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Encontrado 9 resultados

  1. Ok aca les muestro como extraer textura es un tutorial propio y mio Video: aca les muestro como extraer una textura de algun mapa como el fy_pool_day o el fy_snow etc... link de descarga: http://www.megaupload.com/?d=W91SLSZ5 PD: Pongan el video en 720p(Para Ver HD)
  2. Hola a todos amigos del Mapping Zoner xD hoy les voy a enseñar como poner una textura en el VHE...no hay necesidad del Wally pero hay necesidad del HlTagConverter que normalmente se usa para cambiar el spray en el cs pero me di cuenta que trasformas los file en formado.wad que es el formado de las textura... 1. Descargar el HlTagConverter de aquí -->http://www.megaupload.com/?d=LBXF4509 [subido por mi] 2. Una vez descargado lo abren y le dan clik en "Open Image" y elijen la foto que quieran que sea una textura... 3. Ahora le dan en "Adjust Image" y hay se le abrirá una ventanita donde ustedes le darán clik a todo eso que esta adentro del circulo rojo en la foto... 4. Ahora le damos en "Save Tag" y hay se le abrirá otra ventanita donde pondrán la opción "Export to WAD file" y le damos ok y se le abrirá una ventana que dice donde queremos guardarlo...Lo guardan y después lo cierran... 5. Ahora abrimos el VHE y vamos a "herramientas --> opciones y van donde dice texturas y seleccionas el file .WAD que hicimos primero... Después vamos a buscar la textura que casi siempre se guarda con el nombre "LOGO" y ya esta lista :hypnosis: .... Y como ven ahí esta la textura bueno esto fue todo... ADIÓS!!
  3. Buena hola a todos en este tutorial les voy a enseñar como ganar dinero por Internet por una pagina llamada NeoBux se la consejo de verdad ya que paga lo se xq a mi me pago...Bueno la verdad no es que paga tanto pero almeno estamos seguro que paga...Paga 2 dolares i los puedes mandar a a paypal o alerpya....Bueno primero de todo se registran aqui...(dale clik en la imagen)... Para registrarse hagan lo de la foto pero con sus datos NO COPIEN xD!! Después le llegara un email de confimacion con un código que tendrán que copiar... Una vez puesto el código su cuenta estará activa y tendrán solo que ingresar... Donde dice password secundaria no ponen nada... Bueno una vez adentro le dan en "View Advertisements"... Ahora le saldrán unos cuadrados y hay aran clik en la estrellita y después en el dibujito q le sale.... Cuando le dan al dibujo se le abre una pagina donde tienen que esperar algunos segundos para que le den 1 centavo... Bueno 1 centavo no es tanto pero cuando llegas a los 2 dolares los puedes mandar a paypal o alerpay... Quise hacer este tutorial ya que funciona de verdad yo tengo 2 dolares en paypal.... Bueno esto fue todo espero verlos ayudados chao...
  4. Bueno en este tuto voy a explicar como hacer para que el triguer_hurt se apague y se prenda y como poner sonidos para hacer una bomba estilo crossfire Entidades que utilizamos Triguer_Hurt Multi_manager Ambient_generic Func_Button Bue empesamos es bastante complicado por la utilizacion de muchas entidades Primero establecemos el lugar donde va el triguer_hurt y hacemos un solido con la textura aaatriguer y le ponemos triguer_hurt Primero lo hacen chico al solido para poder manipularlo y despues lo agrandan hasta el tamaño deseado Configuracion del triguer_hurt Ponemos el nombre culquiera puede ser bomba 1 ponemos el daño si quieren que sea una muerte rapida y sin dolor :aburrido: le ponen 100 o 10000 depende de su gusto(la de crossfire tiene 10000) y si quieren una muerte lenta y dolorosa :jajaja: le ponen 40 o 30 Ponen el tipo de daño en este caso yo pongo burn Bien una ves echo eso crean un boton, crean el solido le dan ctrl + T y ponen func_button Configuracion del func_button El nombre puede ser botonbomba1 target el nombre del multi_manager que van a crear despues por ejemplo multibomba1 En flags le ponen don't move En delay before reset ponen 120 (que son 2 minutos sino la van a estar activando a cada rato) OJO tambien se puede hacer una puerta pero es obcional Despues crean el ambient_generic con la herramienta de entidades crean 2 En el primero Configuracion del Ambient_generic 1 Nombre por ejemplo sonido 1 WAV name buscan un sonido que les guste yo eleji el sonido Siren de la carpeta fvox q se ubica por default en C:\Archivosdeprograma\Valve\Half-Life\valve\Sound\fvox y en Flags tildan play everywhere y start silent OJO el sonido tiene que ser infinito si se desea dar una oportunidad para escapar de la muerte XD En el segundo Configuracion del Ambient_generic 2 Nombre sonido 2 WAV name buscan un sonido que quede justo antes de la explosion algo como un NO no quiero morir o algo haci yo eleji el scientist/dontwantdie.wav que se encuentra por default en C:\Archivosdeprograma\Valve\Half-Life\valve\Sound\scientist Ahora lo mas jodido aca van a necesita prueba y error porque se pueden pasar por un segundo y ya no queda realista haci que crean un multi_manager Configuracion del Multi_manager Nombre el nombre que pusimos en el target del boton en este caso multibomba1 Y hacen click en el boton que dice smart edit y hacen click en el boton que dice add Ponen en atributo sonido 1 y en valor 0 otra vez add y repiten esto pero en valor agregan 56 para que se detenga en 56 segundos Despues otra vez add y ponen en atributo sonido 2 y en valor 56 (cuidado porque si le ponen mucho a un sonido que no es infinito se van a quedar esperando tantos segundos sin sonido alguno el sonido siren es un sonido infinito osea que si uno no lo vuelve a activar no termina nunca) 56 quiere decir que se va a activar 56 segundos despues de haber apretado el boton y si no es un sonido no hace falta reactivarlo para pararlo pero si es un sonido infinito apretan add y repiten en atributo ponen sonido 2 y en valor por ejemplo 2 o 3 segundos depende totalmente del sonido por eso es prueba y error Y por ultimo ponen add y ponen en atributo el nombre del triguer_hurt en este caso bomba 1 y en valor le ponen 58 si es que el sonido 2 dura 2 segundos si dura 3 sera 59 y haci susesivamente dependa de la cantidad que le hayan puesto al sonido uno para pararse osea si le pusieron 57 en el segundo el sonido 2 sera de valor 57 y el triguer_hurt suponiendo q el sonido 2 dura 2 segundos sera 59 depende del sonido 1 Despues ponen add y vuelven a poner en atributo bomba1 y en valor poco tiempo si el triguer_hurt tiene mucho damage y mucho tiempo si tiene poco damage Ej 10000 de damage 1 desde que se activa el triguer_hurt osea si el triguer_hurt se activo en 57 segudos y tiene un damage de 10000 le ponen 58 si tiene poco damage 40 o 30 le ponen 60 o 59 y listo al activar el boton suena el sonido 1 despues el sonido 2 y despues te cagas muriendo XDD y tenes que esperar 2 minutos para reactivarlo Si uds quieren pueden poner en el sonido 1 el valor que quieran quizas 56 es mucho o no se depende de los gustos Aca dejo un .bsp mas el .rmf mas el .res y un regalo es un prefab sacado de crossfire es el amplificador :mediafire: Me salio muy copado no se desesperen esperen 56 segundos despues de apretar el boton y van a ver :jajaja: OJO es para HALF-LIFE no le puse el temblor ni el flash ya que es muy dificil y todabia no se bien como hacer haci que enjoy! y prueben de poner esta idea en algun mapa FINAL
  5. Voy a ir al grano esto descubri mientras mapeaba tratando de hacer el metodo del triangulo que vi por aca me di cuenta de que hay otro metodo que nadie por lo visto lo aplico... Bueno para que se hagan una idea de como funciona este metodo les dejo como una imagen donde se ven los vertices de la imagen anterior Se basa en la misma metodología, son todos triangulos que se forman para que se arme un efecto rocoso en este caso. Voy a explicarlo de la mejor forma que pueda, primero tenemos que crear un bloque solido con un grosor a gusto preferentemente grueso. Despues lo cortamos usando la herramienta de corte, pero siempre, siempre acuerdense de 2 cosas: *Tengan siempre el mismo grid, es decir el mismo tamaño de cuadricula en todo momento que se haga esto, entre mas cuadricula mas podran podran modelar a su gusto la pared seleccionada. *Cuando se corte, siempre se hace desde cualquier borde del objeto, pero siempre concuerde con un punto de la cuadricula, si no cumplen con esto les va a costar el doble de tiempo arreglar los desperfectos que se producen. Mientras hacemos esto, puede pasar muchas veces esto: Podemos solucionarlo, si tuvimos en cuenta las 2 cosas que mencione en un solo paso o mejor dicho en un solo corte podemos arreglarlo, de otro modo ustedes tienen que acomodar todos los vertices de las uniones de los triangulos y ponerlas en un solo punto especifico antes de seguir. Una vez hecho esto, cuando creamos estar seguro de haber hecho suficientes triangulos, entramos al modo de manipulación de vértices. En el modo de vértices configuran la pieza, pero seleccionando siempre los vertices de los triangulos de los dos extremos, de otro modo les da error. Seguimos asi y modificamos siempre teniendo en cuenta lo previamente dicho, mover los dos extremos de los triangulos. Decae en ustedes variar la forma de esos triangulos. El producto final deberia verse similar a esto: Poniendolo en practica en grandes escalas podemos lograr este efecto: Siempre tengna en cuenta que: *Tienen que usar la textura null en caso de paredes grandes, porque se forma alrededor de 2000 caras que deben tener dicha textura para evitar bajos fps. *Cada paso que hagan, cada división de vertices que hagan, tienen fijarse los errores (ALT + P) *Recuerden siempre usar el mismo tamaño de cuadrícula y cuando cortan la pieza haganlo desde los puntos de cuadricula tangentes (que se tocan)a la pieza. Si no hacen asi van a contemplar errores muy visibles cuando compilan su mapa. No pido reconocimiento ni comentarios que agradezcan yo hice el tutorial, puse mi nombre para que no piensen que es ripeado, no me importa si no les sirvio la guia o si la copian y la pegan en otro lado yo la hice y el merito es mio con eso me alcanza y gracias por leer esta guia, si quieren subo el mapa en formato .rmf para que puedan ver mejor como hice esto.
  6. Bueno hola a todos,este es mi segundo tutorial y hoy les voy a enseñar como crear una mapa aim con todos los pasos!! 1. Crearemos una base con 4 paredes como la de la foto...! 2. Una vez creada la base pondremos las entidad de los jugadores (DONDE NACEN LOS JUGADORES) y ponemos también 2 entidades "Light" arriba de cada equipo y 1 entidad "light Environment" como en la foto..! 3. Ahora creeremos los obstáculos para que la mapa se vea mejor... Una vez creados la mapa se vería haci... 4. Una vez completado los otros pasos pondremos las armas en el suelo adelante de los jugadores,ya que es aim pondremos solo M4a1 y AK-47... Una vez puestas seleccionamos las entidades de las armas uno si uno y apretamos Alt + Enter y hay seleccionamos el arma y la cantidad! 5. Ahora pondremos el cielo con la textura SKY,(El cielo tiene que tapar todo el mapa!).Cuando la terminen de poner la seleccionan y van a Mapa - Propiedades de mapa,(que esta en la barra de arriva)y en la segunda opción ponen el nombre del cielo...Los varios nombre de los cielos los puedes encontrar en el tutorial de P'erita ---->http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=22... 6. Ahora tendremos que poner la entidad Info_Map_Parameters y cuando la terminen de poner la seleccionan y aprietan Alt + Enter y ponen lo mismo que esta en la foto... Al final pueden poner algunas AWP,HE y eso en el medio del mapa o en otro lado... Bueno ya la mapa esta terminada y nos quedara haci....
  7. Bueno hola a todos este es mi primer tutorial en Mapping Zone... ahora les enseñare como hacer una escalera como la de la imagen!!:martillo: 1. hacer una base para la escalera..(yo hice solo una pared!) 2. Una vez echa la base para la escalera creeremos la escalera con una textura ladder. 3.Una vez creada la escalera creeremos una forma idéntica a la de la escalera con la textura AAATIGGER y la posicionaremos alante a la escalera... 4.Ahora seleccionamos el solido creado con el AAATIGGER y apretamos Ctrl + T y buscan la entidad Func_Ladder y pondrán "SI" en "INVISIBLE" y lo cierran!! 5. Ahora les digo como hacer para poner la parte negra en trasparente... - Seleccionan la escalera y aprietan Ctrl + T y buscan la entidad Func_wall y en la opción "Render Mode" ponen Texture - Some Light y después cierran... Y ya su escalera sera una escalera donde se podrá subir!! xD tenga piedad ya que es mi primer tutorial !!
  8. Os presento mi primera guia,que sirve para hacer cintas transportadoras. Las texturas que mas se utilizan para estos casos son : "Scroll_conv3" y "Scrollwater1", aunque tambien sirven las demas texturas. Sin la entidad la textura solo se mueve, pero no transporta. Para que transporte vamos al sólid presionamos "Ctrl + T" y seleccionamos la funcion "func_conveyor". De esta lista de opciones la mas importante es: "Conveyor Speed" (La velocidad de la cinta) , si quieres la misma velocidad que la textura ponlo de 20 a 25,pero podeis elegir la velocidad qe os sea conveniente. Por ejemplo: yo para mi mapa jailbreak (que encuanto lo termine lo subire) he hecho un circuito de karts, pero no de los convencionales, sino de una pista muy larga con coches muy veloces.Asi que en el final del trayecto alguien tiene que verificar quien a sido el ganador,por eso e puesto dos cintas una en cada direccion con una velocidad de 800. PD: Alguien podria subir de nuevo el prefab de bmw y nissan si lo tubieseis, me serian muy utiles. Gracias de antemano !!
  9. Bueno no se si va aca pero bueno Como siempre aporto cosas que aprendo y las hago video jajaj =D PD: Me olvide de dejar creditos a mz :_ PDD: Por esto queria la imagen... Descargame Rata (?)

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