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  1. Los mapas de Deathrace utilizan entidades func_breakable con un nombre especial para otorgar el poder. Los nombres de los poderes disponibles son: speedcrate - Le da velocidad temporal al jugador. hecrate - Le da una granada HE al jugador. uzicrate - Le da una UZI al jugador. shieldcrate - Le da un escudo al jugador. godmodecrate - Le da 10 segundos de inmunidad total al jugador. hpcrate - Le da 50 puntos de salud al jugador. gravitycrate - Le da gravedad temporal al jugador. drugcrate - Le da efecto de 'Droga' al jugador. armorcrate - Le da chaleco al jugador. frostcrate - Le da una granada FlashBang al jugador. smokecrate - Le da una granada de humo al jugador (Servidores la utilizan como granada congelante). deathcrate - Mata al jugador. shakecrate - Le da un efecto temporal de terremoto al jugador. freezecrate - Congela temporalmente al jugador. randomcrate - Le da un efecto al azar al jugador. Luego, para que un jugador pueda ganar tiene que tocar un botón con el nombre winbut.
  2. Bueno en este tuto voy a explicar como hacer para que el triguer_hurt se apague y se prenda y como poner sonidos para hacer una bomba estilo crossfire Entidades que utilizamos Triguer_Hurt Multi_manager Ambient_generic Func_Button Bue empesamos es bastante complicado por la utilizacion de muchas entidades Primero establecemos el lugar donde va el triguer_hurt y hacemos un solido con la textura aaatriguer y le ponemos triguer_hurt Primero lo hacen chico al solido para poder manipularlo y despues lo agrandan hasta el tamaño deseado Configuracion del triguer_hurt Ponemos el nombre culquiera puede ser bomba 1 ponemos el daño si quieren que sea una muerte rapida y sin dolor :aburrido: le ponen 100 o 10000 depende de su gusto(la de crossfire tiene 10000) y si quieren una muerte lenta y dolorosa :jajaja: le ponen 40 o 30 Ponen el tipo de daño en este caso yo pongo burn Bien una ves echo eso crean un boton, crean el solido le dan ctrl + T y ponen func_button Configuracion del func_button El nombre puede ser botonbomba1 target el nombre del multi_manager que van a crear despues por ejemplo multibomba1 En flags le ponen don't move En delay before reset ponen 120 (que son 2 minutos sino la van a estar activando a cada rato) OJO tambien se puede hacer una puerta pero es obcional Despues crean el ambient_generic con la herramienta de entidades crean 2 En el primero Configuracion del Ambient_generic 1 Nombre por ejemplo sonido 1 WAV name buscan un sonido que les guste yo eleji el sonido Siren de la carpeta fvox q se ubica por default en C:\Archivosdeprograma\Valve\Half-Life\valve\Sound\fvox y en Flags tildan play everywhere y start silent OJO el sonido tiene que ser infinito si se desea dar una oportunidad para escapar de la muerte XD En el segundo Configuracion del Ambient_generic 2 Nombre sonido 2 WAV name buscan un sonido que quede justo antes de la explosion algo como un NO no quiero morir o algo haci yo eleji el scientist/dontwantdie.wav que se encuentra por default en C:\Archivosdeprograma\Valve\Half-Life\valve\Sound\scientist Ahora lo mas jodido aca van a necesita prueba y error porque se pueden pasar por un segundo y ya no queda realista haci que crean un multi_manager Configuracion del Multi_manager Nombre el nombre que pusimos en el target del boton en este caso multibomba1 Y hacen click en el boton que dice smart edit y hacen click en el boton que dice add Ponen en atributo sonido 1 y en valor 0 otra vez add y repiten esto pero en valor agregan 56 para que se detenga en 56 segundos Despues otra vez add y ponen en atributo sonido 2 y en valor 56 (cuidado porque si le ponen mucho a un sonido que no es infinito se van a quedar esperando tantos segundos sin sonido alguno el sonido siren es un sonido infinito osea que si uno no lo vuelve a activar no termina nunca) 56 quiere decir que se va a activar 56 segundos despues de haber apretado el boton y si no es un sonido no hace falta reactivarlo para pararlo pero si es un sonido infinito apretan add y repiten en atributo ponen sonido 2 y en valor por ejemplo 2 o 3 segundos depende totalmente del sonido por eso es prueba y error Y por ultimo ponen add y ponen en atributo el nombre del triguer_hurt en este caso bomba 1 y en valor le ponen 58 si es que el sonido 2 dura 2 segundos si dura 3 sera 59 y haci susesivamente dependa de la cantidad que le hayan puesto al sonido uno para pararse osea si le pusieron 57 en el segundo el sonido 2 sera de valor 57 y el triguer_hurt suponiendo q el sonido 2 dura 2 segundos sera 59 depende del sonido 1 Despues ponen add y vuelven a poner en atributo bomba1 y en valor poco tiempo si el triguer_hurt tiene mucho damage y mucho tiempo si tiene poco damage Ej 10000 de damage 1 desde que se activa el triguer_hurt osea si el triguer_hurt se activo en 57 segudos y tiene un damage de 10000 le ponen 58 si tiene poco damage 40 o 30 le ponen 60 o 59 y listo al activar el boton suena el sonido 1 despues el sonido 2 y despues te cagas muriendo XDD y tenes que esperar 2 minutos para reactivarlo Si uds quieren pueden poner en el sonido 1 el valor que quieran quizas 56 es mucho o no se depende de los gustos Aca dejo un .bsp mas el .rmf mas el .res y un regalo es un prefab sacado de crossfire es el amplificador :mediafire: Me salio muy copado no se desesperen esperen 56 segundos despues de apretar el boton y van a ver :jajaja: OJO es para HALF-LIFE no le puse el temblor ni el flash ya que es muy dificil y todabia no se bien como hacer haci que enjoy! y prueben de poner esta idea en algun mapa FINAL
  3. Voy a ir al grano esto descubri mientras mapeaba tratando de hacer el metodo del triangulo que vi por aca me di cuenta de que hay otro metodo que nadie por lo visto lo aplico... Bueno para que se hagan una idea de como funciona este metodo les dejo como una imagen donde se ven los vertices de la imagen anterior Se basa en la misma metodología, son todos triangulos que se forman para que se arme un efecto rocoso en este caso. Voy a explicarlo de la mejor forma que pueda, primero tenemos que crear un bloque solido con un grosor a gusto preferentemente grueso. Despues lo cortamos usando la herramienta de corte, pero siempre, siempre acuerdense de 2 cosas: *Tengan siempre el mismo grid, es decir el mismo tamaño de cuadricula en todo momento que se haga esto, entre mas cuadricula mas podran podran modelar a su gusto la pared seleccionada. *Cuando se corte, siempre se hace desde cualquier borde del objeto, pero siempre concuerde con un punto de la cuadricula, si no cumplen con esto les va a costar el doble de tiempo arreglar los desperfectos que se producen. Mientras hacemos esto, puede pasar muchas veces esto: Podemos solucionarlo, si tuvimos en cuenta las 2 cosas que mencione en un solo paso o mejor dicho en un solo corte podemos arreglarlo, de otro modo ustedes tienen que acomodar todos los vertices de las uniones de los triangulos y ponerlas en un solo punto especifico antes de seguir. Una vez hecho esto, cuando creamos estar seguro de haber hecho suficientes triangulos, entramos al modo de manipulación de vértices. En el modo de vértices configuran la pieza, pero seleccionando siempre los vertices de los triangulos de los dos extremos, de otro modo les da error. Seguimos asi y modificamos siempre teniendo en cuenta lo previamente dicho, mover los dos extremos de los triangulos. Decae en ustedes variar la forma de esos triangulos. El producto final deberia verse similar a esto: Poniendolo en practica en grandes escalas podemos lograr este efecto: Siempre tengna en cuenta que: *Tienen que usar la textura null en caso de paredes grandes, porque se forma alrededor de 2000 caras que deben tener dicha textura para evitar bajos fps. *Cada paso que hagan, cada división de vertices que hagan, tienen fijarse los errores (ALT + P) *Recuerden siempre usar el mismo tamaño de cuadrícula y cuando cortan la pieza haganlo desde los puntos de cuadricula tangentes (que se tocan)a la pieza. Si no hacen asi van a contemplar errores muy visibles cuando compilan su mapa. No pido reconocimiento ni comentarios que agradezcan yo hice el tutorial, puse mi nombre para que no piensen que es ripeado, no me importa si no les sirvio la guia o si la copian y la pegan en otro lado yo la hice y el merito es mio con eso me alcanza y gracias por leer esta guia, si quieren subo el mapa en formato .rmf para que puedan ver mejor como hice esto.
  4. Bueno, en este tutorial les vengo a enseñar a hacer camaras como las que aparecen en el mapa cs_assault. Como veran, yo tengo mi mapa terminado, con una habitacion con una ventana y una pantalla adentro, luces y un spawn para cada equipo. Bueno, empecemos. Agarramos la herramienta de creacion de entidades (el foco) y hacemos una entidad “trigger_camera” donde queramos que la camara este colocada. Vamos a las propiedades de la entidad y cambiamos lo siguiente: Name: cam_01 Target: pov_01 Ahora hacemos una entidad “info_target” en la direccion que queramos que la camara vea. Es decir, se veria algo como esto: A esta entidad “info_target” le cambiamos algunas propiedades... Name: pov_01(esto significa que tiene que concordar con el valor de la propiedad Target del trigger_camera) Ya tenemos nuestra camara lista, ahora necesitamos algo que nos permita ver por ella. Ahora hacemos un monitor/pantalla/lo-que-sea y teniendolo seleccionado, presionamos CTRL+T. Esto transforma al solido en una entidad. Escogemos la entidad “func_button” y cambiamos las propiedades.. Target: cam_01(debe coincidir con el valor de la propiedad Name del trigger_camera) Ahora, estando en las propiedades del func_button, vamos a la pestaña FLAGS y tildamos “Don’t Move”. Ya tenemos nuestra camara hecha! Disfruten!
  5. Bueno en este tutorial les voy a enseñar como crear 1 arco en forma distina a las demas. 1 paso - Crear 1 solido dividido en 6 partes con una cuadricula de 8 Ahora para no andar selecionado los cuadraditos los agrupamos para poder trabajar mejor. Bueno ahora vamos a darle vertices y tendrian que formar algo asi Y mi resultado de arco es este Saludos.
  6. Hello! Hoy les voy a enseñar a hacer pirámides usando la herramienta de corte, la verdad es muy fácil pero algunos no se ingenian en pensar eso, se me dio la idea cuando nose quien me pregunto por msn como se hace ! Empezemos: 1) Creamos un Sólido Cuadrado con la textura que quieren que tenga su piramide. 2) Lo seleccionan y presionan la Herramienta de Corte. 3) En la vista SIDE del VHE, cortan formando un triangulo. (vease tuto de herramienta de corte) 4) En la vista FRONT deben hacer lo mismo, que quede 1 triangulo Como ven en la foto, PIRAMIDE TERMINADA Espero que les sirva... Saludos !
  7. Para crear el cielo se usa la textura SKY (que puede encontrarse en el wad de texturas basicas de las ZHLT). Solo hay que poner la textura donde queremos ver cielo, como si fuera una pared mas pero que no va a verse en el juego. Hay varias maneras de hacer el cielo, dependiendo de lo que se necesite. Puede ser que sea para rellenar una parte a la que el jugador no va a tener acceso o que puede acceder pero con algunas limitaciones, lo que nos permite hacer un cielo bajo y sin muchas molestias. En este caso lo ideal seria copiar el piso (seleccionan el o los solidos del piso y los arrastran dejando apretado shift) y pegarlo en la parte de arriba como si fuera un techo. Luego con los solidos y la textura SKY seleccionados apretar la herramienta de aplicar textura actual . Nos quedaria algo como esto: Nota: Esa es la textura SKY que yo uso, puede ser cualquiera mientras tenga de nombre SKY. Otro caso podria ser el de un mapa defuse, donde por lo general el cielo se hace continuando las paredes del mapa, para que los jugadores puedan tirar detos y demas. En este caso se podria seleccionar las paredes que delimitan el mapa, arrastrarlas con shift para que se dupliquen y hacer lo mismo que en el caso anterior con la textura sky, luego seguiriamos con el piso para que funcione otra vez de techo. Nos quedaria algo como esto: Cambiando de cielo Seguro se han dado cuenta al jugar distintos mapas, de que la mayoria tiene un cielo particular (o por lo menos distinto al cielo default de las montañas rojas del Half-Life). Esto es algo facil de editar y que puede mejorar mucho la estetica de un mapa. Pero antes es mejor explicar algunas cosas. Estos "cielos" son imagenes en formato TARGA o TGA que juntas forman una especie de vista de 360 grados de un lugar que rodea a nuestro mapa, o solo un cielo segun el caso. Son en total seis imagenes por cielo, y todas tienen un mismo nombre y una terminacion particular. A continuacion un ejemplo con el cielo de cs_havanna: Si vamos a cstrike> gfx> env,en esta ultima podemos encontrar los siguientes archivos: havbk.TGA havdn.TGA havft.TGA havlf.TGA havrt.TGA havup.TGA Nota: El nombre del cielo es el que esta en verde, lo demas no se usa en el hammer Todos estos archivos son los que forman en cielo "hav", usado en cs_havanna. La terminacion particular de cada archivo indica en donde van ubicados en el skybox o cielo (bk es de back y va ubicado atras, ft es de front y va ubicado adelante, rt es de right y va ubicado a la derecha, lf es de left y va ubicado a la izquierda, dn es de down y va ubicado abajo y up va ubicado arriba). Para ver los cielos que tenemos basta con ir a esa carpeta y abrir los TGA con algun editor o visor de imagenes. Una vez que sabemos cual cielo queremos, vamos al hammer y en las opciones del programa (File, Edit, Map, etc) vamos a Map. Buscamos Map properties y le damos click, y nos aparecera esta ventana: Una vez ahi, seleccionamos la opcion "cl_skyname" (la que se ve en la imagen), y en el rectangulo blanco de la derecha escribimos el nombre del cielo que queremos que tenga nuestro mapa. Tengan cuidado de no poner ni las terminaciones particulares (bk,dn,lf,rt,up,ft) ni la extension del archivo (TGA) en el nombre. Algunos de los cielos default que vienen con el juego son: Iluminando un mapa con cielo Para hacer que el cielo emita una luz con un determinado brillo y color tenemos que usar la entidad light_enviroment. Esta entidad es explicada en detalle en ESTE tutorial
  8. CREAR BLOQUES MOVIBLES. Para crear los bloques que se mueven solo hay que tocar "CTRL+T" Y Ponerlo en "func_wall" y dejarlo en default. *AVISO: Cada bloque lo tienen que hacer por separado a lo de "func_wall" ya que si agarran todo junto y lo ponen en "func_wall" cuando estes jugando se van a mover todos los bloques juntos :S tonces tienen que hacerlo uno por uno. CREAR LA PUERTA DE LOS TT(ZOMBIES). para crear la puerta pueden usar cualquier textura ya que en el counter strike las puertas se ven de colores como azul...rojo... celeste .Una ves creada seleccionamos la puerta y tocamos "CTRL+T" Y lo dejamos en "Func_wall" Y en "NOMBRE" Le ponemos "barrier" como esta abajo en la foto. CREAR REJAS O VENTANAS TRANSPARENTES. SI Queres crear una reja como por ej la reja de los presos en el JAIL-BREAK tenes que hacer lo siguiente: Creamos La reja , la seleccionamos y tocamos "CTRL+T" Y en "NOMBRE" Le ponemos "ignore" ya que cuando estemos en el juego no se mueva
  9. Esto es mas que nada para los mapas VIP_ Empecemos Primero tenemos que crear el VIP Este se crea con la entidad "info_vip_start". Lo único que hay para configurar (Seleccionamos el "Spawn" y damos alt+enter) es el yaw (Esto sirve para señalar hacia adonde va a estar mirando el vip cuando comience la ronda) Zona de rescate y/o salvación/escape Creamos un solido con la textura "aaatrigger", lo seleccionamos y apretamos ctrl+t. Le damos la función "func_vip_safetyzone". Solo tenemos la pestaña "Invisible", le damos a Yes (Si o si) y listo. ¿Cómo funciona? Cuando el "VIP" toca el bloque con la función "func_vip_safetyzone" se salva y no puede ser asesinado y ahí­ termina la ronda. Como ven es muy fácil de hacer.
  10. Creamos las celdas 1.- Primero creamos el piso 2.- despues creamos las paredes 3.- creamos el techo 4.- Ahora Creamos una rectangulo con la textura de una jaula.. 5.- Bueno aca tocamos "CTRL+T" Y Buscamos la funcion de "func_door" Y en "name" le ponemos "celda" 5.1.- y en "render mode" lo ponen en "texture" 5.2.- alado en el radar "YAW" lo ponen en "DOWN" asi las puertas se abren para abajo 6.- Y en "delay before close..." (tiempo en que vuelve a cerrarse la puerta) lo ponemos en "-1" 7.- Copiamos y pegamos la "celda" que habiamos creado hasta que tengamos "4" Crear Boton Para Abrir Las Celdas Creamos un boton a gusto de cualquier tamaño... 2.-Seleccionamos el boton y le asignamos la funcion de "func_button" y en "targget object" le ponemos "celda"(nombre de las celdas que se abren) 3.- Y en la pestaña "attributos" tildamos la casilla de "don't move" ( es para que cuando toquemos el boton no se mueva S:) Creamos la CELDA PRINCIPAL 1.- Creamos una estructura de 2 paredes EN MI CASO y 1 techo con la textura de la jaula 2.- la seleccionan y tocan "CTRL+T" Y le ponen la funcion de "func_wall" y en "render mode" seleccionan "texture".. CREAMOS LA SECCION DE GUARDIAS ( CTS) 1.- Creamos 2 paredes y un techo como en mi caso y unos entrepisos chicos para poner las armas 2.- para poner armas y que las agarren ,creamos una entidad "armoury_entity" y ahi seleccionan que arma quieren y cuantas quieren que aparescan ahi 3.- Creamos muchas mas entidades de "armoury_entity" ( minimo 15 ) 4.- Y por ultimo agregamos el techo y listo Y LISTO lo guardan con el nombre "jail_.... " O "jailbreak_...."
  11. Cómo utilizar la entidad "light_spot". RMF: Proximamente De ser necesario, iré actualizando el post
  12. Como andan chicos, hace un par de días navegando por la internet, me encontré con este video tutorial que habí­a hecho yo para mapping zone, hace 7 años!!! jajaja cuando lo vi no lo podrí­a creer pero bueno es una boludez pero capas que a alguien le sirve para personalizar su mapa, les dejo el videito. Les dejo el link desde GAMEBANANA por si quieren descargar el SpriteWizard: Saludos PD: No me fijé si ya alguien había subido un tutorial sobre esto pero bueno, aca lo dejo jajaj
  13. Este es mi primer tutorial, sin embargo uno avanzado en los mod Singleplayer, (Que me encantan hacer). Prefiero ir directamente al asunto: 1.- Creamos un mapa o utilizamos uno ya creado 2.- Colocamos el NPC (Monster_Scientist-Monster_Barney) 3.- Ahora creamos nuestro boton, ¡PERO NO SERA UN BOTON SINO UNA FUNC_WALL!. La func_wall logra que al ser activada el boton cambie a su textura secundaria (osea que se vea encendido). 4.- Ahora la puerta, esta si sera una puerta. Nombre: cualquiera Target: ninguno Despues lo siguen todo ustedes FLAGS: Toggle "SI" 5.- AHORA LO MAS IMPORTANTE ¡¡¡LEER ATENTAMENTE!!! Creamos una entidad delante de nuestro boton esta entidad se llama "scripted_sequence" NO "aiscripted_sequence" no se confundan. se vera como si fuera un npc asi que lo ubican tocando el suelo. El "Jaw" o angulo tiene que estar viendo hacia el boton. Nombre: No es necesario Target: Nombre de la puerta Target Monster: Monster_Scientist o Monster_Barney (Entidad que afectara) Action Animation: Push_Button (Scientist) Intropush (Barney). (Animacion al acercarse al boton) Idle Animation: Idle Search Radius: 150-180 (Cuanta distancia para que le Npc active la entidad) Repeat Rate: 0 Move to position: Walk o Run FLAGS: Interrup Speech "SI" No Script Movement "SI" Leave Corpse "SI" 6.- Compilar y jugar Solo falta mover el npc cerca del boton para que se mueva solo, haga la animacion, y abra la puerta.
  14. Un partido político de Bulgaria propuso la candidatura de un burro para las próximas elecciones municipales en la ciudad de Varna. Cansados de la ineficiencia y corrupción de los políticos en el poder, los miembros del partido político búlgaro Sociedad para una nueva Bulgaria, han postulado como candidato a intendente a un simpático burro. Angel Dyankov, jefe de campaña del Partido declaró que Marko, tal el nombre del asno, a diferencia de los otros candidatos y políticos, posee una personalidad fuerte, no roba, no miente y hace su trabajo cuando se le ordena. De esta manera, los miembros del Partido expresaron su insatisfacción con la actual gestión del Intendente Kiril Yordanov, a quien acusan de corrupto e ineficiente, y consideran que el burro es una buena alternativa para reemplazarlo. "Dejemos que la gente decida quién tiene más cualidades positivas, el burro o el Intendente", dicen con fe en el Partido. Fuente
  15. Lo hizo EE.UU. y entregará becas a los creadores. El Fondo Nacional de las Artes acaba de crear una nueva categoría artística dedicada a medios interactivos. La decisión fue celebrada en las redes sociales y reavivó una polémica: ¿qué es el arte? El año pasado la serbia Marina Abramovic se sentó frente a una mesa siete horas por día durante dos meses en, nada menos, una de las salas del Museo de Arte Moderno de Nueva York, y el público hizo largas filas para poder estar un rato junto a ella, que permanecía inmutable. Más cerca geográfica y temporalmente, el italiano Gianni Motte llegó a Ezeiza en enero y estampó la huella de su zapato en un bloque de cemento de 80 kilos que, valuado en varios miles de euros, se exhibió en la Fundación Proa. El mes pasado, el rosarino Carlos Herrera metió un par de calamares dentro de un par de zapatillas, les agregó una remera y un par de medias y envolvió todo en una bolsita de plástico: el olor a podrido invadió ArteBA y Autorretrato de mi muerte ganó los 50 mil pesos del premio Petrobras. Ahora, como una especie de frutilla virtual para este postre de artes bellas y no tanto, un importante organismo del gobierno de Estados Unidos que desde hace medio siglo otorga becas para diferentes expresiones artísticas incluyó a los videojuegos entre las expresiones a subvencionar. Una decisión que algunos vieron como la bienvenida oficial de los jueguitos electrónicos –una industria global que mueve muchos millones de dólares– al mundo del arte. ¿Devorará el Pac-Man a La Gioconda en el Louvre? ¿Marcel Duchamp se revuelve en su tumba por haber sido malinterpretado? ¿O está celebrando? La decisión del Fondo Nacional de las Artes de Estados Unidos (National Endowment for the Arts, NEA) reavivó la discusión, tan antigua como imperecedera, acerca de qué es el arte. Hay que tener en cuenta la magnitud de la institución: el NEA fue creado en 1965 y desde entonces entregó más de 128 mil becas por unos 4 mil millones de dólares a diferentes instituciones artísticas. A principios de este mes el organismo, dirigido por el productor de Broadway Rocco Landesman, anunció que para su concurso 2012 creó una nueva categoría dedicada a medios interactivos en la que incluye a los videojuegos. A esta altura nadie debería dudar de que el Tetris, del ruso Alekséi Pázhitnov, es una genialidad que ya tiene un lugar bien ganado en la cultura popular. Y todos deben saber que los gráficos y el nivel de detalle de las últimas versiones del más violento Call of Duty son asombrosos. Pero, ¿arte? “¡Los videojuegos son arte!”, gritaron, exultantes, unos cuantos las redes sociales, los blogs y los sitios web especializados –como www.cnet.com y www.escapistmagazine.com– y leyeron la decisión del NEA como una legitimación. Y lo vivieron casi como una revancha, sobre todo luego de una célebre sentencia de Roger Ebert, el crítico de cine más famoso de EE.UU., que hace unos años disparó: “Nadie de dentro o fuera de la industria ha podido citar un juego que merezca compararse con los grandes poetas, directores de cine y novelistas”. “La decisión del NEA es un sello de legitimación que ojalá nos sirva para trascender la pregunta sobre si son arte los juegos y poder discutir temas muchísimo más importantes como qué aportarían los videojuegos artísticos”, opina, consultado por Clarín, el desarrollador Daniel Benmergui, autor de los juegos artísticos I wish I were the Moon y Today I day, entre otros, que se pueden jugar (experimentar, sería más adecuado) en Internet. Busque en Google y verá. Es que la movida de los art games existe desde hace varios años en todo el mundo (algunos marcan el punto de inicio en 2006 con The Marriage, juego experimental de Rod Humble) y agrupa, Internet mediante, a miles de seguidores. “Los mejores juegos artísticos utilizan la habilidad del jugador para hacer que las cosas más importantes sucedan dentro de su mente”, sostiene Martín González, creador de DejaVu y Pictomancer. “En los juegos industriales, como Call of Duty o World of Warcraft, lo que ves es lo que hay”, diferencia. ¿El Tomb Rider que permite manejar a Lara Croft con el joystick es menos artístico que la película de Angelina Jolie? Henry Lowood, de la Universidad de Stanford, decidió que, como la literatura o el cine, los videojuegos necesitaban un canon. En 2006 juntó a un puñado de expertos, armó una lista de diez juegos (que incluyó al SimCity, las dos primeras versiones del Civilization y al Sensible World of Soccer) y la propuso a la Biblioteca del Congreso que, como con El ciudadano o Casablanca, los conserve como parte de la herencia cultural del país. La comparación con el cine es inevitable: Hollywood mira cada vez más hacia la industria de los juegos para PC o consolas en búsqueda de ideas (y negocios). Pero lejos está de ser la única relación con otras expresiones artísticas. A principios de mayo se realizó en el Centro Cultural Recoleta la muestra Game On 2011: el arte en juego, donde se presentó el juego Rabbits for my closet, basado en el cuento de Julio Cortázar Carta a una señorita en París. Como toda expresión artística compleja y algo críptica, los art games ya tienen su propia crítica, nexo imprescindible entre público y obra. El estadounidense Ian Bogost, autor del libro Juegos persuasivos: el poder expresivo de los videojuegos (2007) escribió en su blog que la decisión del NEA es “alentadora y no debe menospreciarse”, aunque aclaró que “los caminos del arte son más complejos”. Benmergui da cuenta de esa complejidad: “Existen dos frentes: obtener legitimación para crear oportunidades (exhibiciones, concursos, becas) y crear juegos que rompan los límites y sean evidencia viva de los juegos como arte”. ¿Los art games deben ser entretenidos? “Una definición que me gusta de arte versus entretenimiento: ‘Entretenimiento es hacer disfrutar a la mayor cantidad de gente posible. Arte es mejorar la vida de al menos una persona”, responde. El alemán ZKM, uno de los centros de arte de nuevas tecnologías más importante de Europa, incorpora desde hace rato a los videojuegos en su colección. Francia tiene desde el año pasado su propio museo (www.museedujeuvideo.com). En la inminente E3, la exposición de la industria más importante del mundo, se exhibirán los trabajos ganadores de un concurso (ver El arte de los juegos). ¿Enviaría hoy Duchamp una PlayStation a un museo? Fuente: http://www.clarin.com/sociedad/Oficializan-primera-vez-videojuegos-arte_0_493150912.html
  16. Ok aca les muestro como extraer textura es un tutorial propio y mio Video: aca les muestro como extraer una textura de algun mapa como el fy_pool_day o el fy_snow etc... link de descarga: http://www.megaupload.com/?d=W91SLSZ5 PD: Pongan el video en 720p(Para Ver HD)
  17. es para el jailbreak. quisiera saber como se hace ¿Es con el multimanager? quiero qe pase esto al apretar un boton! quien es tan amable de hacerme un tuto?? es para el verdadero o falso !
  18. Para los que no saben como instalar mods, es muy fácil, sigan estos pasos y seguro les funcionaran. Estos pasos se devén hacer con los comprimidos que descargaste, ya sea modloader, toomanyitem, worldedit o otro mod. PASOS: Buscar el archivo "minecraft.jar" que se encuentra en minecraft./bin A ese archivo lo abren con algún descomprimidor Abrir los "COMPRIMIDOS" que bajaste. Seleccionar el contenido de cada "COMPRIMIDO" que bajaste y arrastrarlo al "minecraft.jar" Cuando de termines de pasar todo, borrar la carpeta que esta dentro del "minecraft.jar" llamada "META-INF" Ahi tendrás instalados los mods que bajaste, hay excepciones que se instalan diferente como el millenaire, esas léanla en la descripción de donde lo bajaron
  19. Hola quería saber como se llama la galil en el Valve Hammer Editor por que estoy haciendo un mapa jail_ y estoy haciendo botones que dan armas entonces lo que quiero que me ayuden es como se llama la galil en la parte del game_player_equip Gracias
  20. Hola quiero ver si me podrian ayudar por que estoy haciendo un mapa jailbreak y quiero ponerle mini deathrun y en ese mini deathrun le voy a poner una trampa giratoria como en deathrun_bkm (la segunda trampa) Gracias...
  21. Bueno el título lo dice todo porque necesito ayuda con un mapa y las cordenadas siempre me joden T_T Si es en video mejor pero con palabras también sirve . Saludos

SOBRE MUNDO MAPPER

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Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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