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Mírate éste último tutorial de Counter Strike 2🔥
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[Descarga] SK Player 1.1

Sinopsis:
Programa para ver archivos .dem en el mismo counter-strike.
Video:
Reportar Mensaje si el Link CAE/MUERE. Thanks
[Descarga] Half-Life Model Viewer
Sinopsis:
Programa para visualizar archivos .mdll, y editar los mismos.
Imagenes:
[Descarga] HL Logo Creator
Sinopsis:
Programa para realizar logos para el HL o CS y todos sus mods, en el que insertamos la imagen, y la convertimos a un tamaño óptimo para convertir en 'spray'.
[Despedida] Mr. Clone
Eh, en realidad no voi a estar hasta el lunes, se cagaron todo no? eheh ![]()
Nos vemos y saludos para sus viejas :E
Fusion - Torneo MZ
Esta es mi signature para el torneo de firmas que se realizara no se cuando, y no se donde xD
Espero criticas constructivas ![]()

Ex wild ineters, desafian a la seleccion de Cs argentino
El ex-team "wild ineters" ahora llamados "Dattatec" desafio al roster argentino de Counter-strike a jugar contra ellos

Dattatec invito publicamente a la Selección Argentina de CS a disputar un showmatch el día viernes 21 de octubre, en las oficinas de DATTATEC, con todos los gastos cubiertos por la empresa, y con un premio de primer nivel.
El formato a jugarse es bo5 (mejor de 5) en los mapas: de_dust2, de_inferno, de_nuke, de_train & de_tuscan. El equipo ganador de este encuentro que durará un solo día, tendrá un premio de $5.000. Para concretar, esperamos la confirmación de la selección y agradecemos a dattatec por el apoyo y la facilidad brindada en todo momento para concluir con este proyecto.
En el transcurso de la semana vamos a ir informando cada detalle de este evento único
[Tutorial] Light_spot
Bueno en este tutorial les voy a enseñar a hacer las light_spot, que son estas luces que apuntan al suelo desde un pilar o lampara.
Empezemos primero que nada tenemos que crear un pilar o lampara como el que se muestra abajo, con todos los elementos del mapa ya creados (paredes, casas) para asi poder ir viendo como va saliendo nuestra light_spot.
Ahora vamos a crear una.. para ello colocamos la entidad light_spot en el lugar donde queremos que se emita luz.
Al ubicarla, vamos a vernos en la necesidad de que apunte hacia el suelo como si fuera una especia de "laser" para que el efecto sea realista.
Para ello vamos a crear un "info_target" y le ponemos de name "spot" o como quieran ponerle.
Ahora, para para decirle a la light_spot que siga aquel "info_target", seleccionamos la entidad "light_spot" que creamos recientemente y en sus propiedades ponemos esto:
Target: spot (o el nombre que le hayan puesto a la entidad info_target)
Por ultimo, vamos a "brightness" y seleccionamos este color:
Bueno, con eso terminariamos una light_spot basica, guardamos y compilamos el mapa y nos quedaria asi:
Ahora si queremos añadirle un efecto mas realista al este tipo de iluminacion, colocamos una entidad env_glow en el mismo lugar donde pusimos el light_spot, es decir, en el lugar donde se emite luz (el foquito).
En las propiedades de la entidad "env_glow" (alt + enter) hacemos lo siguiente:
Render mode: Additive
fx amount 75
en brightness seleccionamos este color:
asi nos quedaria en el hammer:
Compilamos y en el juego nos quedaria asi:
Aunque podemos reemplazar la env_glow y colocar una "light" simple en lugar de la env_glow y ponerle el name del "info_target" para que esta entidad trabaje igual que la light_spot.. ambas formas son similares.
recuerden agregarle este color en la funcion brightness de ambas entidades
Hasta ahi vamos bien, pero si queremos darle un toque mas realista hacemos esto:
Creamos un solido y le asignamos la entidad de func_illusonary con alguna textura fade, yo diria que con la textura "fade2" iria bien, creamos el solido de la entidad "func_illusonary" de esta manera:
En sus propiedades ponemos:
Render mode: additive
fx ammount 75
al compilar nos quedaria asi:
Reiniciar entidades en cada ronda
Bueno este es un tutorial bastante simple, que explica como hacer que entidades se puedan accionar nuevamente en la siguiente ronda.
Forma 1
Por ejemplo hay casos que queremos que el func_breakeable vuelva a ser visible y por ende lo podamos romper de nuevo.
Para eso hacemos esto:
1- Creamos algun solido con cualquier entidad que produzca acciones, por ejemplo (func_door, func_breakeable, ambient_generic, func_train, etc)
Si hacemos alguna de estas, en Target ponemos de name "reset_manager"
2- creamos una multi_manager en cualquier lugar del mapa, siempre y cuando este adentro del sky, AFUERA NO!.
Le ponemos de name "reset_manager" y despues presionamos en "smartedit" y clickeamos en "add" ponemos como key "roundreset" y value "1"
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Forma 2
Tambien podemos crear una multi_manager con el nombre de la entidad que queramos activar,
Multi_manager
Name: hola
y en smartedit ponemos "game_playerspawn" y la entidad de igual forma se va a resetear cuando aparezca de nuevo el player.











