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Encontrado 6 resultados

  1. 1.-Creamos la base de los cts así como esta en la imagen 2.-Seleccionamos las 2 paredes de los costados y las alargamos 3.-Creamos un cuadrado a la altura por debajo de la base ct 4.- Ahora creamos otro cuadrado de la misma altura que el de la base ct y lo ponemos al lado del que creamos en el punto 3.- 5.- Ahora vamos a crear los bloques en donde los cts van a saltar para pasar al otro lado(el tamaño lo deciden ustedes) 6.-Ahora seleccionamos el bloque de salto y apretamos CTRL + T y buscamos "FUNC_DOOR" y lo modificamos así: SPEED: 160 DELAY BEFORE CLOSE, -1 STAY OPEN: Le ponemos -1. Para que sirve esto? simple esto es el tiempo en el que el bloque permanece abajo. LIP: 8 7.-Ahora seleccionamos el bloque de salto ya modificado y lo copiamos tantas veces sean necesarias y lo acomodamos a gusto(esto lo deciden ustedes yo cree 6) 8.-Ahora buscamos la textura "AAATRIGGER" y creamos un bloque cubriendo el pozo que habíamos creado y en donde están los bloques de salto, dejar un cuadradito por lo menos para que se vea el bloque de salto(ver la imagen) 9.-Una vez creado el bloque lo seleccionamos y apretamos CTRL + T y buscamos "TRIGGER_TELEPORT" y solo modificamos en donde dice "TARGET" y le ponemos "BHOP1" 10.-Ahora creamos otro bloque exactamente como hicimos en el anterior paso pero con la textura "WATER" y lo seleccionamos y apretamos CTRL + T. En propiedades lo podemos dejar así o solo modificar: FX AMOUNT (1 - 255): 130 (Esto sirve para que el agua sea trasparente). Para que creamos este bloque? simple al hacer esto parece ser mas realista el mapa 11.- Ahora en la base CT creamos la entidad "INFO_TELEPORT_DESTINATION" 12.- Seleccionamos la entidad "INFO_TELEPORT_DESTINATION" y en propiedades solo modificamos name y le ponemos "BHOP1" que es el valor de target que le dimos en el punto 9.- asi cuando los jugadores se cae al "AGUA" los mande devuelta a la base 13.- Ya casi terminando vamos haciendo nuestro mapa mas difícil y inventando en donde poner los bloques y eso. Pero para crear otro sector de salto tienen que crear el bloque con la textura "AAATRIGGER" con la función "TRIGGER_TELEPORT" y en target ponerle "BHOP2" y atrás le creamos una entidad "INFO_TELEPORT_DESTINATION" con el name "BHOP2" y así en todo el mapa que vamos creando 14.- Así quedo el mapa creado
  2. Entidad trigger_hurt ¿Para qué sirve? - La función que cumple es hacer daño al jugador que toque el bloque que creemos como trigger_hurt con la textura AAATRIGGER. A su vez cumple una función inversa que es la de otorgar vida al jugador. Ejemplo de uso: Piscina con fluído que causa daño: Para hacerlo, debemos elegir la textura AAATRIGGER - Creamos el bloque con dicha textura y apretamos CTRL + T y buscamos la entidad trigger_hurt y si por esas casualidades queremos modificarlo apretamos ALT + ENTER. Propiedades: Name: Nombre si queremos que esta entidad sea relacionada con otras o activado con algún botón u otro trigger. Damage: Acá va el daño que queremos que haga por segundo al jugador que toque el trigger, si lo ponemos en 9999999 lo parte en pedacitos. Valores negativos en este campo se traduce en un aumento de vida para el jugador. Damage Type: El tipo de daño que queremos que haga el trigger. Atributos/Flags: Start Off : Lo tildamos si queremos que cuando empiece la ronda no haga daño (Al activarlo ya no se puede desactivar mas, solo se puede desactivar otra vez con un multi_manager)
  3. Este es mi primer tutorial, sin embargo uno avanzado en los mod Singleplayer, (Que me encantan hacer). Prefiero ir directamente al asunto: 1.- Creamos un mapa o utilizamos uno ya creado 2.- Colocamos el NPC (Monster_Scientist-Monster_Barney) 3.- Ahora creamos nuestro boton, ¡PERO NO SERA UN BOTON SINO UNA FUNC_WALL!. La func_wall logra que al ser activada el boton cambie a su textura secundaria (osea que se vea encendido). 4.- Ahora la puerta, esta si sera una puerta. Nombre: cualquiera Target: ninguno Despues lo siguen todo ustedes FLAGS: Toggle "SI" 5.- AHORA LO MAS IMPORTANTE ¡¡¡LEER ATENTAMENTE!!! Creamos una entidad delante de nuestro boton esta entidad se llama "scripted_sequence" NO "aiscripted_sequence" no se confundan. se vera como si fuera un npc asi que lo ubican tocando el suelo. El "Jaw" o angulo tiene que estar viendo hacia el boton. Nombre: No es necesario Target: Nombre de la puerta Target Monster: Monster_Scientist o Monster_Barney (Entidad que afectara) Action Animation: Push_Button (Scientist) Intropush (Barney). (Animacion al acercarse al boton) Idle Animation: Idle Search Radius: 150-180 (Cuanta distancia para que le Npc active la entidad) Repeat Rate: 0 Move to position: Walk o Run FLAGS: Interrup Speech "SI" No Script Movement "SI" Leave Corpse "SI" 6.- Compilar y jugar Solo falta mover el npc cerca del boton para que se mueva solo, haga la animacion, y abra la puerta.
  4. 1.- Buscamos un sector o parte en donde queramos que los tts planten la C4. 1.1.- En mi caso que uso la textura de cs_dust selecciono el piso y lo cambio por al textura de la X que tiene sentido a "PLANTA ACA ASI EXPLOTA TODO" 2.- Listo ahora que sabemos en donde crear el sector seguimos con el tutorial 3.- Ahora le podemos crear algunas cajas o prefabs que queramos para que cuando la c4 explote también exploten estas cajas o prefabs así queda mas realista 4.- Buscamos la textura AAATRIGGER.. 5.-Creamos un cuadrado con la textura AAATRIGGER que cubra la zona que queramos ya que lo que vamos a crear va a ser el alcance en donde se pueda plantar la c4 osea dentro del cuadrado 6.-Una vez creado el cuadrado, lo seleccionamos y tecleamos CTRL+T. Buscamos "Func_bomb_target" y en TARGET (es la acción que suceda después de que explote la c4) le vamos a poner "bomb_site_a" (asi queda mas pro o lo que queramos ) para que exploten las cajas que creamos en el PUNTO 3.- . Y en "INVISIBLE" Le ponemos "YES" Aunque por default siempre es YES asi que no importa 7.- Ahora las cajas que habíamos creado en el punto 3.- las seleccionamos a todas y vamos a sus propiedades, tecleamos CTRL+T y buscamos "func_breakable". Y lo editamos asi Name: bomb_site_a (esto era a lo que me referia en el Punto 6.- , es el nombre que le damos) Material type: METAL(en mi caso porque son cajas de material metal) Y espera porque no termina acá, ahora entramos en la pestaña "FLAGS" y seleccionamos "ONLY TRIGGER". ¿Para que hicimos esto? Simple sin esto cualquiera que le dispare a las cajas las podía destruir pero ahora solo se destruyen después de que explote la C4
  5. Como va, hoy les dejo un tutorial de como crear una puerta rotatoria o corrediza con vidrio, como las que aparecen en el mapa De_nuke: Para la puerta rotatoria primero crean una puerta con el espacio para el vidrio. Luego agregan un solido con la textura origin como en la foto, seleccionan ambos y los convierten en "func_door_rotating", en las propiedades: Name: puerta Ahora crean el vidrio y le agregan otro solido con la textura origin, los seleccionan a los dos y como la puerta lo convierten en "func_door_rotating" con el nombre: puerta y en Render mode: Texture - some light - FX Amount 120 Bien, ahora solo queda agregar un solido con la textura "AAAATRIGGER" sobre la puerta con la funcion "trigger_multiple" las propiedades: Target: puerta Delay before reset: 2 El cual cada vez que lo toquemos abrira dicha puerta. Para la puerta corrediza el concepto es basicamente el mismo, con la diferencia que en vez de ser func_door_rotating van a usar func_door sin agregar el solido "origin", recuerden que el nombre de la puerta tiene que ser el mismo que el del vidrio, si quieren que la puerta se deslize hacia la derecha o izquierda usaran el "yaw" desde la vista "Top y/x": Puede que no sea perfecta la alineacion de los vidrios con respecto a las puertas, en ese caso utilizen "Lip" en las propiedades del vidrio, ponen numeros de una cifra positivos o negativos. RMF: http://www.mediafire.com/download/owojnyoxpd94mo8/puerta_con_vidrio.rmf Saludos!.

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Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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