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Tabla de líderes

  1. tada-s

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  4. Zorak

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Contenido popular

Showing content with the highest reputation on 26/02/11 en todas las areas

  1. Hola todos!! Les traigo un compilador bastante diferente al ZHLT original. Casi dije "HolySht!" pero no, no la dije. Parece compilar mucho más rápido, según aglunas personas el tiempo de compilación redujo desde 6min a 1min o 57min a 10min. Les traigo para que puedan testear este compilador. (Ahora estoy escribiendo un tutorial para utilizar esto) Creó una persona con el Nick Vluzacn, un chino para su mod. Acá un programa para agrandar el grid de Valve Hammer Editor: http://www.mundomapper.net/foro/attachment.php?attachmentid=101&stc=1&d=1298749186 Tiene opción para agrandar hasta 16384 units y poner en normal el GridHack. Se recomienda mantener el grid grande. Conclución: Testeé y sí, funciona muchísimo mas rápido. Muy bueno para crear mapas no terminadas de versión beta. Podrá ser muy eficaz si se combina con los compiladores originales. Pero todavía no sé que tanto cambia la calidad del map. Características: (Acá la información mas preciso en inglés: http://www.svencoop.com/forums/showthread.php?t=38059) -Modificado para que sea más rapido en "TestSegmentAgainstOpaqueList" agrupando caras opacas por la cantidad del model. -No hay bug en todos los procesos, sea Direct Light, Bounce Light, en todos los tipos de luz como light_environment, light, etc.. en configuración de VIS Matrix -En HLCSG se ha agregado para que automaticamente copie todos los Brush a una entidad opaca con la textura SKIP. -Desactivado para reducir las caras en entidades semiopaco -Arreglado la opacidad cuando pasa por los bordes adyascentes a la cara semiopaco. -Fixeado el lightning, que el 50% de las luces se va a otras caras que da una luz incorrecta desde la textura SKY. Por lo tanto se quitó el SwapTransfers. -Compresión de archivos para menor uso de memoria. -Correción en el gamma del light. -Mas opciones en light_environments -Agreagado la opción "-scale #" para cambiar el tamaño. -La entidad "game_text" convertido a formato UTF8. -Podes cambiar los valores de Brightness de los mdl. Para cambiar agrega el key zhlt_copylight y escribir los valores. -Los opciones pueden modificarse en "settings.txt". -Es posible crear objetos mayor de +/-4096 para crear mapas más granes. Nota: Las entidades no deben estar afuera del +/-4096. Use la textura "nullnoclip" para las avanzadas ediciones de brush. -Prueban discos desde A: hasta Z: para localizar el .wad AVISO: COMPILADOR NO PARA PERSONAS CON POCA EXPERIENCIA EN MAPPING. NO USAR ESTE COMPILADOR PARA CUALQUIER MAPA. Descarga:http://www.svencoop.com/forums/attachment.php?attachmentid=14499&d=1290614733 gridhack.zip
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  3. El ComoYoDsg es un fan de los atajos de teclado. Cada aplicación tiene los suyos y la verdad, es muy complicado de tener esta información siempre en la mente, por lo tanto es necesarios tener alguna “chuleta” de atajos de teclado. El Photoshop por supuesto es casi el aplicación “madre” de todas ellas con la variedad y posibilidad que tiene. Por lo tanto es bueno saber que algunas letras de teclado tiene el acceso directo a las herramientas de Photoshop. Es útil de memorizar las, porque nos ayuda ahorrar el tiempo y evita la navegacion innecesarias en el espacio de trabajo. Estas son las letras y el acceso directo a las herramientas: Una vez seleccionada la herramienta necesaria podemos intercambiar la con la siguiente en el mismo submenu. Imaginemos el caso, que va utiliza la herramienta de pincel y luego se decide intercambiar la por lápiz. Estos seria los pasos a seguir. Son aplicables a todas las herramientas de acceso directo. Fuente Nota: Vi esto y quise compartirlo espero que les sirve de ayuda Saludos...
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  4. ¿Que es el Valve Hammer Editor 1.0? Todos sabemos que el el Valve hammer editor que existe hoy en día es el 3.5 y 3.6, bueno como este tiene varios cambios ademas de los créditos, decidimos hacerlo v1.0 especialmente para Mapping Zone en un futuro puede que aprendamos mas y podamos hacer mejores cosas y quien sabe sacar 2.0 etc... EL Valve hammer editor es el programa que se utiliza para hacer mapas, va acompañado de varias cosas entre ellas Zhlt ó Shlt y Fgds, para su mejor compilación mucha gente prefiere el Batch Compiler, lo que hace es compilar el mapa de una forma mas rápida, segura, y mas profesional con mas opciones. ¿ + Utilidades que significa esto ? Agregamos un buen pack de Rmf mapas oficiales editables para que ustedes puedan hacer de ello lo que quieran, agregamos zhlt, shlt, resgen, bsptwomap, sprviewer, bspviewer entre muchos programas que a la larga los necesitas y para ahorrar tiempo y tener todo bien ordenado esta todo de forma Portable. ¿ Que cambios tiene el Valve Hammer Editor 1.0 ? No muchos, mas que nada salio esta nueva versión ya que muchos decían que el viejo decía .com.ar, fixeamos eso, gracias a el usuario martin creo el chm (Ayuda) para los nuevos que tienen sus dudas, también encontramos varios errores de ortografía que fueron editados, organización de botones, traducción y entre otros... mucho no se podía tocar ya que cualquier cambio puede que el Programa deje de funcionar en su totalidad. --------------------------------------------------------------------- Acá el Preview del pack y algunas Fotos extras, y información del Pack. Contenido del .rar Contenido de la Carpeta Rmf's Contenido de la Carpeta Utilidades Contenido de la Carpeta Valve Hammer Editor 1.0 MZ Contenido de la Carpeta Wad's Otras pics Agradecimientos a Martin que la verdad hizo casi todo el laburo y costo varios días... muchas gracias martin, gracias a la comunidad por estar siempre en las buenas y en las malas... este es un regalo de navidad y año nuevo que no se pudo dar por el tema de que estuvo off y se busco un día de mayor actividad para poder publicarlo, y hoy es el día. :descarga: Peso del .rar 13.5MB MediaFire [/url]MegaUpload Si suben mas Mirrors dejarlo como comentario que los agrego, gracias.
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  5. Duración: 2:20 Sonido: P'erita. Información: Crear vidrios Blindados y Rompible.
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  6. Hola todos de nuevo! Necesitaba crearme un árbol para un map y parecía muy complicado crear una, pero si se fijan es bastante simple (Comparando con sillas simples, y esos, es un poquito mas complicado). En este tutorial les enseño a crear un árbol y crear texturas de hojas. Para crear el árbol, utilizamos Jed's Half-Life Model Viewer, kHED y MilkShape (yo simplemente, combino y uso la parte ventajosa de los 2 programas, por lo tanto es opcional tener las 2 programas.) Para crear las texturas, utilizamos Wally (para crear .WAD de Half-Life) y un programa para editar imagenes (ya sea Photoshop, Paint, etc...) Si no saben como compilar, etc.. sobre models, les recomiendo entrar primero en estos tutoriales: http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=714 http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=1009 http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=1148 Creando un árbol Esta vez estoy usando el programa kHED, pero también es posible crear con MilkShape con los mismos pasos. Primeramente, creamos un cilindro con 5 cortes (se puede aumentar el valor): Seleccionamos todos los vértices menos los que están abajo, movemos hacia arriba, y achicamos un poquito (de vista arriba): Seguimos seleccionando los vértices de arriba, movemos, achicamos y debería quedarse algo así: Seleccionamos unos cuantos vértices, con rotate tools, movemos el origen de la rotación hacia una esquina y rotamos: Seguimos rotando hasta quedar algo así: También moveremos un poquito desde vista arriba para que quede un poco mas real. Opcional: Creamos 2 ramas siguiendo los pasos anteriores: Abrimos la ventana materials (se puede abrir apretando la tecla "M" o entramos en el menú "View">"Materials"), y creamos un plano como la imagen: Duplicaremos los planos y la posicionaremos alrededor de la rama principal como la imagen: Seguimos estos pasos hasta quedar así: Prácticamente casi ya está terminado. La compilaremos y abrimos el model ya hecho con Jed's Half-Life Model Viewer: Abrimos la pestaña Textures, seleccionamos la textura de la rama con hojas y apretamos Transparent: Entramos en "File">"Save Model As..." y reemplazamos el model y listo! Ya tenemos nuestro propio árbol! No era tan complicado, o no?? Acá les dejo los .mdl, .khe, .ms3d, .smd, .bmp y el .qc Link:http://www.megaupload.com/?d=G8YEIONT Peso:293,48KB Creando textura de hojas Acá les traigo un pack ya hecha, que contiene texturas de hojas, maderas y unas máscaras para aplicar a sus propios fotos (también pueden crearte el tuyo). Descarga: Nombre: pack_leafmake.rar Link:http://www.megaupload.com/?d=83MA3PZ7 Peso:1.17MB Inluye: Carpeta "plant": -Texturas originales del model. -En archivo .bmp en 16bit (256 colores) indexado. -Color del palette posición #255 es el color RGB 0 0 0 (Negro puro). -Total: 26 texturas. Carpeta "treemask": -Máscaras de las texturas originales. -En archivo .bmp en 1bit (2 colores, blanco y negro). -De 1~19, texturas de hojas; 20, texturas hoja de palmera; de 21~24, ramas sin hojas. -Total: 24 texturas. Carpeta "wood": -Texturas de madera originales del model. -En archivo .bmp en 16bit (256 colores) indexado. -Total: 13 texturas. Nombre:pack_leafmake_onlymask.rar (sólamente máscaras) Link:http://www.megaupload.com/?d=QMHXTWLE Peso:95,38KB Solamente incluye: Carpeta "treemask": -Máscaras de las texturas originales. -En archivo .bmp en 1bit (2 colores, blanco y negro). -De 1~19, texturas de hojas; 20, texturas hoja de palmera; de 21~24, ramas sin hojas. -Total: 24 texturas. Texturas sacadas del model: -Counter-Strike 1.6 -bigtree.mdl -pi_tree.mdl -pi_tree1.mdl -pi_tree2.mdl -pi_tree3.mdl -pi_treeb.mdl -tree3.mdl -xen_tree1.mdl -xen_tree2.mdl -tree.mdl -Counter-Strike Condition Zero -tree_brownv01.mdl -tree_japan_maple_orange.mdl -tree_noleaves.mdl -tree_ plain .mdl -The Specialist -metro_tree1.mdl -philipk_palmtree_x.mdl -Paranoia -buzzer_tree.mdl -vts_tree_spring.mdl (Se sugiere subir el contraste casi al máximo y cambiar un poco la luminosidad) Tal vez no sea un buen ejemplo, pero el modo de uso sería algo así: Una foto como esta: Le agregamos una máscara azul: Agregamos la "{" al comienso nombre de la textura, importamos y exportamos en wally para que cambie a 256 colores y poner el azul a la posición #255 (la que hace invisible).
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  7. El FGD es un archivo que se puede abrir con bloc de notas. Ése que te pasó tenes que descargar y poner en valve hammer editor como pusiste el primer .fgd
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  8. Es fácil abrir con .wad con wally (primero descárgatela y mira como funciona). Apretás "Open..." y seleccionás el wad que querés y abrís. Ahí te sale todas las texturas que tiene el wad. Si quieres exportar Click derecho sobre el wad que querés modificar, exportar en .bmp y listo! Ahora abrís el .bmp y modificás (ojo, está en 256 colores indexado, explicando más fácilmente, Está limitado los colores, por lo tanto, entrás en menú y "guardar como", seleccionás en "mapa de bits 24bit") Después de modificas Copias la imagen y click derecho en la ventana de "wally", y "seleccionás paste as new"
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  9. Creo que tu textura realmente es exageradamente grande!! La única forma de achicar la textura es simple, utilizando algun programa achicás. Podés usar paint, Photoshop, etc... Después de achicar le agregás al .wad Podes eliminar sólamente esa textura utilizando el programa sin tener que borrar el .wad entero con el programa llamado Wally:http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?t=211 También encontrarás muchos programas más en "Utilidades y Descargas"
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  10. es todo por la fgd, proba con esta http://www.mediafire.com/?t3rk3p2zhpazcf5
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  11. Te arregle el video, buen tuto, ayuda cuando sos principiante.
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  12. Esto pasó de verdad cuando estaba arreglando un map de un usuario xD Abajo les dejo el .rmf como prueba en ffffffuuuuu.zip xD
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  13. Debe ser muy triste llegar al punto de querer matarte. AGUANTE LA VIDA! we
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  14. [Tutorial] Cambiar el Cielo (SKY). Listado de cielos que pueden poner por DEFAULT, No estan todos pero hay bastantes. Mount nynight sam backalley badlands bluert city1 cult2 cxbk de_stormbk Desrt Space Dust Snow City Y Muchos mas en \cstrike\gfx\env son los archivos .tga pero en momento de colocar 1 cielo ponen el nombre no ponene ".TGA" bueno ahora vamos a el Valve Hammer Editor para aplicar el cielo que Quieran. Mapa - Propiedades del Mapa Environment map (cl_skyname) : "ACA VA EL NOMBRE DEL CIELO SIN .TGA" Environment map (cl_skyname) : Space (1 EJEMPLO) Bueno tendran 1 cielo de ESTRELLAS Y DE NOCHE Y otra cosa Max Viewable Distance: (ESTO ES PARA CUANDO SE PONENE EN LA PUNTA DE 1 MAPA Y SE VE NADA DEL OTRO LADO SE VE EL CIELO O NADA, ES LA DISTANCIA DE VER QUE TIENE EL MAPA) el maximo es 9999 1 ves colocado el cielo que ustedes quieran, cierran la ventanita esa y bueno, compilen para ver si les funciono el cielo nuevo. Tuto By P´erita
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  15. Hola, les dejo una recopilación (hecha por mi) de los logos de MZ :imagenes: :descarga: http://www.mediafire.com/?foisdibei9qusds Descargar Otra cosa... Yo me acuerdo de los otros wads que habían hecho para MZ, yo los había descargado pero no me quedó ninguno :S Estaban buenos, asi que si alguien los tiene que por favor los vuelva a subir
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