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Encontrado 2 resultados

  1. Bueno gente de mapping-Zone hoy me dejo de joder con los problemas y vengo a traerles algo que aprendi hace poco. Bueno esto es sobre la entidad trigger_push , bueno para los que no saben que es esta entidad tiene la funcion de crear una especie de "viento" que empuja a los jugadores. Bueno lo que vi es que cuando se hace una entidad de tipó trigger_push activable por boton , la entidad se activa pero no se desactiva sola, es decir que se te pones adelante del trigger_push y activas el boton el "Viento" que genera te va a seguir empujando hasta que vos vuelvas a apretar el boton para desactivarlo, por ejemplo:en deathrun si yo quiero hacer una trampa que cuando un jugador pase por un lugar activar un boton y que lo empuje tendria que usar esta entidad pero el problema seria que no se desactivaria sola y es ventajoso para el terro porque la deja activada y se mueren todos cuando intentan pasar.Bueno en fin les muestro como hacer para que se desactive sola. 1)Creamos un solido aaatrigger como el que se ve e la foto (Ustedes lo hacen de la dimension que quieran) y lo seleccionan y le dan CTRL+T y en las propiedades ponen esto Name:Push(A eleccion) Pitch Yaw Roll (Y Z X): Bueno esto es para el lado que quieren que los empuje el "Viento" que va a generar el push Speed of Push: 200 (Tambien es a eleccion , tampoco se sarpen porque salen para cualquier lado) Y En la parte de "Flags" activamos la opcion "Start Off" para que el push empiece la ronda pagado. 2)Creamos una entidad "multi_manager" y en sus propiedades ponemos esto Name:Manager1(Es a eleccion pero si lo cambian revisen bien todo) Ahora tocamos "Smart edit" y ponemos "Add" y en la ventana que nos salta En key ponemos "Push" (Que es el nombre que le pusimos al trigger_Push) y el value 0 y le damos OK Le damos "Add" otra vez y esta vez en Key vamos a poner "Push#1" (Lo mismo que la anterior solo que le agregamos #1) y el value ponemos 4(Esto si lo pueden cambiar sin problema es el tiempo que va a tardar en desactivarse el Push.) y le damos OK Bueno en los "Flags ó Atributos" Activamos la opcion "Multitheaded" y nada mas. 3)Ahora creamos una entidad "trigger_relay" y en las propiedades ponen esto Name: Manager2 Target: Push(El nombre del trigger_push) Trigger State: On En la parte de "Flags ó Atributos" activamos la opcion "Remove on fire" 4)Creamos el boton con el que vamos a activar el Push , creamos un solido , le damos la entidad "Func_button" y en las propiedades ponemos esto Name:Boton(A eleccion) Target:Manager1(Aca el nombre del multi_manager de arriba acuerdense que era"Manager1") y todo lo demas lo configuran a su gusto, no se olviden de poner en "Flags ó atributos" Don't move". Es todo, espero que les sirva.Saludos
  2. Buenas Si no me confundo, ya hay un tutorial de como hacer una cama elastica (para el que no sabe, son esas que aparecen en el jailbreak y la gente salta sobre ella xD) pero el metodo es con tigger_gravity. Este metodo tenia un error, al menos en mi PC. Una vez que te subias, la gravedad no bajaba aunque salgas. Mi metodo será con tigger_push Este tutorial es muy simple, igualmente, dejo un prefab para el que no quiere hacerla x'D 1) Primero, crean su cama elastica. Seleccionan todos los "hierros" que la sostienen y le ponen func_wall, sin tocar nada. 2) Despues, en donde queremos que la persona salte (que sería en la "lona", lo del medio) le ponen func_illusionary. Content: Empty. Lo demas, normal. 3) Finalmente, por abajo (es decir, entre el espacio que existe entre el suelo y la "lona") y, tocando la zona de salto, hacen un cuadrado (o rectangulo o cilindro, dependiendo su tipo de cama) exactamente igual al creado, en donde la persona saltara. A este cuadrado le ponen de funcion tigger_push. Yaw: Up Speed of push: 5500 le puse yo, y creo que asi esta bien. Pueden ponerle mas o menos. Y gualá! Ya tienen su cama elastica (si es que me entendieron xD). Si no me entendieron o no tienen ganas de hacerla, en Prefabs estoy dejando una. Eso si, el que sube, no baja hasta que salga de la "lona". Y si lo hace, pierde vida. Pongan al rededor de la cama una capa fina de agua a los costados, con las opciones: Func_water Render Mode: Texture - Render FX: 0 Gracias valen.ender Mode: Texture - Render FX: 0
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