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[Tutorial] Func_pendulum
Restiur11709396421 and 4 others reaccionó a CehPoeta por un tema
1. Creamos el Solido que sera el pendulo y el eje "origin" 2. Seleccionamos los 2 solidos y los convertimos en func_pendelum 3.Presionamos Ctrl+M y según el eje que querramos que se mueva pones el siguiente valor. Ej: yo lo voy hacer según el eje X y pongo 22.5 Tenemos que tener algo como la siguente img: 4. Configuramos la entidad: Flags: Start on: Sirve para que empieze moviendose. (tildado) Passable: Para que el solido se pueda traspasar y no nos bloque. Y Axis: Eje Y X Axis: Eje X (tildado) Func_pendelum: Speed: Velocidad en que se movera el pendulo Distance(deg): Angulo que en que se movera el pendulo: -45 Importante: Recuerden que para saber el valor que deben poner en Distance (deg) deben multiplicar x2 el paso 3. Y solo se pone (-) en el eje X. En el eje Y va un numero positivo. Si ven algun error ortografico o algo que me alla pasado por alto me avisan.5 puntos -
TRIGGERS (disparadores, botones, triggers) Intro Los triggers son sólidos que al ser traspasados, éstos activan su función o la función de otras cosas. Un ejemplo claro de un trigger es la abertura de una puerta electrónica en un supermercado. Al situarse un objeto sobre el lugar indicado la puerta tiende a abrirse. Si el trigger no hubiese estado ahí, la puerta se abriría únicamente mediante un botón o empujándola. En éste caso el trigger es la cámara que detecta un cuerpo cerca de la puerta que intenta atravesar. Composición de un trigger La composición de un trigger no es nada raro. Un trigger es un sólido, el sólido es la zona en la cual vá a activarse el trigger. Éste sólido debe tener como textura la siguiente AAATRIGGER, no importa como esté ajustada si o sí debe tener ésta textura. Push Éste trigger sirve para pushear (por así decirlo) al Player o Sólidos con ésta propiedad. Un ejemplo claro del trigger_push es: Un ventilador, ejerce mucho viento y empuja al Player. El respawn de los Cts en los mapas DeathRun. Ese empujecito que tienen hacia el piso es un push. Propiedades Name: Sirve para poder activar el push con otro trigger o botón. Si ponen en éste campo "push1". El trigger vá a funcionar únicamente si el botón que debe tener en el campo Target "push1" es activado. Target: Éste campo es útil si quieren hacer el push además de push un botón o un trigger mismo. Si ponen "luz1" en éste campo, y si existe una entidad con el nombre "luz1" la entidad con el Name del Target vá a activarse o modificarse. Delay before trigger: En éste caso el Target debe usarse para necesitar éste campo. Es decir, si no ahi un Target no hace falta éste campo. Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Pitch Yaw Roll: Véase éste tutorial por tada-s Speed of Push: Es la velocidad en que vá a moverse el Player. Se mide en u/s Unidades por segundo. Artributos/Flags Once Only: El trigger puede ser utilizado una vez en la partida del juego. Start Off: Se necesita usar el campo Name. Sirve para que se tenga que activar por un botón u otro trigger. Pushables: El trigger vá a actuar sobre sólidos con la propiedad func_push. Utilidades Puede ser utilizado para crear ventiladores que empujen al Player. Para el respawn de los Cts en mapas Deathrun. Para las camas saltarinas en los Jail. Sobre el techo de los mapas Surf. Gravity La función de éste trigger es alterar la gravedad del Player en el map. Es decir que el player sufrirá la gravedad indicada hasta pasar por otro trigger que normalize su gravedad. Propiedades Name: Sirve para poder activar el gravity con otro trigger o botón. Si ponen en éste campo "gravity1". El trigger vá a funcionar únicamente si el botón que debe tener en el campo Target "gravity1" es activado. Target: Éste campo es útil si quieren hacer el push además de push un botón o un trigger mismo. Si ponen "luz1" en éste campo, y si existe una entidad con el nombre "luz1" la entidad con el Name del Target vá a activarse o modificarse. Delay before trigger: En éste caso el Target debe usarse para necesitar éste campo. Es decir, si no ahi un Target no hace falta éste campo. Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Gravity: Es la gravedad que se asigna al trigger. 2= 1600 1= 800 0.5= 400 0.25= 200 0.125= 10 0.1= 80 Y cabe decir al respecto que esos valores son default para los servers que tengan 800 de sv_gravity Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción. Artributos/Flags No Players, Entities: Para Half-Life, únicamente. Lo que hace es que no se pueda activar por Players si no por mounstruos o cosas así. Pushables: El trigger vá a actuar sobre sólidos con la propiedad func_push. Utilidades Para crear lugares con baja gravedad como por ejemplo la luna. Mapas deathrun. Créditos: S34Qu4K3 Hurt Su funcionalidad es crear una zona en donde el Player sufra daños al atravesarla. Propiedades Name: Sirve para poder activar el hurt con otro trigger o botón. Si ponen en éste campo "hurt1". El trigger vá a funcionar únicamente si el botón que debe tener en el campo Target "hurt1" es activado. Target: Éste campo es útil si quieren hacer el push además de push un botón o un trigger mismo. Si ponen "luz1" en éste campo, y si existe una entidad con el nombre "luz1" la entidad con el Name del Target vá a activarse o modificarse. Delay before trigger: En éste caso el Target debe usarse para necesitar éste campo. Es decir, si no ahi un Target no hace falta éste campo. Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Damage Type: Es un logo que sale en la esquina inferior derecha. Vésase la imagen. GENERIC= Generico. CRUSH = Aplastamiento. BULLET = Balas. SLASH = Corte. BURN = Quemaduras. FREEZE = Congelación FALL = Caida. BLAST = Estallido/Explosion (Houndeyes) CLUB = Golpe. SHOCK = Descarga. SONIC = Sonica. ENERGYBEAM = Rayo de Energia (Alien Slaves) DROWN = Ahogarse O2. PARALYSE = Paralizado. NERVEGAS = Gas Nervioso POISON = Envenenamiento RADIATION = Radiación. DROWNRECOVER = Ahogar la recuperacion CHEMICAL = Químicos. SLOWBURN = Quemarse lento. SLOWFREEZE = Congelarse lento. Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción. Artributos/Flags Target Once: Sí éste artributo está activado solamente una vez el trigger se podrá utilizar. Start Off: Se necesita usar el campo Name. Sirve para que se tenga que activar por un botón u otro trigger. FireClientOnly: No le hará daño a nada, pero sólo se activará su objetivo cuando sufra un jugador. TouchClientOnly: Sólo el jugador vá a ser lastimado. Utilidades Puede servir para crear pinches, fuego, trampas, etc. Créditos: S34Qu4K3 Teleport Éste es un trigger que sirve para crear una zona de teletransporte. Tiene que estar totalmente relacionado con una zona de recepción. Se puede usar la entidad info_target. Propiedades Name: Sirve para poder activar el teleport con otro trigger o botón. Es decir que el trigger únicamente vá a funcionar si el botón que lo activa está activado. Target: Se especifica en donde se quiere que destine el trigger. Se puede crear una entidad info_target y ponerle en el campo Name "teleport1", y en éste campo se debe poner "teleport1". Delay Before Trigger: Tiempo en que tarda en teletransportarse. El valor se mide en segundos. Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción. Artributos/Flags No Players, Entities: Para Half-Life, únicamente. Lo que hace es que no se pueda activar por Players si no por mounstruos o cosas así. Pushables: El trigger vá a actuar sobre sólidos con la propiedad func_push. Utilidades Puede servir para crear un escondite secreto. Multiple Éste es un trigger el cual sólamente sirve para trigger. No tiene ninguna otra función es decir sirve únicamente para activar su Target. Propiedades Name: Sirve para poder activar el trigger con otro trigger o botón. Es decir que el trigger únicamente vá a funcionar si el botón que lo activa está activado. Target: Acá se debe especificar el nombre de la entidad a activar. Por ejemplo una luz "light1". El target del trigger tiene que ser el mismo que el Name de la luz o de la entidad. Delay before trigger: Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción. Artributos/Flags No Players, Entities: Para Half-Life, únicamente. Lo que hace es que no se pueda activar por Players si no por mounstruos o cosas así. Pushables: El trigger vá a actuar sobre sólidos con la propiedad func_push. Utilidades Crear una puerta de supermercado. Once Éste es un trigger igual que el multiple su única y gran diferencia es que éste puede ser activado una sóla vez en el juego. Counter Éste trigger tiene la función de ser una especie de llave por así decirlo. Voy a dar un ejemplo para ser más claro. Supongamos que tenemos una habitación en la cual ahi tres botones y dos luces, una luz está encendida la otra apagada. Lo que queremos hacer es que la luz se active cuando los tres botones estén activados. Entonces se crea un counter en cualquier zona y se le da un name que va a ser el target de los botones y un target que vá a ser la luz. Entonces para que se prenda la luz se deben activar los tres botones. Propiedades Name: Es el nombre por el cual se relacionaran los otros triggers o botones. Target: Es la entidad a activar cuando se activen todos los sólidos necesarios. Delay before trigger: Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Count Before Activation: Si ahi tres botones que van a activar éste trigger entonces se pone el valor 3. Func's Intro: Los funcs que significa function que es el igual a decir función. Sirven para darle propiedades a los sólidos como sólidos rompibles, traspasables e invisibles. Bomb_target Funciona como trigger, es decir es para asignar una zona en donde el C4 de los Terrorist-Forces pueda ser plantado. Propiedades Target (when bomb blows): Sirve para romper sólidos con la propiedad breakable. Invisible: Indica si el trigger o sólido se vá a ver. Yes es la única opción. Breakable Ésta entidad es muy usada tanto como en Half-Life y Counter-Strike. Sirve para hacer un sólido con propiedades rompibles. Sirve para crear como por ejemplo cajas, vidrios, etc. Propiedades Name: Es el nombre que se le asigna a la entidad. Su función sirve para que otros triggers o botones puedan romper. Se utiliza en trampas deathrun o en mapas de_ como en dust2, que explotan unas cajas en el sector del C4 Target on break: Cuando se rompa el sólido, se activará lo que esté escrito en éste campo. Una luz es un ejemplo muy recomendable. Se le puede asignar al sólido a activar una luz cuando el mismo sea destruido. Para ésto el Target on break del func_breakable tiene que coincidir con el name de la entidad light. Delay before trigger: Sirve para asignarle "demora" a la entidad a activar. Es decir que si yo pongo el valor 2 en éste campo la entidad correspondiente en Target vá a tener que esperar 2 segundos para que le llegue la orden de que vá a activarse. El valor en éste campo se mide en segundos. Strenght: En éste campo se debe especificar la vida de la caja. Si ponen 100 vá a tener el mismo valor que un Player. Material Type: En éste campo se escoge el tipo de material. Es decir los gibs. Los gibs son los pedazitos de cada material. Glass: Vídrio. Wood: Madera. Metal: Metal. Flesh: Carne. Cinder Block: Bloques de hormigón. Ceiling Tile: Azulejos del techo. Computer: Restos de computadora. Unbreakable Grass: Vídrio antibalas. Rocks: Piedras. Gibs Direction: Dirección de los pedazitos. Random: Los pedazitos ván a salir disparados para cualquier lado. Relative to attack: Los pedazitos vá a salir relativos hacia el ataque que rompa el sólido. Gib Model: Se puede elegir un model que quieran para reemplazarlo por el Material Type. Spawn on Break: Ésto es para hacer que aparezca algo cuando se rompe el sólido. Sirve sólamente para Half-Life. Nothing: Nada. Battery: Batería para el traje (chaleco). Health Kit: Botiquín de vida. Shotgun Shells: Balas de escopeta o shotgun. Explode magnitude (0=none): Magnitud de la explosión. Si ponen 100 vá a tener una magnitud de explosión de 100 unidades de rádio. Si ponen 0 no vá a explotar. Render Mode: Es el tipo de visión del Player sobre el sólido. Normal - No light: Normal, la luz no lo traspasa. Pure Color: Cuando ésta opción está activada, la apariencia de la textura del sólido se reemplazará por el color especificado en el campo FX Color. La cantidad de translucidez puede ser especificada por el valor FX Ammount. Ésto no es aplicable a las PointEntity que usen models. Texture - some light: Éste modo le permite ajustar la transparencia del sólido. El nivel de translucidez se determina por el valor FX Ammount. Glow (sprites only): En relación con la entidad env_glow, esto le permite crear los brillos alrededor del sólido. Sólid - no light: Este modo de hacer que se usa en conjunción con texturas enmascarados como por ejemplo las escaleras {LADDER. Additive: FX Ammount: Éste campo sirve para especificar el nivel de traslucidez del sólido. FX Color: Sirve para darle un color a la textura del sólido específico. Invisible: Sirve para darle invisibilidad al sólido. Yes: El sólido es invisible. No: El sólido seguirá sin ningún cambio. Non Sólid: Sirve para poder hacer que el sólido pueda ser traspasable. Yes: El sólido es traspasable. No: El sólido sigue igual sin ninguna modificación. Break on grenade touch: El sólido se romperá con el contacto de una granada, flashbang o smokegrenade. Artributos Only Trigger: El sólido sólamente se romperá por un trigger o un botón u otra manera de activarlo. Touch: El sólido se rompera al contacto del Player. Stand on Press: El sólido se romperá cuando el Player ejerza presión arriba del sólido. Instant Crowbar: Se romperá automáticamente con el Cuchillo o la Palanca del Half-Life. Button Bueno ésta entidad sirve para crear un sólido que tenga la propiedad de poder servir como botón. Un ejemplo de botón muy claro tienen los mapas Deathrun. Name: Sirve para asignarle un nombre a la entidad para poder hacer que cambie de textura (encendido y apagado si es que tiene). Target: Es muy importante en ésta entidad. Su función sirve para poder especificar al botón que entidad debe ejecutar. En éste campo debe ir el name de la entidad a activar. Render Mode: Es el tipo de visión del Player sobre el sólido. Normal - No light: Normal, la luz no lo traspasa. Pure Color: Cuando ésta opción está activada, la apariencia de la textura del sólido se reemplazará por el color especificado en el campo FX Color. La cantidad de translucidez puede ser especificada por el valor FX Ammount. Ésto no es aplicable a las PointEntity que usen models. Texture - some light: Éste modo le permite ajustar la transparencia del sólido. El nivel de translucidez se determina por el valor FX Ammount. Glow (sprites only): En relación con la entidad env_glow, esto le permite crear los brillos alrededor del sólido. Sólid - no light: Este modo de hacer que se usa en conjunción con texturas enmascarados como por ejemplo las escaleras {LADDER. Additive: FX Ammount: Éste campo sirve para especificar el nivel de traslucidez del sólido. FX Color: Sirve para darle un color a la textura del sólido específico. Invisible: Sirve para darle invisibilidad al sólido. Yes: El sólido es invisible. No: El sólido seguirá sin ningún cambio. Pitch Yaw Roll: No se utiliza. Se utiliza Yaw en la misma ventana (Esquina superior izquierda). Invisible: Sirve para asignarle invisibilidad al sólido. Si ponen Yes el sólido vá a ser invisible. Non solid: El botón vá a ser traspasable si lo dejan en Yes. Speed: Únicamente sirve si el botón es un botón que se mueve. Entonces en éste campo se especifica la velocidad (Unidades por segundo). Lip: Sirve para que el botón se mueva más que su própio lado. Es decir que si el botón mide 25x, el botón se vá a mover 25 unidades para activarse. Si ponen 30x en éste campo el botón se moverá 30x. Sounds: Asigna sonidos. Delay before reset: Tiempo para que pueda volver a activarse el botón. Delay before trigger: Demora para activar la entidad. Si ponen 3 el botón tardará 3 segundos en activar su target. Artributos Don´t Move: Sirve para que el botón no se mueva cuando sea activado. Sparks: El botón emitirá unas chispas cuando sea pulsado. Las chispas no dañan al Player. Touch Activates: El botón se activará con sólo rozarlo o tocarlo. Buyzone Éste sólido funciona como trigger. Sirve para asignar una zona en donde poder comprar. Team: Especifica que equipo puede comprar. All Teams: Pueden comprar tanto Cts como Tts Terrorist: Pueden comprar los Tts Counter terrorist: Pueden comprar los Cts. Invisible: Se pone yes siempre. Conveyor Sirve para crear las cintas de transporte en las cuales el player se mueve en la dirección dada. Tiene que usarse éstas texturas SCROLL_CONV3, SCROLLTOXIC y SCROLLWATER1 Name: Si le dan un nombre a ésta entidad se puede utilizar un botón o trigger, para que al ser accionado, la cinta cambie a su posición contraria. Global Entity Name: Nombre por el que esta entidad está vinculada a otra entidad en un mapa diferente. Un ejemplo claro es del Half-Life que cuando aparece el loading es por que está cambiando de mapa, si hubiera un botón con el nombre que se pone acá, éste activaría/ desactivaría ésta entidad. Render Mode: Es el tipo de visión del Player sobre el sólido. Normal - No light: Normal, la luz no lo traspasa. Pure Color: Cuando ésta opción está activada, la apariencia de la textura del sólido se reemplazará por el color especificado en el campo FX Color. La cantidad de translucidez puede ser especificada por el valor FX Ammount. Ésto no es aplicable a las PointEntity que usen models. Texture - some light: Éste modo le permite ajustar la transparencia del sólido. El nivel de translucidez se determina por el valor FX Ammount. Glow (sprites only): En relación con la entidad env_glow, esto le permite crear los brillos alrededor del sólido. Sólid - no light: Este modo de hacer que se usa en conjunción con texturas enmascarados como por ejemplo las escaleras {LADDER. FX Ammount: Éste campo sirve para especificar el nivel de traslucidez del sólido. FX Color: Sirve para darle un color a la textura del sólido específico. Pitch Yaw Roll (Y Z X): Véase éste tutorial por tada-s Invisible: Sirve para darle invisibilidad al sólido. Yes: El sólido es invisible. No: El sólido seguirá sin ningún cambio. Non Sólid: Sirve para poder hacer que el sólido pueda ser traspasable. Yes: El sólido es traspasable. No: El sólido sigue igual sin ninguna modificación. Conveyor Speed: La velocidad de empuje y desplazamiento de la textura y el player. Artributos No Push: Éste artributo sirve para que las entidades con la propiedad Pushable también se desplazen. No Solid:Lo contrario a lo anterior. Triggers -Autosave Propiedades -Global Entity Name -Master -KillTarget -Target Path -Sound Style (reuniendo info) -Message (set sound too) Artributos -No message (trigger_counter). Porfavor si alguien tiene información sobre las propiedades y triggers mencionadas se agradecería su colaboración. Éste thread está totalmente relacionado con el siguiente: [EVHE] Problemas y soluciones de Tommy Escondido2 puntos
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[Wad] Las MEJORES texturas de todos los wads en un solo wad (burst_bestwads)
PH3RS and one other reaccionó a -.ezeequieL por un tema
Lo que hice fue hacer una seleccion de todos los wads que tengo, incluyendo halflife.wad seleccionando las texturas mejores echas y las que mas sirven, descartando aquellas que no se usan y que no tienen importancia. Posee texturas del css source, texturas del cs (las que eran feas las descarte) y otras texturas de algunas wads mias. es una manera de tener todas las texturas que te gustan en un solo wad sin tener qe estar 5 minutos para encontrar un wad, entre muchisimas texturas, qe no te acordas el nombre y que te gusta. Posee tambien texturas importantes como: -null -clip -aaatriger -origin -sky -{ladder (escaleras) -{invisible -ETC que estan probadas en cuanto a su funcionalidad y funcionan perfectamente Además estan renombradas al castellano, es decir, que las texturas que antes las llamabas 0out_sideKSJDHKLJLASDN^+ ahora la llamas arena, o caja, o pasto, o concreto, etc respetando sus funciones como "!" o "{" adelante de cada nombre de la textura Posee 177 texturas seleccionadas por mi, las mejores entre muchas wads. :imagenes: :megaupload: http://www.megaupload.com/?d=7NYDCNEW Pd: si tienen texturas que les gustan mucho y no estan aca pueden editar este wad y se las agregan o si no les gusta alguna se la sacan (por ejemplo en una baldosa qe me confundi y puse otra text) pero esta seria una base para empesar esta Idea de tener todo en un wad propio bien organisado y a tu gusto. Espero que les guste y que lo disfruten . saludos2 puntos -
[Descarga] Batch Compiler v3.1.2
Gasti reaccionó a Sr.Retry.- por un tema
Hola, vi que no estaba el Batch Compiler para descargar (Solo está el que viene con el Mapping Kit de Oxib00st, pero ese es 2.0.31) Así que posteo este Con el Batch Compiler podés compilar tus ".map" de una manera más eficaz y más cómoda que el compilador del VHE Para Configurarlo: [Guia] Batch Compiler - Configurar1 punto -
Bueno, es simple, mi idea es crear un foro Steam únicamente, los subforos que pueden ser, son el Soporte Steam (entrarían las ID'S de los jugadores, y ayuda sobre la plataforma Steam), Servidores Steam (podría ser ya que no tenemos en MZ servidores de juegos en steam) cuando hablo de servidores, hablo de los servidores de Counter-Strike 1.6 Steam que hay en Argentina (queda a decisión de ustedes poner las ips de los servidores), después otro subforo podría ser Comunidad Steam (entraría noticias, actualizaciones de la consola). Bué, ojala que se haga, se podría decir que por el poco tiempo que estoy en Steam se bastante, y estoy aprendiendo. De esa manera, subiría el entusiasmo de los users del foro para comprar, o adquirir juegos gratuitamente (hay juegos gratuitos excelentes).1 punto
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Chicos, necesito hacer el FDLS y no esta el premios.php, osea todo bien yo puedo hacerlo sin el, Si me dejaran... Si no dejan que lo haga sin eso, por favor pido si tienen algun tiempito para dedicarle al mismo, asi ya podemos empezar con esto. Graciaas1 punto
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[OFF] Santi Mod Gral
Santi reaccionó a Pipo Argenti por un tema
Weno FELICIDADES por el MOD GRAL!!!!!! Espero que llegues a ADMIN y tomes MZ Comenten PD: Postié en Paranormal a propósito1 punto -
[OFF] Santi Mod Gral
Santi reaccionó a PeritaMapper por un tema
Se lo merece el santi, colabora con mucho sea aportes diseño y con el server se valora gracias santi por aceptar el Mod GRAL.1 punto -
Como lo quiero (L), era el indicado viejo, felicidades, aprobechá la oportunidad Santiago gay.1 punto
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buena santi muy merecido lo tenes chabon FELICITACIONES!!!:respeto:1 punto
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[OFF] Santi Mod Gral
Santi reaccionó a Sr.Retry.- por un tema
Lo tiene merecido Felicidades! NOOO!!! mz_=T1 punto -
felicidades... todos tienen color menos yo... jajajaja aguante el blanco1 punto
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[OFF] Santi Mod Gral
Santi reaccionó a -.ezeequieL por un tema
te banearon con color azul que buena ooooonda we te lo mereces santi congratulations ! ♥1 punto -
Wooow Santi!! Ahora eres grande!!! Te la merecías desde hace mucho tiempo!! Muchas felizidades Santi!!! Bien por vos!!1 punto
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Ojalá que superes mis espectativas. Suerte con esto, aprovechalo1 punto
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[OFF] Santi Mod Gral
Santi reaccionó a Pipo Argenti por un tema
Azul RLZ. Somos los verdaderos dueños de MZ1 punto -
Fe-Li-Ci-Da-Des, Bienvenido al Grupito azul! (?1 punto
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requete felicidades mi vida yo savia que ivas hacer Mod Gral L) ILOVE Wee!! :feca:1 punto
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[Mapa] he_mz_dust2 (1er mapa)
NiCo-Z- reaccionó a mathiaz1337 por un tema
La gente de oT!ros foros dicen que subiste este mismo mapa con el nombre del foro ese xD yo te aviso, mejor que hagas distintos mapas para cada comunidad asi no se generan ese tipo de problemas en el resto, no es muy oscuro??? parece zombie1 punto -
[Mapa] he_mz_dust2 (1er mapa)
NiCo-Z- reaccionó a valeen.conti por un tema
Me gusto mucho, solo un poquito mas de luz y esa AWP mas dificil de agarrar ! lo demas muy lindo y para ser uno de los primeros esta genial,1 punto -
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me gustó mucho eso de (voy mejorando poco a poco) seguí así! escucha los comentarios de grandes...1 punto
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La cosa es que sea muy dificil llegar... xD1 punto
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Recien lo probe, tambien me parece que hay poco espacio :S Porque jugue con 5 bots, 2 detos y ya esta :S Pero bueno, es tu primer mapa, ya vas a ir mejorando Yo tambien soy principiante, de hecho hice un aim_ y estoy haciendo un awp_ Suerte1 punto
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si es mapa he, por que hay awp ?1 punto
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[Pedido] Ayuda para el cole ( logo en photoshop o lo qe sea )
-.ezeequieL reaccionó a Santi por un tema
Ya se que no tiene un tema fijo, solo que es de contaminacion y medio ambiente, pero logo para que ? Osea yo cuando leo LOGO pienso en el logo de firefox, en el logo del msn, ares, cs, etc. Pero CONTAMINACION, no me llega la imagen o de medio ambiente. Es un logo que promueva proteger al medio ambiente, o es un logo que diga que. Mas que tema necesito mensaje capaz, que no me doy cuenta xD. Otra cosa importante, alguna medidas me podrias dar?1 punto -
[EVHE] Problemas y soluciones de Tommy Escondido
Sr.Retry.- reaccionó a tada-s por un tema
MAX_MAP (Límites de un map) MAX_MAP_HULLS: 4 MAX_MAP_MODELS: 400 MAX_MAP_BRUSHES: 4096/8192+ MAX_MAP_ENTITIES: 1024/2048 MAX_ENGINE_ENTITIES: 1024 MAX_MAP_ENTSTRING: 128x1024 MAX_MAP_PLANES: 32767 MAX_MAP_NODES: 32767 MAX_MAP_CLIPNODES: 32767 MAX_MAP_LEAFS: 8192 MAX_MAP_VERTS: 65535 MAX_MAP_FACES: 65535 MAX_MAP_MARKSURFACES: 65535 MAX_MAP_TEXINFO: 8192 MAX_MAP_EDGES: 256000 MAX_MAP_SURFEDGES: 512000 MAX_MAP_TEXTURES: 512 MAX_MAP_MIPTEX: Varies MAX_MAP_LIGHTING: 0x200000 MAX_MAP_VISIBILITY: 0x200000 MAX_MAP_PORTALS: 65536 MAX_MAP_KEY: 32 MAX_MAP_VALUE: 1024 Nota: Los compiladores Zoner, Merle y Cagey, sus límites son mayores como por ejemplo, el límite de MAX_MAP_BRUSHES aumenta hasta 8192+ o el MAX_MAP_ENTITIES es hasta 2048. Pero algunos Mod pueden ser diferentes. Problema con Valve Hammer Editor Como todo programa tiene bug, también suele aparecer en Valve Hammer Editor. -Problemas con tarjetas de video Muchas veces notamos problemas con las tarjetas de video de Geoforce y Voodoo y con los Windows XP. Posibles soluciones: -Usar controlador OpenGL de SGI (438,888 bytes) en vez de usar el controlador de tarjeta de video OpenGL. Copiar el archivo opengl32.dll a la carpeta donde esta instalado el Valve Hammer Editor/WorldCraft. -Actualizando el controlador de la tarjeta de video o descargando el controlador de versión anterior que puede ser más estable que la nueva. -Problemas con el map de WorldCraft Suele ocurrir problemas al intentar abrir un mapa con Valve Hammer Editor que fue guardada con WorldCraft. La solución sería convertirla. Posible solución: Abrir WorldCraft, copiar todo el contenido, abrir el Valve Hammer Editor, crear un nuevo map y pegar todo. -Problemas con la compilación Al compilar un map con un extenso nombre, solemos tener problemas. Posible solución: La mejor opción es no compilar con Valve Hammer Editor. Sugerimos usar el programa llamado Batch Compiler de Nemesis, que es muy útil, rápido y fácil de usar. -Problemas con la configuración Es cuando configuramos todo el Valve Hammer Editor, cerramos el programa, y al ejecutar otra vez, te pide que configures de nuevo. Esto ocurre con algunos CPU y las nuevas versiones de Windows (Me, XP, etc…). Posibles soluciones: -Usar una versión anterior o diferente Windows. -Hacer cambios en la lista de archivos .wad y guardar. -Mover el Valve Hammer Editor a una dirección donde no se necesita espacio (Ejemplo: C:\VHE) -Mover a C:\Archivos de Programa\Valve Hammer Editor que es por defecto. En inglés C:\Program File\Valve Hammer Editor -Hay casos que no se reinstala completamente. Para reinstalar completamente, entras en Editor de Registro (para entrar en registro, “Inicio”>“Ejecutar” y “regedit”) y cambiar manualmente el HKEY_CURRENT_USER\Software\Valve\Hammer En algunos de los casos puede ser diferente (por ejemplo, en vez que diga “Hammer” puede decir “Editor”). Nota: Desgraciadamente todavía no hay una solución fija. Unit: es una unidad de medida utilizada en Valve Hammer Editor. El grid más pequeño es 1 unit (2^0) y el grid mas grande es 512 unit (2^9). El grid que tenemos al comenzar es de 32 unit (2^5). Mod: es una modificación de Half-Life, pueden ser todos los otros juegos que no sean el juego original, pero se necesita del juego original. Entre ellos, los más famosos son: Counter-Strike, Half-Life: Opposing Force, Half-Life: Blue Shift, The specialists, Ricochet, Natural Selection, etc. Problemas y Soluciones “tiny penetration in hull 4” Esto ocurre algunas veces por usar la función –vervose (de opt_entdata). Este problema puede ser ignorado, sin tener muchos inconvenientes. Posible solución: sacar la función –vervose del parámetro para compilar. Nota: todavía no es conocido la exacta causa de este error Max_leaf_faces Es una especie de sobrecarga o sobresalir el límite del compilador o motor. Es algo parecido a max_patches solo que el BSP crea demasiado caras para el VIS. Posible solución: Evitar cavar sólidos con varias caras, como cilindros y también evitar que traspase o se crucen los sólidos. Véase también: max patches Short ### surfaces Es algo parecido a los errores max_leaf_faces, ReadSurfs (line 99416): 32189 > g_numplanes y max_map_planes. Hay veces que causa el leak, que al jugar con modo de video software teniendo un r_speed muy malo o teniendo los wpoly mayor que 800. Véase también: skybox Short ### edges Parecido al error maxpoints, pero en este caso, se ha quedado sin edges. Es probable que estés jugando en modo software y teniendo un r_speed muy malo o teniendo los wpoly mayor que 800. Mod_parseMarksurfaces: bad surface number Causa y solución desconocida. MAX_TRI_TRIS, MAX_TRI_POINTS o MAX_TRI_EDGES Un error de código del compilador RAD de Zoner. Solución: Actualizar a la nueva versión. ShutdownOpenGL-wglMakeCurrent failed Es un bug que tiene el Valve Hammer Editor. No es nada grave, se puede ignorar sin problemas. Posible solución: Actualizar el controlador de OpenGL para tu tarjeta de video. Spawned a NULL entity Un problema con la entidad monstermaker Posible solución: Revisa las entidades monstermaker The box is empty Error de Valve Hammer Editor, que aparece al intentar una caja sin altura, ancho o profundidad. Por lo menos la caja debe tener 1x1x1 units. Solución: al crear una caja, verificar si tiene altura, ancho y profundidad. Parsing Entity 0, expected '{' got '@RMF' Error que ocurre al intentar compilar un mapa en extensión .rmf. Los compiladores solo es compatible con archivos .map, por lo tanto, no es compatible con .rmf. Posible soluciones: Verificar si guardaste el mapa en extensión .map. Error: ParseEntity: EOF without closing brace El Valve Hammer Editor tiene dificultades al exportar a la extensión .map. Es posible al guardar el mapa, le haga falta una llave que cierra “}”. Fue una mala idea de los creadores de usar las llaves. Posible soluciones: Exportar de nuevo el .map y compilar otra vez. Verificar los valores de las entidades, si tienen comillas “” o llaves {}. Abrir el .map con bloc de notas, y verifica si tiene }}}}}. Host_Error: Bad String Un raro error que sólo ocurre en modo juego/servidores cuando los models, sprites, sonidos, textos, son iniciados y precacheados. Si los nombres de los models, sprites, sonidos comienzan con caracteres no imprimibles de ASCII o comienza con null de ASCII, ocurre este error. Solución: buscar entidades como env_glow, env_sprite, ambient_generic, env_shooter, etc. Line 5197 is incomplete Hay caracteres que no son válidos en propiedades de las entidades (Ejemplo: !,%, etc.). También es posible que exista un sólido sin texturas en tu mapa (aparece en color blanco) Solución: Verifica si no tiene los caracteres inválidos o chequea errores de tu mapa apretando “Alt” + “P” y soluciona el “invalid texture” "unmatched target field (start_apc0)" Unas de las entidades tienen un target que no existe, como en este caso, (start_apc0). Posibles soluciones: Chequea errores de tu mapa apretando “Alt” + “P” y verificas las entidades con un target. "unmatched key value" Suele ocurrir este error cuando escribes los keys de las entidades sin el “smartedit”. El error consiste en que Valve Hammer Editor avisa que no coinciden los keys escritos manualmente con el FGD. Posible solución: Puedes ignorar este error si estas seguro que tu key funciona correctamente. En caso que no, usa el “smartedit”. Mi cielo (SKY) esta distorsionado, blanco. Es un error que viene con el Half-Life 1009 actualizado en 2002. El problema es que hay que actualizar el archivo, mejor dicho, de pak0pak.pak a archivos .tga. Solución: Descargar un pakexplorer, abrir el pak0pak.pak, y descomprimir todas en la carpeta “valve/gfx/env” que hay en donde se instaló el juego. tracker UI not valid, not loading Es un error en Half-Life con parche 1110. Solución: Cambiar el archivo GameUI.dll a GameUI.bak. Este archivo se encuentra en la carpeta cl_dlls. there is no bsp/Map not found on Server Posibles soluciones: Hay muchas causas pero acá están las más frecuentes: -Es probable que no la has compilado, o nunca la has compilado. -Si compilaste tu mapa, abre el archivo .log y verifica si no tiene errores. Si la tiene, debes arreglarla. -Si no tiene error, comprueba si copiaste el .bsp a la carpeta maps del mod correspondiente. Si es Half-Life (valve/maps), si es Counter-Strike (cstrike/maps). -Verifica si tiene el nombre del SKY está correcto. -Los sólidos con textura SKY no deben tener entidades. -Verifica si usas el FGD correspondiente al mod. Véase tambien: bad sky name Host_Changelevel2: Couldn't load map... El cahgelevel2 es utilizado para mapas de single player (1 jugador). Posibles soluciones: Verifica si -la entidad info_landmark. -si tu mapa esta en la carpeta correcta. -si se puede cargar el mapa con la consola. -el nombre de la mapa. -la entidad player_start. MakeNodePortal:new portal was clipped away from node@(coordinates) Esto indica los sólidos no válidos o algo parecidos. Normalmente este error aparece en los viejos compiladores de Quake. Al usar los nuevos compiladores como el Zoner desaparecerá el error o tendrá un error más específico, que suele salir el Malformed face normal. Posibles soluciones: Descargar el compilador Zoner o ir al sólido que indica la coordenada y debes borrarla o recrearla. "Portal file xxxxxx does not exist...." Posibles soluciones: Si en el .log del mapa dice específicamente donde esta el error, será fácil de encontrar. De lo contrario, si no dice las coordenadas, la única manera es buscándola. Puede ser que el error tenga que ver con Token too large o otros problemas. Revisa los nombres de SKY, los wads, etc. Algunas veces el compilador puede estar dañado de alguna manera. Véase también: Token too large "LoadPortals: failed to read header", “LoadPortals: couldn't read....”, “LoadPortals: not a portal file”, “LoadPortals: reading portal....” o “LoadPortals: portal.... has too many points” Este error ocurre al cargar el archivo .prt. Puede estar dañado, o puede faltar en casos que tenga Leak, o tu mapa es demasiado complejo para que el BSP pueda generar un .prt válido. Seguramente el compilador que crea el .prt, de alguna manera se ha tenido errores. Este error sale normalmente en compiladores de Quake, y raras veces en Zoner, pero la causa está entre BSP y VIS. Posible Solución: Si usas el compilador de Quake, cámbialo a compilador de Zoner. También verifica si no han tenido otros errores. "cannot find pts file" Los archivos .pts, .pt# (en el # entra un número) son creados por compiladores. Normalmente la causa de este error es cuando hay otros errores que impidan que cree el archivo .pts. Posible soluciones: Verifica si la has configurado bien, o en caso de que compiles con Valve Hammer Editor, esté en “normal”. También es posible que tenga más de 8 .wad o el compilador, de alguna manera, se ha dañado. Iré actualizando poco a poco. Todabía faltan muchas cosas. Favor avisar cualquier error ortográfico, palabras que no corresponden, sugerencia. tada-s@hotmail.com Gracias Proyecto EVHE: http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=1899 Pagina original (inglés): www.slackiller.com/tommy14/errors.htm Traducido y modificado por tada-s1 punto -
[EVHE] Problemas y soluciones de Tommy Escondido
PeritaMapper reaccionó a S34Qu4K3 por un tema
Errores raros que causan misteriosos y peculiares problemas Hay varios problemas qu enormalmente no son detectados y que pueden aparecer como falsas advertencias de otros problemas El mas notable de ellos es el de "too many wads" error. Si tienes mas de 8 texturas en el World Craft (o en el VHE), se pueden producir extraños errores, pero no siempre y no para todos. Comprueba siempre que no tienes demasiadas wads cuando tu problema no encaja con la solucion Otro error raro que dice donde está mal el SKY Envirornment. Para la mayoría de nosotros, un mal nombre del SKY nos deja con el SKY por defecto. Pero para algunos mappers puede mostrar extrañas advertencias (warnings): Como un mal "brush" que no existe, un"brush" fuera del mapa o una mala iluminacion en el map. Asegúrate de que el nombre del SKY esta BIEN. Si las 6 caras de SKY son sky_lf, sky_rt, sky_up, etc.usa "sky_" en el campo del cl_skyname Un tercer error extraño es: "too small texture". Si un tramos es 10 veces mas grande, las herramientas de compilacion de Zoner usualmente dan una advertencia(warning). Pero hay una pequeña o directamente no hay una advertencia si reduciste la textura demasiado lejos. Cuando tienes un error frustrante que no tiene sentido, es algo que hay que tener en cuenta Un cuarto problema es una GRAN .wad que es demasiado grande para la memoria Si tienes un problema como una malformed face y chequeas pero no encuentras el error, pero tienes "Solid entity is empty", es posible que seas una victima del editor mixup Mi granito de arena, lueog sigo traduciendo1 punto -
Delincuente mata 5 años o libertad bajo palabra o Excarcelacion con "Salidas transitorias" Civil "Asesina en exeso de legitima defensa" a un negro boliviano que hiba a violar a sus hijas enfrente de el, robarle lo poco que tenia y que se gano laburando, e intimidar en su propia casa. de 8 a 20 años QUE JUSTICIA LA PUTA MADRE! VAMOS ARGENTINA! VAMOS BIEN! Todo por miedo, jueces no sentencian, la gente no denuncia ni hace nada, la policia ni se ve. HAY QUE EMPEZAR A HACER ALGO! Estoy arto de tener que salir sin mi celular o no poder salir de noche por que andan unos negros sidosos que no valen nada que te pueden matar por unas zapatillas, ni valoran la vida. ASI ESTAMOS.1 punto