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[Mapa] De_Resistencia
jikZ reaccionó a valeen.conti por un tema
Holaa, hace mucho que me habia borrado del foro por estar enfermo o estar disfrutando de mi rifle que me dieron por el dia del niño (aunque nose que tiene que ver un rifle con un niño), y ahora les voy a traer mi mapa, lo hice hace 1 mes ! :informacion: Nombre: de_resistencia Peso Comprimido: 557 KB Peso Normal: 2.529 MB el mapa, y 0,200 MB los models Wads: Defaults y 1 incluido en el mapa Estilo del mapa: Es como un pueblito que se yo, pero con solo 2 casas ! (base CT y base TT) tiene un RIO que es el centro del mapa que va desde la punta del mapa hasta la otra punta, tiene 2 puentes para cruzar el río, tiene una plaza, autitos, etc... Lugares para plantar la bomba: 2 (A - :descarga: FIX: http://www.mediafire.com/?swk4o36r7qb4bk9 Cuando descarguen, extraigan todo el contenido en la carpeta "cstrike" :imagenes: FIX Bueno como tenia algunos errores que menciono Diegrox!, hice este FIX arreglando la mayoria de esos errores..! El problema de los decals que se veia blanco ahora se ve asi: y el problema del agua no transparente ahora se ve asi: Quedo mucho mas lindo fixeado ! Espero que les guste.. Saludos..!1 punto -
[Articulo] Mapa vs Mapper
blazone1709396372 reaccionó a Emi por un tema
Remake del viejo articulo. Introducción: A veces creemos que nuestro mapa esta listo y es perfecto. Pero siempre va a faltar algo, siempre vamos a poder seguir progresando como mappers y al mismo tiempo nuestros mapas progresan. De esta manera surge el titulo de este artículo. Es una pelea entre el diseño y la originalidad, los limites del engine y la creatividad, los detalles y la jugabilidad, una pelea entre el mapa y el mapper. Jugabilidad: Aunque muchos mappers no la toman en cuenta a la hora de mappear lo que hace a un mapa unico de otros es su jugabilidad. No son las texturas, no son los detalles, es la jugabilidad (desde mi punto de vista lo mas dificil de conseguir). Si pensamos rapidamente en los mapas mas populares de diversos mods la mayoria no son populares por sus detalles o por sus texturas, sino por su jugabilidad única. Un mapa sin jugabilidad es como una casa sin puertas, solamente sirve para ser vista. Detalles: Paredes vacias, texturas repetidas, cajas por todos lados, estructuras sin formas, etc. Increible el numero de mapas que no toma en cuenta lo importante que es ser detallista en un mapa. La primera impresión de un mapa se tiene mirandolo, si el mapa no es agradable a la vista raramente alguien lo trate de probar. A lo largo de este item ire mostrando como improvisar sus habilidades como mappers. Clásico de todos los dias, la tipica habitacion cuadrada y sin detalles con texturas de halflife.wad y sin iluminacion alguna. Asi es las mismas texturas se repiten por paredes y pisos una y otra vez. Ahora va mejor, pero seria mejor aun si ... Seria mejor aun con algunos cambios en la arquitectura del ambiente. Todavia podemos improvisar mas. Lo veo mucho mejor con esos bordes pero todavia lo veo como si ya lo conociera al mapa. Las texturas halflife.wad tienen ya mas de 15 años y se convirtieron en una tremenda cagada. A pesar de que tu mapa ZOMBIE preferido use estas texturas o que te guste muchisimo nuke, dust2, inferno. Las texturas originales estan super quemadas y cuando alguien ve esas texturas no piensa en tu mapa piensa en el otro. Ya hice tutoriales y hay muchas texturas posteadas en el foro para poder cambiar un poco. No cambie de mapa. Sigue siendo el mismo con unas texturas muy simples pero que nunca habian visto antes y le agregue cajas por todos lados para tapar espacios vacios. Si total todos hacen eso. Creo que hasta hace muy poco yo hacia lo mismo. Pero es un gran error que veo que se repite mucho ultimamente. No abusemos de las cajas. Se que queda muy vacio pero hay otras maneras de ser detallistas sin abusar de las cajas. Terminamos de detallar todo lo que es arquitectura teniendo en cuenta paredes, techo y piso. Otra manera de ser detallista es usando toda la iluminación que nos brinda el juego. Desde light, light_spot hasta archivos rad. Como se ve agregue un par de luces en la pared a la altura del piso y otra sobre la puerta con dos entidades (ligh y light spot para crear un efecto direccional de luz y otro radial). Estos detalles son básicos, lo demas esta en ustedes, en su originalidad y creatividad. Mapa vs Mapper, los dos ganan o los dos pierden. Despues edito explicando un par de cosas de la iluminacion.1 punto -
Este tutorial para todos los que quieren agua en sus mapas . Para empezar, tenemos nuestro mapa y algun lugar donde queramos poner agua. Seleccionamos cualquier textura que empiece con el simbolo “!” (este simbolo caracteriza a las texturas que estan hechas para liquidos.) Yo voy a utilizar !WATERBLUE pero ustedes pueden usar la textura que quieran. Ahora hacemos un solido en nuestro hueco con la textura antes mencionada. Teniendo el solido seleccionado, pulsamos CTRL+T para transformar el solido en una entidad. Lo hacemos func_water y cambiamos las siguientes propiedades. RENDER MODE: Seleccionamos ‘Texture’ FX AMOUNT: Esto es la transparencia de nuestro fluido. Se recomienda un numero del 60 al 100. CONTENTS: Como reacciona el fluido ante el jugador. Water es agua comun, Slime es contenido toxico y Lava habla por si solo. WAVE HEIGHT: La altura de las olas. Recomendado un numero entre 0 y 1.5 Una vez configuramos nuestra entidad, cerramos la ventana de propiedades, y listo, ya tenemos nuestro liquido agua/lava/toxico. Proximamente, parte dos, explicando como hacer agua en movimiento, inundaciones, etcetera. Este fue el truco de como hacer agua para el Valve Hammer Editor, de la consola PC. Espero que les haya gustado, chau.1 punto
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Estos prácticos programas echos por una amiga, Eva Nash de otra pagina son muy útiles a la hora de echar partidas en Internet, ya que permiten al presionar una simple tecla escribir un texto complejo o un comando, un ejemplo seria el caso del GTA:SAMP, esta herramienta fue creada para un server de rol en el cual uno debe usar comandos seguidos de frases largas frecuente mente por ejemplo /r Detenga el vehiculo y baje con las manos en alto y dado que se hace muy tedioso poner eso a la hora de una persecución esta herramienta evita el problema, a continuación unas cuantas imágenes. Ya viene listo para usar. Una vez instalado y abierto, tendran una ventana como esta, apretaremos en New Macro: Al apretar en New Macro nos saldra una ventana como la siguiente: La completaremos de la siguiente manera: Macro name: Pondremos el nombre del macro, por ejemplo ayuda. Hot key: Apretaremos en None y apretaremos la tecla que querramos para este macro, por ejemplo la tecla + del teclado numerico. Action type: Para el gta utilizaremos siempre Paste text Text to paste: En este caso usaremos el comando ayuda, por lo cual pondremos t/help$(Enter) Explico que significa, T abrira la barra de chat, donde podremos escribir, /help sera el comando que se escribira automaticamente, $(Enter) es una funcion, en este caso es la funcion para apretar la tecla enter. Tildamos la opcion de "Play keys instead of using clipboard". Execute if: Aqui seleccionaremos SIEMPRE "Windows title contains..." y en el cuadro que se nos habilito pondremos GTA:SA:MP Una vez completado le damos a OK y listo tenemos nuestro macro. MaZZa546%&%Mapping-Zone1 punto
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[Review] Steel series QcK + Microsoft 1.1
-.ezeequieL reaccionó a Joex por un tema
wo ta piola, si tubiera la plata xD1 punto -
[Review] Steel series QcK + Microsoft 1.1
-.ezeequieL reaccionó a Emi por un tema
Buena onda eze. Es muy lindo el 1.1 en blanco y el pad que pegastes uno de los mejores tmb.1 punto -
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Muy bueno el tuto, se agradece che PD: Bienvenido PD2: Fijate que existe un boton que se llama "Editar" abajo de tus mensajes, es para no tener que postear tantas veces1 punto
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está bastante peleado pero, voto al de fergolart (:1 punto
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[VideoTutorial] Crear Objeto Rompible al Disparar.
bocaboca reaccionó a PeritaMapper por un tema
Duración: 1:30 Sonido: P'erita Información: Crear Caja o otro objeto que se rompa al dispararle.1 punto

