - Cambiar el led a una disquetera.pdf - cambiar frontal a unidades CDDVDRW.pdf - led dentro del lector.pdf - Mod a lector de CD.pdf - MOD de Disco Duro 1y2.pdf - mod-grabadora.pdf - Modificación integral de una disquetera.pdf - Poner luz interior al CD-ROM – RW.pdf - Tapa con apertura automática para unidad CD y DVD.pdf Varios: - Alfombrilla luminosa personalizada. pdf - cable Helecoidal 2.pdf - COMO MEJORAR LA APARIENCIA DEL CABLE DE UN VENTILADOR.pdf - Como ocultar los cables en la caja.pdf - Como redondear IDEs sin cortar.pdf - Espiral recogecables helicoidal.pdf - mando ps2 pc.pdf - Matraz reactivo.pdf - organizar los cables de las torres.pdf - Patas de Metacrilato Iluminadas.pdf - Pon LED´s a tus ventiladores.p df - Poner leds en los ventiladores.p df - redondear cables ide.pdf - Redondeo de cables ide.pdf - Rejillas para Ventiladores.p df - Texto recortado e iluminado – Watsaa.pdf - TORNILLOS ABRE FÁCIL.pdf - Tornillos-dados.pdf - USB en el frontal.pdf :descarga: http://www.megaupload.com/?d=NCEG28SE RECOMENDADO !!
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  9. Muy buenaaa!! gracias!! http://perita-mapper.blogspot.com/ http://perita-mapper.blogspot.com/ http://perita-mapper.blogspot.com/ http://perita-mapper.blogspot.com/ http://perita-mapper.blogspot.com/ http://perita-mapper.blogspot.com/ http://perita-mapper.blogspot.com/ http://perita-mapper.blogspot.com/
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  10. ACLARACIÓN: SE REQUIERE DE CONOCIMIENTOS BASICOS DE PS PARA REALIZAR EL SIGUIENTE TUTORIAL. A pedido de ya muchos users en este tutorial les voy a enseñar como hacer sus propias texturas de cajas con photoshop y wally. 1-Creamos un nuevo archivo de dimensiones similares tanto en alto como ancho. En mi caso trabajo con 512*512 y al final lo paso a un tamaño mas chico. Seteamos los colores por default de la paleta (blanco y negro) y nos dirigimos a filter>>render>>clouds. 2-Aplicamos el fitro fibers: Filter>>Render>>Fibers (puede ser a gusto si lo desean) 3-Fusionamos las capas en una y aplicamos Filter>Blur>Gaussian Blur 4-Agregamos los ajustes hue-saturation y gradient map (este ultimo en modo de fusion soft light - luz suave con baja opacidad) en dicho orden preferentemente configurados como en las imagenes. Si configuran a gusto pueden obtener varaciones del color. 5-Agregamos barras negras en capas separadas simulando tablones sobre la madera tal como se ve en la imagen hasta cubrir por completo la imagen 6-Agrupamos las capas, seleccionamos una disminuimos hasta 0 el valor del campo Fill-relleno abajo de opacidad y aplicamos los ajustes de la imagen. Una vez hecho esto hacemos clic derecho sobre la capa con los ajustes >> Copy layer style, seleccionamos las demas capas de los "tablones" y >>Paste layer style. 7-Creamos una nueva capa y vamos a Image>>Apply image - Imagen>>Aplicar Imagen. Una vez hecho esto con la herramienta de selección seleccionamos un tablon lo copiamos, y lo pegamos rotandolo 90 grados. Una vez que lo rotamos aplicamos los ajustes que se observan en la imagen. 8-Repetimos el paso de copiar y pegar el tablon hasta obtener algo parecido a la imagen. 9-Por ultimo realizamos ajustes a gusto: En mi caso decidi crear una diferencia de tono entre las tablas: Y por último agregue un texto borroneado: 10-Definimos el tamaño final de nuestra imagen en mi caso 128*128 px y pegamos nuestro resultado final en el wally. Y bueno eso es todo les deseo suerte con sus cajas y les dejo dos imagenes demostrando la variedad de cajas que pueden hacer: Aca se aprecia en primer plano la caja del tutorial: Tutorial 100% by Emi para www.Mapping-zone.net © MAPPING-ZONE 2010
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  11. bueno gente, esto seguramente ya lo saben, pero para los que no se los explico.. Nunca les paso que las escaleras les haya quedado asi: Entonces, seleccionan la escalera, ctrl + T y le dan la funcion de func_wall despues de eso, van a donde dice Render Mode y elijen Solid - No Light.. Vallan a probar su mapa y van a ver que lo azul se fue, ojala les haya servido y cualquier cosa me dicen..
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