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Encontrado 2 resultados

  1. Voy a ir al grano esto descubri mientras mapeaba tratando de hacer el metodo del triangulo que vi por aca me di cuenta de que hay otro metodo que nadie por lo visto lo aplico... Bueno para que se hagan una idea de como funciona este metodo les dejo como una imagen donde se ven los vertices de la imagen anterior Se basa en la misma metodología, son todos triangulos que se forman para que se arme un efecto rocoso en este caso. Voy a explicarlo de la mejor forma que pueda, primero tenemos que crear un bloque solido con un grosor a gusto preferentemente grueso. Despues lo cortamos usando la herramienta de corte, pero siempre, siempre acuerdense de 2 cosas: *Tengan siempre el mismo grid, es decir el mismo tamaño de cuadricula en todo momento que se haga esto, entre mas cuadricula mas podran podran modelar a su gusto la pared seleccionada. *Cuando se corte, siempre se hace desde cualquier borde del objeto, pero siempre concuerde con un punto de la cuadricula, si no cumplen con esto les va a costar el doble de tiempo arreglar los desperfectos que se producen. Mientras hacemos esto, puede pasar muchas veces esto: Podemos solucionarlo, si tuvimos en cuenta las 2 cosas que mencione en un solo paso o mejor dicho en un solo corte podemos arreglarlo, de otro modo ustedes tienen que acomodar todos los vertices de las uniones de los triangulos y ponerlas en un solo punto especifico antes de seguir. Una vez hecho esto, cuando creamos estar seguro de haber hecho suficientes triangulos, entramos al modo de manipulación de vértices. En el modo de vértices configuran la pieza, pero seleccionando siempre los vertices de los triangulos de los dos extremos, de otro modo les da error. Seguimos asi y modificamos siempre teniendo en cuenta lo previamente dicho, mover los dos extremos de los triangulos. Decae en ustedes variar la forma de esos triangulos. El producto final deberia verse similar a esto: Poniendolo en practica en grandes escalas podemos lograr este efecto: Siempre tengna en cuenta que: *Tienen que usar la textura null en caso de paredes grandes, porque se forma alrededor de 2000 caras que deben tener dicha textura para evitar bajos fps. *Cada paso que hagan, cada división de vertices que hagan, tienen fijarse los errores (ALT + P) *Recuerden siempre usar el mismo tamaño de cuadrícula y cuando cortan la pieza haganlo desde los puntos de cuadricula tangentes (que se tocan)a la pieza. Si no hacen asi van a contemplar errores muy visibles cuando compilan su mapa. No pido reconocimiento ni comentarios que agradezcan yo hice el tutorial, puse mi nombre para que no piensen que es ripeado, no me importa si no les sirvio la guia o si la copian y la pegan en otro lado yo la hice y el merito es mio con eso me alcanza y gracias por leer esta guia, si quieren subo el mapa en formato .rmf para que puedan ver mejor como hice esto.
  2. Voy a ir al grano esto descubri mientras mapeaba tratando de hacer el metodo del triangulo que vi por aca me di cuenta de que hay otro metodo que nadie por lo visto lo aplico... Bueno para que se hagan una idea de como funciona este metodo les dejo como una imagen donde se ven los vertices de la imagen anterior Se basa en la misma metodología, son todos triangulos que se forman para que se arme un efecto rocoso en este caso. Voy a explicarlo de la mejor forma que pueda, primero tenemos que crear un bloque solido con un grosor a gusto preferentemente grueso. Despues lo cortamos usando la herramienta de corte, pero siempre, siempre acuerdense de 2 cosas: *Tengan siempre el mismo grid, es decir el mismo tamaño de cuadricula en todo momento que se haga esto, entre mas cuadricula mas podran podran modelar a su gusto la pared seleccionada. *Cuando se corte, siempre se hace desde cualquier borde del objeto, pero siempre concuerde con un punto de la cuadricula, si no cumplen con esto les va a costar el doble de tiempo arreglar los desperfectos que se producen. Mientras hacemos esto, puede pasar muchas veces esto: Podemos solucionarlo, si tuvimos en cuenta las 2 cosas que mencione en un solo paso o mejor dicho en un solo corte podemos arreglarlo, de otro modo ustedes tienen que acomodar todos los vertices de las uniones de los triangulos y ponerlas en un solo punto especifico antes de seguir. Una vez hecho esto, cuando creamos estar seguro de haber hecho suficientes triangulos, entramos al modo de manipulación de vértices. En el modo de vértices configuran la pieza, pero seleccionando siempre los vertices de los triangulos de los dos extremos, de otro modo les da error. Seguimos asi y modificamos siempre teniendo en cuenta lo previamente dicho, mover los dos extremos de los triangulos. Decae en ustedes variar la forma de esos triangulos. El producto final deberia verse similar a esto: Poniendolo en practica en grandes escalas podemos lograr este efecto: Siempre tengna en cuenta que: *Tienen que usar la textura null en caso de paredes grandes, porque se forma alrededor de 2000 caras que deben tener dicha textura para evitar bajos fps. *Cada paso que hagan, cada división de vertices que hagan, tienen fijarse los errores (ALT + P) *Recuerden siempre usar el mismo tamaño de cuadrícula y cuando cortan la pieza haganlo desde los puntos de cuadricula tangentes (que se tocan)a la pieza. Si no hacen asi van a contemplar errores muy visibles cuando compilan su mapa. No pido reconocimiento ni comentarios que agradezcan yo hice el tutorial, puse mi nombre para que no piensen que es ripeado, no me importa si no les sirvio la guia o si la copian y la pegan en otro lado yo la hice y el merito es mio con eso me alcanza y gracias por leer esta guia, si quieren subo el mapa en formato .rmf para que puedan ver mejor como hice esto.
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