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Showing content with the highest reputation on 01/05/11 en Mensajes
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Buenos dias, Tardes o Noche según a la hora que esten viendo esto (? , Queria Desearles un muy Feliz dia a Todos los Trabajadores y para Nosotros los Estudiantes Creo que es un Dia para Nosotros tambien, llendo a la Escuela creo que es un Trabajo que hacemos todos los dias. Es nuestra Responzabilidad :B Un Beso Enorme !3 puntos
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[Boletin] Actualización del Foro
BriamCid and 2 others reaccionó a PeritaMapper por un tema
Añadi un nuevo hack(plugin) que lo que hace es UNIR los doble comentarios es decir vos pones un comentario y no te das cuenta y escribís otro comentario abajo y lo que hace es UNIRLOS, solo pasa en 2ble comentarios. Acá un ejemplo3 puntos -
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Ya estaba posteado un video de estos dos ignorantes (Vease TH 8991) La verdad me da verguenza que ahora gran parte de la juventud sean así...2 puntos
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Bueno, mas que nada voy a crear esta guia para que vean como creo yo mis mapas. De aca pueden agarrar todos los consejos, o algunos o ninguno, pero eso depende de ustedes. Yo solo hago esta guia para ayudarlos y darles mas ideas para crear un mapa mas jugable y que tenga mas "pinta" de oficial. Cosas a tener en cuenta a la hora de hacer un mapa defuse: Creo que todos, cuando hacemos un mapa defuse, pensamos en un match entre 5v5 (como si mapa fuese a jugarse en un mix). Esta bien, nosotros tenemos que pensar esto, pero realmente sabemos que nuestro mapa no se va a jugar en un mix a menos que tenga algun tipo de respaldo (lo esten haciendo para un concurso de un organizador de torneos, o algo por el estilo). Si pensamos en un mapa asi, hacemos un mapa con jugabilidad y tamaño "perfecto". Luego nuestro mapa lo van a subir a un server en el cual lo jueguen en un publico (quizas 5v5 o 8v8 o 16v16). Pero nuestro mapa tiene que rendir para TODO tipo de "matchs". Nos conviene hacer un mapa con texturas delicadas e innovadoras (o al menos lindas) pero NUNCA intenten copiar un escenario real. Los escenarios reales generalmente tienen muchos objetos los cuales van a empeorar la jugabilidad de nuestro mapa y muchos pasillos. Veamos casos: cs_havana, cs_backalley son 2 ejemplos de escenarios reales los cuales no son muy jugables porque tienen muchos pasillos y objetos que nos entorpecen. Si nos ponemos a imaginar un sitio real como de_dust2, de_inferno, de_nuke, de_cpl_mill, de_cpl_strike es imposible. Asique, recomiendo que nunca copien escenarios reales, inventenlo ustedes mismos. Creando la estructura del mapa (caminos y paredes): A la hora de crear los caminos de nuestro mapa lo mas aconsejable (no quiere decir que lo TENGAN que hacer) es dibujar los caminos en un papel para guiarnos mas. Mas alla de que a la hora de pasar nuestro "borrador" al VHE no quede exactamente igual, logramos tener una idea BASE. Conviene tener ya elegida previamente las texturas que vamos a usar, ya que una textura tiene sus estructuras (ej: en dust2 no podemos poner una escalera de mano como la de potti en nuke porque no es parte del mapa). Entonces conviene siempre tener las texturas definidas para poder dibujar tranquilo imaginandonos como quedan tales estructuras con la textura que vamos a usar. Cuando dibujen, eviten hacer caminos largos y rectos porque los caminos largos hacen al mapa un awp_map y le quita jugabilidad. Si tenemos que hacer un camino largo, pueden tener alternativas para desviar el camino. Veamos el siguiente ejemplo: Las lineas rojas son el camino BASE, si ven bien el creador del mapa logro desviar los caminos a tal punto de darle jugabilidad al mapa. Si imaginamos un mapa con los caminos rojos seria realmente muy aburrido. Con esto podemos hacer los caminos sin necesidad de hacerlos rectos. ¿Como definir caminos? Siempre hay una BASE en todos los mapas. Siempre desde ambas bases (CT y TT) van a tener que hacer un camino que vaya para A, otro para B y otro para un sector medio del mapa. Luego desde medio, conviene hacer un camino alternativo hacia A y otro hacia B (OJO: de mid directo al site NO). Este camino alternativo seria un camino que corta el trayecto entre A/B y base TT) ¿Para que sirve este camino? Estos caminos sirven para poder ir mas rapido y tener opciones a la hora de ir a "defusear". Supongamos un caso de un CT que esta en A y le plantan en B. De no tener estos caminos, deberia pasar por su base y entrar por la entrada CT (los TT's ya sabrian por donde va a entrar) o tiene que dar la vuelta al mapa pasando por base TT (perderia mucho tiempo). Entonces estos caminos hacen que los CT's lleguen por el camino que quieren a los sites. Tambien hace que los TT's puedan ir por mid e ingresar a un site por otra entrada distinta. Eso si: NUNCA hagan muchos caminos porque los caminos en exceso llevan a un mapa MUY grande. Y si hacen varios caminos no se olviden de poner carteles de señalizacion para indicar donde queda A y donde B. Con esto terminamos de definir los caminos. ¿Cuantas puertas le hago a A? ¿Cuantas a B?. Estas preguntas son logicas ya que todos nos hicimos las mismas preguntas. Pero si vemos la mayoria de los mapas oficiales podemos hacer una tabla con la cantidad de entradas que tiene cada site. Como claramente veran, los mapas tienen una cantidad "pareja" de entradas a ambos sites y la mayoria tiene 3/4 entradas a cada site. Los mapas que vean con una cantidad x/x de entradas es porque es un site muy abierto y tiene una entrada grande (ej: de_tuscan site A, en la entrada que viene de mid tambien podes venir por CT y desde ventana). MAPA SITE A SITE B de_dust2 3 3 de_tuscan 3/4 3 de_cpl_strike 5 4 de_train* 4/5 5 de_nuke* 5/6 7 de_inferno 3 3 de_cbble 3 2 *Tomando en de_train A afuera y B techada. *Tomando en de_nuke A bunker (arriba) y B abajo. Ya tenemos definida la cantidad de entradas que tenemos, pero ahora la pregunta es ¿Que tipo de entrada? ¿Grande, chica, mediana? Viendo los mapas oficiales resolvemos esta pregunta. En nuke tenemos muchas entradas, pero solo 1 o 2 de ellas son entradas AMPLIAS por la cual pueden pasar 5 jugadores. Las otras entradas son todas chicas en las cual pasan un jugador o dos a la vez (tuberias, amarilla, metallica, etc). Si tenemos un mapa con 3/4 entradas conviene hacer 2 entradas amplias y una chica por la cual pase 1/2 jugador a la vez (OJO: amplias no significa algo MUY GRANDE, significa una puerta estilo oscuro/B en dust2, con que pasen los 5 a la vez alcanza) ¿Donde y como pongo las bases? Hay varias formas de hacerlo: tenemos la manera de "incluir" las bases en el mapa, "excluirlas" o excluir una e incluir la otra. ¿A que me refiero con "incluir" o "excluir"? "Incluirla" en el juego seria poner las bases como en dust2: en el cual para ir de un camino a otro es necesario pasar por la base (de A a B pasas por CT y si estas en largo podes optar por pasar por base TT e ir por oscuro). "Excluirla" es todo lo contrario, es "tirarla para atras" (ejemplo nuke) y hacer que las bases sean solo el punto de respawneo en el mapa. ¿Cual es la mejor opcion? Eso depende de ustedes. Personalmente yo prefiero "incluirlas" ya que si las "excluis" entorpece la jugabilidad (un TT o un CT se puede quedar en una base escondido y hace mas largo y aburrido el juego). La opcion de "excluir" una e "incluir" otra nos lleva a inferno, donde la base TT esta "excluida" mientras que la CT esta "incluida". ¿Hago todo al mismo nivel? NO. Hacer distintos niveles (no arriba y abajo, sino hacer rampas que suben y que bajen haciendo que el mapa tenga un nivel en un punto y otro en otro) hace que se vea mas real y mas jugable. Esta opcion de hacer niveles puede salvarnos a la hora de tener un camino RECTO. Evitando el desbalance: A la hora de hacer los sites y de ubicarlos conviene hacer un site claramente CT (que este cerca de la base CT) y otro que este un poco mas alejado (obviamente, que los CT's sigan llegando antes que los TT's). El site mas alejado de la base CT lo pueden hacer mas cerrado y con menos entradas ya que va a ser el mas "complicado" de cubrir (porque tenes menos tiempo para acomodarte) y el otro site conviene hacerlo mas abierto y MAS facil (noten que dije MAS facil que el otro y NO dije FACIL) Cuando creen las entradas de los sites, siempre tienen que imaginarse tacticas ofensivas y defensivas. Pongan lugares donde cubrir facilmente el site e imaginense posibles tacticas para entrar al site (rebotes de FB's, HE, una SG que tape una entrada, etc). Esto ya va a ser a la hora de crear las cajas y los detalles. Llenando el site y detallando los caminos: El site siempre es un problema ya que no sabemos como completar el lugar que nos queda tan vacio. Para esto tienen miles y miles de metodos y formas. Primero y principal: a un site no le pueden faltar cajas, las cajas se tienen que usar en todo site como "proteccion" a la hora de cubrir. Pero tampoco se excedan con las cajas porque queda mal, traten de encontrar el punto justo. Cuando hayan usado las cajas y vean que el site quedando vacio pueden usar "plataformas" de distinto nivel de altura a la del site (ej: plataforma en dust2, en inferno B esta en una "plataforma"..). Esto siempre nos salva. Pero recuerden: no se excedan. Para los caminos tambien. Usen cajas para poder cubrir mejor. Tambien pueden poner sectores "extras" al costado de un lugar (ej: largo en dust2 que tiene en un costado un lugar para poder ponernos). Eviten el repetido de texturas y detalles: no pongan muchas ventanas iguales, traten de intercalarlas con algo. Si ven que la pared queda muy vacia con 1 textura, usen los "decals" (ya viejos pero siguen rindiendo). No se olviden de CLIPEAR el mapa. La textura CLIP sirve (y de mucho). CLIPEANDO se arreglan posibles bugs del mapa. Para detalles de iluminacion tienen otros tutoriales. Me parece en vano hacer un tutorial nuevo de eso ya que esos tutoriales estan buenos. Bueno, espero que les sirva.. Cualquier duda que tengan pueden consultarme.2 puntos
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[Boletin] Actualización del Foro
BriamCid and one other reaccionó a PeritaMapper por un tema
Nuevo Sub Foro Amor Y Sexualidad esta prohibido el contenido Pornográfico es un Sub foro para hablar sobre temas de relaciones desahogarse, contar sus problemas o bien aportar experiencias o información y dentro de Noticias puse Noticias Bizarras.2 puntos -
Aca dejo fotos para inspirarse con algunos de mis mapas preferidos: Nombre de los mapas: -de_aisle_esl -de_cevo_concrete2 -de_dazzling_cso -de_fence_rc1 -de_hindrance -de_kosovo -de_nuke09 -de_rats_story_room2_csz -de_tuscan -kz_cargo1 punto
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La denominada "Casa Loca", una vivienda de estilo familiar localizada en Bispingen, Alemania, abrió sus puertas al público con el objetivo de enseñar una "perspectiva totalmente renovada" de la vida doméstica, según anuncian sus creadores. Arte o atracción turística, la Verrueckte Haus (Casa Loca, en alemán) llama inmediatamente la atención de los pasantes, quienes no pueden resistirse a experimentar cómo es la vida en un habitáculo literalmente dado vuelta. Cafeteras que cuelgan peligrosamente del piso, bañeras que dan la impresión de caer sobre la cabeza del visitante y sanitarios que parecieran dejar una desagradable sorpresa al turista son algunas de las atracciones que llaman la atención de propios y extraños. Imagenes: Como para ir al Baño O.o Fuente1 punto
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Abadia capital
PCclone reaccionó a medioomelon por un tema
PEDI TU ANTICIPADA PARA ABADIA, ESTE SABADO 07 DE MAYO LOS INTEGRANTES DE GRAN HERMANO! LA ANTICIPADA $25 ASI QUE EL QUE QUIERE HABLA CONMIGO A: acacontachincitaa@live.com.ar1 punto -
Como si realmente alguien pagaría por ver a esos salames...1 punto
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[Problema] Al jugar mi mapa
tonih reaccionó a Sr.Retry.- por un tema
Tal vez es porque agregaste muchas texturas, y eso hace mas pesado el mapa y siendo mas pesado, mas tarda en cargar. Cuanto pesa el mapa?1 punto -
yo mido viendo otros mapas y poniendo un spawn encima de otro xD1 punto
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Gracias, proximamente parches graficos mas parches con mas texturas en el Valve hammer l4d1.1 punto
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Polémica por un videojuego de inmigrantes indocumentados
Hardcook reaccionó a PeritaMapper por un tema
Apple rechazó la propuesta por considerarlo “ofensivo”. Propone cruzar personas desde México a Estados Unidos y se restan puntos por los que mueren La empresa Apple rechazó un juego desarrollado para la plataforma iPhone cuyo contenido ha sido considerado "ofensivo" y "de mal gusto". Se trata del videojuego "Smuggle Truck: Operation Immigration" (Camión Contrabandista: Operación Inmigración) que propone manejar un vehículo repleto de personas, supuestamente indocumentadas, que trata de cubrir a toda velocidad el trayecto entre México y Estados Unidos avanzando entre cactus, cañadas, cuestas y puestos de vigilancia o esquivando bloqueos de ruta o armadillos que salen al paso. De acuerdo a lo publicado por la BBC, el objetivo del juego es cruzar una frontera imaginaria con la mayor cantidad de pasajeros a bordo. Pero los rigores del viaje hacen salir disparados del camión a hombres, mujeres y niños. Por cada uno que queda en el camino, el concursante pierde puntos. La aplicación, que ya había generado polémica durante su etapa de desarrollo, no estará a la venta en la tienda virtual App Store, donde se proponía como un entretenimiento para iPhones y tabletas iPads. Así se lo informó la empresa de la manzana a Owlchemy Labs, un grupo de desarrolladores de software de Boston, Estados Unidos, autores del juego. Fuente: Rosario3 Comentario el juego ta de 10 jajaja1 punto -
[Tutorial] Crear laser manejable con valve hammer editor
lamarr reaccionó a Pibitomapper por un tema
Hola , hoy les voy a enseñar como crear un laser para su mapa de CS 1.6 en Valve Hammer Editor... Eeste es un mapa que hice yo Primer paso: Crear el láser como ustedes quieran que se vea, y como quieran que sea el apoyo, en mi caso es un palo debajo del medio del láser. Segundo paso:Crear el eje del laser, deben cambiarle la textura y ponerle ORIGIN, y posicionarlo como se ve en lasiguiente imagen: Tercer paso: Seleccionar todo el láser mas el solido textura ORIGIN y convertirlo en entidad func_tanklaser. luego modificamos los siguientes parametros: Name:laser1 Bullet acuracy: perfect shot :elijan a gusto. damage per bullet:50 : es a gusto. =significa daño por bala osea cada vez que te toca el laser Rate of fire:7. Entren en los atributos y toquen controlable Paso 4:Crear la entidad env_laser y modificar los siguientes parametros: Name:laser2 Target of laser:laser1 Beam color:el color del rayo que ustedes quieran Damage/second: elijan a gusto , esto es el daño por segundo. Luego agrupar el env_laser con el func_tanklaser. Paso 5:Crear un objeto desde donde queremos usar el láser , luego de crearlo convertirlo en func_tankcontrols y modificar los siguientes parametros: Tank entity name:laser1 Invisible:yes Eecuerden medir bien la altura para que el personaje (ct o tt) pueda manejarlo bien, por lo tanto si lo hacen a mucha altura el personaje (ct o tt) no llegara al solido func_tankcontrols para poder manejar el laser. este es mi primer post , no soi muyyyyyy bueno en valve hammer editor u.u pero por lo menos hice esto xD NO ROBEN EL POST . comenten... hecho por Niqo97. (Pibitomapper), En Mappinz-Zone Lo Ideal para vos. ME LLAMO ;Pibitopeolaw EN EL CS 1.6 Cualquier duda comenten preguntandome que yo respondere1 punto

