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(Descargar) Vluzacn's ZHLT v34 para el VHE/JACK

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Publicado (editado)

Hola, aqui les comparto este compilador viejo, pero muy bueno.

¿Que es el Vluzcan´s ZHLT?

Es una herramientas de compilación para el Half-Life y creado vluzacn, usado para los mapas del motor GoldSource.

¿Que hace exactamente?

Se agregó soporte completo para Windows y Linux de 64 bits
Para compilar la versión de Linux, use el comando "make", para compilar el código fuente en binarios y copiar los binarios en la carpeta "herramientas".

Aquí está la lista de cómo la versión de Linux es diferente de la versión de Windows:

-No existe la opción '-estima'. El modo estimado está activado por defecto. Use "-noestimate" para desactivar el modo de estimación.

-La cantidad de subprocesos de la CPU no se puede detectar automáticamente. El usuario siempre debe especificar '-threads #' a través de la línea de comando; de lo contrario, es el valor predeterminado de 1 hilo.

-hlcsg siempre asume que el archivo .map se exporta con codificación UTF-8. Por lo tanto, no es necesario convertir el mensaje game_text en codificación UTF-8, por lo que se elimina la opción "-notextconvert".

-Linux no es compatible con la ventana de la consola de Windows, por lo que se elimina la "-console #".

-El Ripent no tiene la opción "-pause".

-Los archivos de registro usarán el carácter de nueva línea de Linux en lugar del carácter de línea nueva de Windows.

Las herramientas se han probado en RedHat Linux de 64 bits, pero es posible que no se pueda ejecutar en ciertas máquinas Linux o determinadas. Las herramientas intentarán detectar ciertos casos y mostrar errores tales como:

Cita

"error interno: CalcFaceExtents_test failed".

En resumen:

Cita

 

-El tiempo de compilación es reducido en más del 50%, sin costo de calidad.

-Compila los .bsp del producto alrededor del 50% más pequeño en tamaño.

-La iluminación se ve bastante mejor.

-Informa de Errores con mayor detalle.

-Arreglado muchos errores con viejas herramientas de compilación.

-Soporte de compilación en Windows x32 y x64.

 

Cualidades o entidades que incluye este:
 

Cita

 

-func_detail
-texreflectscale
-texreflectgamma (el rebote se ve afectado por el color de la textura).
-info_translucent y light_surface
-zhlt_usemodel
-info_sunlight
-light_shadow
-info_overview_point e info_hullzone
-func_group e info_texlights
-info_smoothvalue

[Imagen: HHs2RwP.png]

 

Explicación de las cualidades o entidades de la lista:

 

Spoiler

***"func_detail"***

Spoiler

Convierta cualquier pincel que no sea parte de la estructura básica del mapa, en func_detail. No pueden ser cepillos de agua o cielo.
Puede dejar 'Nivel de detalle' en 1. Para objetos pequeños, puede establecerlo en 2, para que no corte las caras de otros detalles de la función.

Para formas grandes como el terreno y las paredes, puede configurar 'Baje su nivel para cortar otros' a no menos de su nivel de detalle, de modo que puedan cortar cepillos mundiales adyacentes, como cepillos mundiales.
Antes de compilar el mapa, oculte todas las entidades y func_details, asegúrese de que no haya filtraciones y la estructura sea lo suficientemente buena para el cálculo vis.

Según la experiencia, esta entidad funciona muy bien ya que tiene un tercer nivel de corte completamente diferente para las entidades y pinceles mundiales. Antes de func_detail, teníamos dos tipos de pincel distintos: pinceles de entidades y de mundo, que no se cortarían las caras.

Sin embargo, ahora tenemos un tercero, un estilo de func_detail separado. Además, usando esta entidad, dentro de sus propiedades puedes especificar 1, 2 o 3 , que puede cambiar la forma en que esta entidad cortará las caras. El valor predeterminado es 1, y tendrá su propio corte especial, pero puede cortar otros func_details, 2 no cortará nada, ni siquiera otros func_details, y 3 cortará los pinceles del mundo como una entidad.

Para mas detalle:

How to use and optimize maps with Func_Detail Tutorial for Counter-Strike 1.6 | CS1.6 Tutorials


***Gran beneficio de func_detail***

Spoiler

Cuando el jugador pise una entidad func_detail, su modelo se iluminará correctamente como la superficie sobre la que está parado. Este no fue el caso para func_walls y podrían llevar al modelo de jugadores a fallar negro.
Posible problema de esta entidad: a veces puede haber errores de iluminación, a veces puede cortar incorrectamente la luz del sol creando algunas caras extrañamente iluminadas, sin embargo, la probabilidad de esto es de aproximadamente 2%, y si sucede, entonces puede cambiar la entidad de nuevo a una func_wall. (Esto es todo por experiencia).

Nota : Esta entidad al igual que func_wall no bloqueará la luz.


***"texreflectscale" y "texreflectgamma"***

Spoiler

Ahora puede usar un parámetro "-texreflectscale" para reducir la reflectividad de las texturas en general. El color de las texturas afectará la cantidad de luz que rebota en VHLT. Lo que significa que un mapa amarillo brillante como dust2 tendrá un efecto luminiscente brillante, mientras que algo así como un mapa de vida media de color oscuro tendrá más sombras.

Cómo usar: por ejemplo, "texreflectscale 0.5" a hlrad reducirá la reflectividad a la mitad, haciendo que el mapa tenga la mitad de brillo. Suponiendo que deja el parámetro "-escala" sin cambios, ya que es una característica anterior que dará un efecto menos deseable.

"texreflectgamma" es lo mismo que "texreflectscale", pero afecta el valor gamma de las texturas.


***"info_translucent"***

Spoiler

Nuevo efecto translúcido para materiales como tela, vidrio grueso, plástico. Ahora pueden recibir luz que viene del lado posterior de la cara.

Uso: Crea una entidad info_translucent, deshabilite el modo Smart Edit, agregue valores clave. Las claves son nombres de texturas, los valores son su cantidad translúcida.

Los valores son de 0.0 a 1.0: 0.0 = normal; 0.3 = 30% de luz desde la parte posterior y 70% de luz desde el frente; 1.0 = 100% de luz desde la parte posterior y 0% de luz desde el frente. También admite el modo 3 valores para establecer la cantidad de rgb individualmente.

También existe una limitación en la forma de los sólidos que usan texturas translúcidas: no deben ser más gruesas que 2 unidades. (El grosor máximo '2' puede ser cambiado por el parámetro hlrad "-depth #").

***"light_surface"***

Spoiler

Uso: coloca una entidad light_surface cerca de la cara que deseas emitir luz.
Nombre de la textura será el nombre de la textura de la cara.

Distancia máxima del filtro puede excluir las caras cuyos centros estén lejos de esta superficie_de luz.

Brillo de textura' es el valor de brillo que obtiene la cara. 80 es suficiente para garantizar el brillo de la textura en sí.

Ángulo interno y Ángulo exterior son 90 y Ajustar escala de emisión es 1.0 para las luces de textura normal por defecto. Se pueden usar ángulos más pequeños y escalas de gran tamaño para simular el foco.

Rápido es útil cuando la cara es grande y el brillo es bajo. El resultado de una iluminación rápida es muy similar a la iluminación de rebote.

La luz_superficie se puede activar y tener una apariencia similar a otras entidades luminosas. En realidad, su nombre de clase se cambiará a "light" o "light_spot" de acuerdo con su elección.

Nota: Si desea establecer alguno de estos valores en 0, complete en su lugar 0.0. De lo contrario, Hammer ignorará el valor clave.

***"zhlt_usemodel"***

Spoiler

Agregar [clave: valor de zhlt_usemodel: el cual es el nombre de la entidad de origen] a la entidad de destino. Tanto la entidad de origen como la entidad de destino deben tener origen de origen o punto. Genius

Nota: "zhlt_copylight" es un truco para corregir el brillo de mdl colocado en el mapa cambiando el color de la muestra del mapa de luz de la cara debajo del mdl. No es útil en tu caso.

Un mapa de muestra de "zhlt_usemodel" (esta abajo en los archivos etiquetados):

Por lo que entiendo, estos pueden ser utilizados para hackear los valores de luz de los modelos en martillo, para cambiar su apariencia en el juego.


***"info_sunlight"***

Spoiler

"Puede desahabilitar la detección del motor de la entidad light_environment agregando una entidad info_sunlight (esta entidad está en el archivo fgd "zhlt.fgd", y tenga en cuenta que el compilador la hace funcionar colocando un entorno light_ falso entidad en el mapa) y establecer su brillo en '0 0 0 0'.


***"light_shadow "***

Spoiler

Entidad añadida "light_shadow" es para controlar dinámica mente la opacidad de la entidad de pincel.

Ejemplo:

Crea una entidad opaca (nota: la "sombra personalizada" no está permitida) y dale un nombre. Luego coloque una entidad "light_shadow" con un nombre, y configure la entidad opaca como su objetivo. Ahora, la luz bloqueada por la entidad opaca se agregará al estilo de luz de light_shadow. Puedes apagar / encender light_shadow como las luces normales para hacer que las sombras aparezcan o desaparezcan (la entidad "light_shadow" cambiará a "light" en el archivo BSP).

Esta característica afecta la luz de rebote a menos que se establezca la opción "-incremental' , y no afecta a la luz dinámica con un estilo diferente. "
Una nueva entidad interesante, le permite agregar sombra que se puede encender y apagar al igual que las luces normales.


***"info_overview_point"***

Spoiler

Puedes hacer que todas las demás hojas vis sean visibles desde una hoja visible al colocar una entidad info_overview_point dentro de ella. Útil para crear visión general.


***"info_hullzone"***

Spoiler

Puede asignar áreas que necesitan generar cascos de clip para reducir el recuento de clipnode. Cree una entidad info_hullzone que cubra los lugares donde los jugadores pueden ir, luego recortar los cascos de los pinceles que no se cruzan con esta entidad serán eliminados. Esto no afectará a las entidades basadas en pincel y pinceles CLIP, de modo que encierre el mapa con CLIP si encuentra el error de fuga.


***"func_group e info_texlights"***

Spoiler

Igual al ZHLT original. Pero tenga en cuenta que el color de la textura se agrega ahora a la luz de textura que emite, que debe tenerse en cuenta cuando se establece el color de una luz de textura.


***"info_smoothvalue"***

Spoiler

La forma de uso es similar a info_texlights. La clave que ha agregado es el nombre de la textura, y el valor es el ángulo que anula "-smooth" para esta textura.

 

Instalación:


Ya que hlrad necesita datos de textura, se deben proporcionar caminos de tacos.
Esto se puede hacer editando el archivo 'settings.txt' y reemplazando el 'C: Half-Lifexxx' después de "-waddir" con las carpetas de wad de tu juego. (Esta función se puede deshabilitar con el parámetro hlrad "-notextures").

En otras palabras, antes de configurar las herramientas, debe especificar los directorios donde se encuentran los archivos wad para que VHLT funcione correctamente.

Asegúrese de que también está utilizando el nuevo archivo .fgd y el nuevo archivo .wad.

 

Información Vital:

Spoiler

Cuando 'zhlt_embedlightmap' se establece en 1, puede usar "zhlt_embedlightmapresolution" para disminuir la resolución de las nuevas texturas y reducir el espacio utilizado.

Por ejemplo, establecer "zhlt_embedlightmapresolution" en 4 hará que las texturas generadas sean 4x borrosas (en cada dirección) que la textura original.
Por lo general, 4 es un buen valor. Otros valores disponibles son 1 (predeterminado), 2, 4, 8, 16.

*** hlcsg ***
Ahora informará el pincel malo antes de ejecutar hlrad en los errores "Perpendicular al eje de la textura" y "Extensión de la superficie incorrecta".

Ahora el asignador puede especificar el pincel para mostrar cuando dos pinceles tienen caras superpuestas en el mismo plano.

Para hacer esto, primero asegúrese de que los dos pinceles estén en el mismo nivel de detalle. Luego, en las propiedades de func_detail, dales valores diferentes de "zhlt_coplanarpriority" ("Prioridad cuando las caras se superponen").

---- Se agregó una opción para habilitar el aspecto antiguo de texlights.
Esto es para resolver un problema de sangrado ligero muy específico como se muestra en la imagen. El problema ocurre cuando una delgada luz de texto está conectada al medio de una pared. La luz de la izquierda es la que tiene el problema de sangrado por defecto. La luz de la derecha está configurada para tener un espacio de luz de texto de ancho 12.0, lo que significa alejar la luz de la superficie para obtener 12.0 píxeles de textura.

Para agregar el espacio, establezca el valor de '_texlightgap' ("Espacio oscuro delante de la luz de texto") en las propiedades de la entidad light_surface. Alternativamente, puede establecerlo globalmente con el parámetro hlrad '-texlightgap #'.

Cita

 

Cosas que se resolvieron en esta versión:

*** Se corrigieron dos posibles errores en zhlt_embedlightmap.

*** Se corrigió un posible error en hlbsp FixBrinks.

*** Se corrigió un problema que hace que hlrad sea lento cuando se utilizan entidades opacas con transparencia o sombras intercambiables a gran escala.

*** Se corrigió un problema en la luz rebotada que ocasionalmente causaba que la luz en un parche sangrara demasiado.

 

 

 

Vluzacn's ZHLT v34.zip

Editado por El pirucho XP-007

El todo es mas que la suma de sus partes!

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