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  1. Funciona desde starter, home basic, home premium y profesional; cualquiera de estos a Ultimate. TUTORIAL: 1) Ir a menu inicio y buscar : Windows Anytime Upgrade y darle click 2) Le damos click donde dice Enter an Upgrade key 3) Pegamos este codigo: 4) Esperamos a que autentifique y se reinice el pc 5) El pc se reiniciara y aparecera que ya es Windows Ultimate, pero el pc todavía está actualizando así que no lo apages. 6) Aparecera la evolución de la actualización ej: 59 % 7) Listo, ya puedes entrar a tu usuario normal 9) Empezará a validar la copia tarda entre 10 y 15 minutos 10) Y listoooooo =) NOTA: No borra nada de los archivos, sólo cambia el sistema operativo a Windows Ultimate NOTA2: Anda de 10, fue probado por el autor original de esta guia y otros usuarios de donde saque el tutorial, cualquier duda preguntan. Fuente: Gratisprogramas
  2. fergol

    ~F~ Cs basica

    Firma para una amiga mia, que por cierto le gusta mucho el cs :] Very basica =)
  3. Invitado

    Guia Basica sobre Sony Vegas

    En este Tutorial les voy a dejar las funciones básicas de este programa, para aquel que todavia no ha empezado y necesita una base para comenzar. A continuación les dejo los links de descarga del Sony Vegas Pro en su versión 8.0c, en inglés, el keygen viene en el archivo .rar Sony Vegas Pro 8.0c + crack (En Ingles): Links: Bueno, empezemos: > Espacio de trabajo: Apenas ingresamos al vegas, podemos diferenciar un menú de herramientas y 3 ventanas principales, en la siguiente screen les voy a dar los nombres: > Crear un projecto: 1. Vamos a "File" que se encuentra en el Menú principal, y luego ponemos "New..", ahora se abrirá una ventana. 2. Para una buena calidad, configuramos el video de la siguiente manera, a exepción de la resolución, acá elejimos la que más nos guste, generalmente uso 960x540 (widescreen) para mis movies. 3. Le damos a "Aceptar". > Importar archivos: Podemos hacerlo de 2 maneras: 1. Vamos a "File", "Import" y luego ponemos "Media..", ahi vamos a buscar el archivo que queremos utilizar y le damos a aceptar. O 2. Entramos a la carpeta donde se encuentra el archivo, lo tomamos y lo arrastramos a la solapa "Project Media" en la ventana de eventos. > Crear un track: Las tracks son las pistas donde vamos a poner nuestros archivos, estas se alojan en la linea de tiempo. 1. Vamos a "Insert" y seleccionamos "Video Track" si queremos insertar un video o imagen, o "Audio Track" para un sonido. 2. Verán que la pista se agregará en la timeline, entonces dropeamos nuestro archivo (Tambien llamado evento en esta aplicación) que se encuentra en la solapa "Project media" en el track. > Eventos: Como acabé de mencionar, se le llama evento a los archivos que insertamos en las tracks. Ejemplo de evento: Las propiedades del evento son: -Event Pan/Crop: Sirven para setear la posición, rotación y otras opciones más, como asi también aplicar masking. -Event FX: Ahi podemos modificar todos los efectos que le agregamos a ese evento. -Event Generated Media: Es particular de los generadores de medio, es para configurar opciones propias de ese tipo de eventos. * Los eventos se pueden dividir, para ello nos paramos en el fotograma que queremos cortar y apretamos la tecla "S" o vamos a Edit/Split. * Tambien podemos acelerar o alentizar un evento, para ello nos paramos al final del mismo y mantenemos apretado la tecla "Control", como podrán observar, aparece una linea ondulada encima, ahora clickeamos y movemos el mouse hacia la izquierda para acelerar o a la derecha para alentizar. Piojiconsejo: Cuando hacen esto con el audio en un frag, apreten click derecho sobre el evento y vayan a "Properties", ahi tildan la casilla de "Lock to strech", esto sirve para adaptar el sonido de manera que quede igual que el video. > Solapas de la ventana de eventos En esta solapa están todas las opciones que podemos utilizar para editar nuestros videos: Media generators: Son archivos prediseñados que podemos utilizar para agregar en una video track, ya sea texto, gradientes, colores sólidos, texturas y otras cosas. Video FX: Estos, como su nombre lo dice, son efectos que podemos agregar a un evento, sirven para modificarlo, hay una gran variedad que más adelante les voy a explicar como utilizarlos. Transitions: Se usan para pasar de un evento a otro a través de un movimiento, se pueden dropear antes o después de cada evento. Al igual que los efectos de video, hay bastantes tipos de transiciones. > Cambios de opacidad/desibeles y fades de video/Audio Como probablemente sepan, muchas veces en los videos vemos una transición que hace que el frag se vaya desvaneciendo a negro de a poco, bueno, eso es un fade, se puede hacer tanto con audio como video y se hace bajando la opacidad (video) o desibeles (audio) desde el final o principio del evento, desde su parte superior. A continuación en las 2 screens les voy a mostrar como bajar la opacidad o desibeles, y tambien como hacer un fade, la primer pista es un antes y la segunda un después de hacer lo que muestra la screen: Cambio de opacidad/decibel:
  4. Invitado

    Guia Basica sobre HLAE

    Bueno, antes que nada se tienen que bajar el Setup del programa, acá les dejo el link en megaupload. Después que tengamos el instalador en nuestra pc lo ejecutamos. Le damos "Next" hasta que aparezca la siguiente ventana: Ahí debemos seleccionar la carpeta del cs. Aclaración: Particularmente además de tener el Counter para jugar, también tengo otro aparte que lo uso para editar. Recomiendo que hagan una copia de la carpeta "Valve" y que la peguen en otro lugar de su Disco Rígido para utilizar ese CS nuevo solamente para editar, ya que se van a ahorrar muchisimo tiempo de reemplazar archivos, no tener que andar haciendo backups y queda mucho más prolijo. Entonces, luego del consejo anterior, seleccionan la Carpeta del CS que van a usar para editar. En la última parte de la instalación les va a decir si quieren instalar una gui de MovieNations, no es necesario, si les gusta alguna instalen, sino clickeen la opción "no". Abren el HLAE y ponen: En "hl.exe file": Buscan el exe del cs para editar En "Modification": Counter-Strike En "Custom Command Line Option": Van los comandos que quieras agregarle acceso directo del CS. En "Graphic Resolution": La resolución que más les guste, yo uso 960x600. Después las otras cosas pongan como están en la screen. Después de la configuración ponemos "Launch" y se va a abrir el cs dentro del HLAE. Ahora pasamos a los comandos que debemos setear a través de la consola que nos ofrece el programa: - mirv_movie_fps : La cantidad de fps que vamos a utilizar para la movie, por lo general se usa en 90. - mirv_movie_export_sound : Sirve para exportar el sonido del frag; en "1" lo activamos y en "0" lo desactivamos. - mirv_movie_splitstreams: Sirve para separar la entidad y el world a la hora de tomar la secuencia de imágenes con startmovie. Info: Qué es una entity? Se le llama entity a el weapon y los skins de los players Qué es el world? Resumidamente, es el mapa. Si ponemos el comando en "0" cuando pongamos startmovie va a tomar todo en una sola secuencia, es decir, entidad más world en una película simple. En cambio si lo activamos va a tomar 2 secuencias de imágenes, o sea la entidad y el world por separado, en 2 películas distintas. - mirv_matte_setcolor: Es el color RGB que vamos a utilizar en el splittstreams Rojo: "255 0 0" Verde: "0 255 0" Azul: "0 0 255" Recomiendo que usen "0 255 0" ya que los skins tienen mayormente colores rojos y azules, y luego al usar el Chroma Keyer (No se asusten con estos terminos, más adelante les explico) se va a ver casi transparente. - mirv_matte_setcolorf: Pongan el mismo color que usaron anteriormente Rojo: "1 0 0" Verde: "0 1 0" Azul: "0 0 1" Ahora le recomiendo bindear 2 teclas para tomar la secuencia de imágenes: bind "f1" "mirv_recordmovie_start" bind "f2" "mirv_recordmovie_stop" Cuando queremos comenzar a grabar apretamos F1 y cuando termine apretamos F2, así de fácil. Si usan el splitstream van a ver que el programa va tomando separadamente la entidad del world, la entidad va estar en las partes vacias rodeada del setcolor que usemos y el world saldrá sin los models. Estos archivos se guardarán en la carpeta donde instalamos el HLAE donde aparecerán las secuencias y el sonido si es que lo exportamos con el comando anteriormente mencionado. Luego de terminar esto, abrimos el VirtualDub y transformamos las secuencias de la entity y el world a formato .AVI Para terminar, vamos al Sony Vegas: Creamos un nuevo proyecto, he importamos la entidad, el world y el sonido en distintas pistas, nos quedará algo así: Para quitar el color de la entidad, vamos a Video FX (o efectos de video)/Chroma Keyer y usamos el color que utilizamos para el setcolor. Entonces verán como desaparece el setcolor (No se asusten, no les va a quedar como a mi xq habia agregado otro efecto eh!). Ahora pueden agregarle los efectos que deseen por separado a la entity y al world.
  5. Holas, aca les traigo una guia muy BASICA que hice para el MZ anterior, y que sirve para los moderadores novatos, espero que les sirva http://www.mediafire.com/?znqagnzilb2 I-NEY
  6. Aca traigo otra guia mas, esta vez sobre scripting y personalizacion en cuanto a binds. 1) Conceptos básicos Para empezar, voy a explicar de qué están compuestas básciamente las Cfg's: comandos, alias y binds Comandos: Hay varios tipos de comandos; 1) De acción: estos permiten hacer una acción en el juego (como recargar, disparar, etc.) 2) De ajustes: generalmente (pero no siempre) están precedidos por una abreviación que indica qué es lo que modifica. A estos comandos se les tiene que asignar un valor (todos tienen uno por defecto) que casi siempre es "0" ó "1", siendo comunmente, “0” desactivado y “1” activado, pero hay algunos que se pueden extender hasta 2, 3 (incluso 4 o más). Vale destacar que cualquier comando puede ser escrito en la .cfg directamente, tanto como dentro de un bind o alias. Alias: los alias sirven para denominar varios comandos conn un solo nombre, el archivo config.cfg no los reconoce por lo tanto los debemos poner siempre en el autoexec.cfg (leer en el próximo post ), userconfig.cfg o en nuestro .cfg personal. Dentro de un Alias puede haber otros alias u otros binds incluso (en éste último hay que especificar la tecla y el comando/alias; sin comillas). La sintaxis de un alias es la siguiente: alias nombre "comando; alias" Binds: es donde terminan todos los Alias/Comandos a los que queremos asignar una tecla o botón/rueda del mouse. En el proximo post hay un link hacia un thread con una lista de todas las teclas bindeables y su nombre. La sintaxis de un bind es la siguiente: bind "tecla" "comando; alias" 2) El primer bind Teclas Bindeables Bueno nuestro primer bind va a ser muy sencillo, cuando apretemos la tecla Suprimir/Delete (en scripting se escribe DEL esta tecla) dirá nuestro MSN. bind "DEL" "say MSN: xxx@hotmail.com" O bien lo podemos hacer en forma de alias: alias msn "say MSN: xxx@hotmail.com" bind “DEL” “msn” Donde podemos ver claramente como el bind a “msn” “llama” al alias con el comando especificado. 3) Tipos de alias útiles Los alias pueden usarse para varias funciones como "Toggles" o "Loops", a continuación explicaré para que sirve cada uno. Para no complicarse tanto con el tema del autoexec.cfg o userconfig.cfg, es mejor que creen su propio config y pongan TODO ahí. (más adelante explicaré cómo crearnos nuestro propio archivo .cfg y todo el tema, para ejecutarlo al inicar el CS). Toggles (interruptores) Como su nombre lo indica, sirve para hacer interruptores entre comandos o alias; al apretar la tecla bindeada, el primer comando se ejecutará y la próxima vez el segundo, y luego el primero nuevamente y así sucesivamente... La sintaxis de este tipo de alias es así: alias mano "derecha" alias derecha "cl_righthand 1; alias mano izquierda" alias izquierda "cl_righthand 0; alias mano derecha" bind "tecla" "mano" Como podemos ver, al apretar la tecla asignada, cambiaremos de la mano derecha a la izquierda, y luego a la derecha al apretar nuevamente. Loops (bucles) Este es un poquito más complejo, pero la base es la misma. Eso sí, requiere más paciencia, pero los resultados pueden ser de mucha más comodidad. El concepto del alias de bucle es como el de un interruptor citado anteriormente, sólo que en vez de usar 2 "opciones", puede usar una cantidad infinita de ellas. La sintaxis de este tipo de alias es la siguiente: alias sens "sens5" alias sens5 "sensitivity 5; alias sens sens4" alias sens4 "sensitivity 4; alias sens sens3" alias sens3 "sensitivity 3; alias sens sens2" alias sens2 "sensitivity 2; alias sens sens1" alias sens1 "sensitivity 1; alias sens sens5" bind "tecla" "sens" Este script ira cambiando la sensibilidad del mouse de 5 a 1 mientras apretemos la tecla, cuando llegue a 1 y apretemos nuevamente volverá a 5. 4) Echos y Developers (solo 1.5) Para complementar el script anterior de la sensibilidad, tenemos los echos y los developers. Ambos se pueden utilizar para mostrar en la parte superior izquierda de la pantalla el "estado" de nuestro script. o sea, cual es la sensibilidad a la que cambiamos en este caso. Vale aclarar que esta no es la utilidad principal de estos comandos, así que para que vayan entendiendo cómo funcionan les doy las definiciones: echo: sirve para mandar un mensaje a la consola que sólo nosotros veremos, por ejemplo: echo Hola! Mostrará en la consola "Hola!". developer (0 ó 1): por defecto este comando viene en 0, y sirve para mostrar los mensajes de la consola en la esquina superior izquierda (donde nos aparecen los carteles de los jugadores cuando se conectan) y es lo que va a hacer que nuestros "echos" se vean en pantalla sin necesidad de bajar la consola, para que haga esto, el comando debe tener como valor "1". Bueno ahora que les expliqué cómo funcionan vamos a ver la sintaxis, con el ejemplo anterior del script de sensibilidad: alias d1 "developer 1" alias d0 "developer 0" alias sens "sens5" alias sens5 "sensitivity 5; d1; echo Sensibilidad 5; d0; alias sens sens4" alias sens4 "sensitivity 4; d1; echo Sensibilidad 4; d0; alias sens sens3" alias sens3 "sensitivity 3; d1; echo Sensibilidad 3; d0; alias sens sens2" alias sens2 "sensitivity 2; d1; echo Sensibilidad 2; d0; alias sens sens1" alias sens1 "sensitivity 1; d1; echo Sensibilidad 1; d0; alias sens sens5" bind "tecla" "sens" Como pudieron ver, abrevié el comando developer en un alias (d1 y d0), así no se nos hace tedioso tener que escribirlo completo. (acá en realidad no hacia tanta falta, pero lo cité ya que se pueden encontrar con scripts de ese tipo con 20 "opciones", y ahí les va a ser de mucha utilidad un alias así). 5) + y - Si alguna vez abrieron su config.cfg habrán notado que hay comandos que tienen adelante un "+". El ejemplo más notable es: bind "MOUSE1" "+attack" El + que precede al comando para disparar, significa que la acción es ejecutada pero no detenida, para detenerla debemos tener el mismo comando con un - adelante, pero esto no es necesario en este caso. Para comprobar esto, en el juego bajen la consola y escriban +attack, verán que empiezan a disparar sin parar, para detenerlo es cuestión de bajar la consola nuevamente y escribir -attack, y verán que se detiene. Para hacer un alias que funcione de la misma forma, esto es más complicado ya que el comando +attack es predefinido y no es necesario especificar que es lo que representa, al contrario de un alias. Igual con el tiempo se irán acostumbrando a hacer esto y les resultará bien fácil: alias +cjump "+jump; +duck" alias -cjump "-jump; -duck" bind "ALT" "+cjump" Si se fijan bien, verán que el bind de +attack es similar al que creamos recién de +cjump, ya que no es necesario poner -cjump, mientras lo especifiquemos antes definiendo un alias con ese nombre y las acciones que queremos que haga, con los comandos de acciones (definidos en la primera sección) solo hace falta poner el +accion. En este caso el script que construimos hará un crouch-jumping (saltar + agacharse), siendo +jump el comando predefinido para saltar, y +duck el de agacharse. Gracias a -Piojoso- de Alkon por la excelente guia. Atte. n0s3
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