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  1. Entidad trigger_hurt ¿Para qué sirve? - La función que cumple es hacer daño al jugador que toque el bloque que creemos como trigger_hurt con la textura AAATRIGGER. A su vez cumple una función inversa que es la de otorgar vida al jugador. Ejemplo de uso: Piscina con fluído que causa daño: Para hacerlo, debemos elegir la textura AAATRIGGER - Creamos el bloque con dicha textura y apretamos CTRL + T y buscamos la entidad trigger_hurt y si por esas casualidades queremos modificarlo apretamos ALT + ENTER. Propiedades: Name: Nombre si queremos que esta entidad sea relacionada con otras o activado con algún botón u otro trigger. Damage: Acá va el daño que queremos que haga por segundo al jugador que toque el trigger, si lo ponemos en 9999999 lo parte en pedacitos. Valores negativos en este campo se traduce en un aumento de vida para el jugador. Damage Type: El tipo de daño que queremos que haga el trigger. Atributos/Flags: Start Off : Lo tildamos si queremos que cuando empiece la ronda no haga daño (Al activarlo ya no se puede desactivar mas, solo se puede desactivar otra vez con un multi_manager)
  2. hola, la pregunta es: como hago para controlar el daño que inflige un liquido al estar sumergido en el? porque ya tengo el solido func_water, y en content le puse eso para que sea toxico (no me acuerdo la palabra) pero al tocarlo mata de una, y lo que quiero hacer es poner X daño por segundo al estar sumergido en un liquido (X = numero cualquiera).
  3. #include // Include necesario para hacer funcionar nuestro plugin #include // Este include contiene la native Ham_TakeDamage // Indicamos que comienza el plugin public plugin_init() { // No hace falta explicar -.- register_plugin("daño de arma", "0.0.1", "Morte") // Registramos el Ham_TakeDamage, que funciona para detectar el daño que resive un jugador RegisterHam(Ham_TakeDamage, "player", "fw_TakeDamage") } // Creamos el plugin fw_TakeDamage public fw_TakeDamage(victim, inflictor, attacker, Float:damage) // Victima, daño influido , atacante, float del damage { // Si el usuario (atacante) esta conectado && (significa y) el arma del atacante es una AK74 if ( is_user_connected( attacker ) && get_user_weapon(attacker) == CSW_AK47) { // Multiplicamos el daño de su arma x5 SetHamParamFloat(4, damage * 5) } }
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