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  1. Daaii -.-

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Contenido popular

Showing content with the highest reputation on 11/05/11 en Mensajes

  1. Vos termina la primaria o aprende a escribir y después vemos si alguien tiene en cuenta tu opinión Es la posta eso, la verdad a muchos les pega diferente, pero nunca vi ninguno que empezara a pegarle a la gente por un poco de sativa, la verdad es que hace bien y no es nada adictiva, si tomas o fumas es MUCHO peor, igual el tetrahidrocannabinol (THC) hay varias formas de ingerirlo, personalmente recomiendo vaporizador (o pipa de agua) o hachís. PD: Toda esa mierda de que te desconcentra es pura mentira, en el momento si, te colgás, pero ningún efecto es permanente.
    2 puntos
  2. Martinssj4

    [Tutorial] Archivos .RES

    Bueno este es un tutorial para mostrarles a todos aquellos que les agregaron models, sounds, sprites y demas a sus mapas y como hacer para que no les tire error en sus mapas cuando los metan en un server o cuando se los pasen a alguien. ¿Que es un archivo .RES? Los archivos .res son un archivo de texto plano, que podemos crear nosotros mismos en notepad o editores de texto similares. El formato es un archivo por linea, que puede ser un model, un archivo de sonido, una textura de skybox o cualquier cosa que use tu mapa. En si lo que hace es tener en cuenta cada model, sound o sprite que usa nuestro mapa para que en caso de subirlo a un server o pasarselo a alguien no tire error. .Res = Resources = Recursos - Recursos del mapa. ¿Como se crea un archivo .res? Forma 1 Bajarse el ResGen, un archivo DOS que no pesa nada y te genera el archivo .RES de manera muy rapida. Lo unico que tienen que hacer es arrastar su mapa (osea el archivo .BSP) y tirarlo arriba del ResGen. En la misma carpeta donde estaba el mapa se les generara otro archivo con el nombre del mismo DESCARGAR RESGEN Forma 2 -Abris un editor de texto plano, como notepad. -Escribis linea por linea la ruta de los elementos que usa tu mapa -Guardas el archivo con el-mismo-nombre-de-tu-mapa.res Por ejemplo, el mapa "de_forge" tiene una carpeta llamada "de_forge" dentro de la carpeta models, de esta manera si agregamos models quedaria asi: Ese seria de_forge.res para el mapa de_forge.bsp. Acordate de que el archivo .res va ubicado en el directorio /maps junto con el mapa al que corresponde. Tambien podemos crear un archivo "txt" con el nombre de nuestro mapa y poner en el nuestro comentario sobre el. Bueno eso es todo, le doy un agradecimiento a "Madmouse" (miembro de una comunidad de cs,) por la ayuda que me dio con esto hace 2 años.
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  3. Hola chicos de Mapping-Zone, seguro algunos se acuerdan del tutorial del iglú que había hecho en el antiguo MZ, ahora van a ver como fui mejorando y aprendiendo . ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Crear Iglú ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Lo que querémos (el resultado final) es esto: # La estructura del Iglú sería esta (visto desde arriba): 4 Paredes, 4 Esquinas, 1 Techo y 1 Puerta (Entrada). Voy a hacer tres cosas: • No voy a usar el color celeste que suelo usar (o.O) • Narrar el tutorial en 2º persona del plural (Nosotros) • Voy a tomar como centro del Iglú al Player (Cuadradito Verde) Paredes Las paredes son la base del iglú. Esquinas Vamos a hacer las esquínas a partir de las paredes que ya tenemos Techo Hay muchas formas de hacer el techo del iglú, esta es la que uso yo: Puerta/Entrada El toque final de nuestro iglú. ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Tutorial por Sr.Retry; ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Nota importante, descargas y unas palabras:
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  4. Bueno en este tutorial les voy a explicar como arreglar este molesto error. Hace unos dias un user llamado "Adrihh" tuvo este problema y me contacte con el para arreglarlo, el me paso su mapa "35hp" y lo analizamos juntos, y los errores que vi fueron notables (era su primer mapa, a cualquiera le pasa) En la siguiente imagen podran apreciar los problemas que encontre: Posibles Causas de este error (Error:lightmap texture too large) Principalmente el error se debe a que la textura de una pared esta demasiado estirada, para arreglarlo solo dividimos la pared sin romperla para agregar la misma textura solo que sin estirarla tanto. Como podran ver tenia entidades fuera del mapa y el mapa era muy grande para los spawns(Info_player_start), el sky estaba mal hecho tambien. Lo que le dije para arreglar esto fue lo siguiente: -Redimensiona el mapa: Hacelo mas pequeño en ancho y altura porque nunca se deben estirar mucho los solido, por lo menos yo hago asi y nunca me salen errores. -Entidades sueltas: Las entidades NUNCA deben estar afuera del mapa o del skybox, salvo que crees un solido cuadrado grande para guardarlas ahi. En el caso de Adrihh el queria poner teleports y a su vez trigger_hurt (es un mapa 35hp) y lo que hizo fue encerrar esas entidades en un cuadrado aparte para que desde ahi se teletransporten y los lleven al mapa general. Ingenioso. -El sky: No habia generado bien el sky, es otra fuente de errores eso. La imagen de abajo muestra como le quedo el mapa al redimensionar, poner sky y arreglar las entidades para arreglar su error. Luego de arreglar aquellos detalles el mapa se compilo de manera correcta. Nota: Quiero que tengan muy en cuenta esto los mappers que recien empiezan que cuando hagan su primer mapa, comparen la altura del spawn (info_player_start) con la de los edificios y haganse una idea de que altura deben tener, sino van a terminar con un mapa muy grande y con poca jugabilidad. En ocasiones eso los llevan a tener errores (brush leak) etc.
    1 punto
  5. empezando Para obtener una distribución de las cualidades que necesitaba - simplicidad - no pude tomar el enfoque de polvo y construir el mapa de bits a poco sin tener en cuenta el mapa en su conjunto en primer lugar. Necesitaba al menos un proyecto de diseño o dos antes, establecer algunas de las necesidades, y trabajar desde allí. Esto ayudó enormemente para que el mapa se han iniciado y la primera zona dan acceso a los caminos que encajaría en el resto del mapa. Los primeros bocetos que muestran el polvo dos puntos bomba. La imagen de la izquierda muestra más o menos lo que mi primer boceto era - terrible. Los puntos de partida fueron mal elegido (línea directa de fuego momentos después del desove!), El dibujo no era aún una escala casi sensible, y el diseño fue un lío de túneles redundantes y los obstáculos. Sin embargo, el CT desovar (inferior derecha), más o menos sobrevivió. El dibujo de la derecha muestra el que yo hice después - el CT desovar zona se ha mantenido prácticamente la misma (abajo a la izquierda ahora), y se mantienen las posiciones bomba. La parte más difícil fue trabajar en cómo el resto del mapa debería haber ido. Yo sabía que tenía que tener una "rampa underpass' estilo en que de alguna manera (arriba-derecha), pero no tenía ni idea de lo que daría lugar a. Una de las decisiones más peculiares que tomé en esta etapa fue la de añadir rock con el tema del polvo. Las texturas siempre había estado allí, pero nunca los usó en polvo. Era, en mi opinión, de riesgo para el uso en polvo 2, ya que habría roto la continuidad, pero decidí que el mapa necesitaba algo diferente, y así que lo intenté. el polvo primeros tres Me tomó un par de días para tomar el diseño que había dibujado hacia fuera y realmente lo cree. El principal problema vino a mitad de camino - me di cuenta de las dimensiones del mapa en realidad no se refieren a los diseños tanto como yo había esperado, y por lo tanto había muy poco espacio para crear el lado terrorista de la hoja. Aún así, yo no tenía realmente un plan para el lado del terrorismo. No puedo recordar cómo el lado terrorista de la hoja de desarrollo, pero se trataba de un ajuste en compresión - en su origen fue más grande. Yo podría haber movido todo el mapa más para proporcionar más espacio, pero por alguna razón no lo hice. Afortunadamente salió bien. alfa Las primeras versiones algunas de polvo tres características comunes compartidas - los sitios de bomba fueron como en el diagrama, y ​​el mapa carecía de pulir ciertos. Desde los primeros disparos a continuación algunos de los cambios son evidentes. El lugar de la bomba se lleva a cabo en un solo plano, tiene sólo dos entradas, y poco para emocionarse en términos de juego, excepto una caja o dos. Las imágenes de la derecha muestran la unión entre el lugar de la bomba y el comienzo del terrorismo (en ese momento los terroristas comenzaron cuando el TC a hacer ahora) - con un hueco de luz en el edificio de la derecha y una pared aburrida llanura que muestra un poco de geometría en la distancia . No es muy agradable. No fue posible subir en las rocas. Original lugar de la bomba y el área de rampa. Original lugar de la bomba y los ángulos de rampa de otra área. Fue en ese momento en que dejé Brian Martel (de la caja de cambios) en el mapa, y posteriormente se sugirió que se fijan las texturas de rock de polvo (que antes había una frontera un poco de luz en las costuras), así como las marcas de la pared para dictar la dirección de los objetivos de bomba. Dado que el polvo 3 fue un poco más complejo que el polvo - el diseño fue menos evidente - esto probablemente ayudó a muchos jugadores. copiar y crear Al hacer polvo 3, tuvo que mantener muchas similitudes con el polvo - como se mencionó anteriormente. Había ciertos elementos que tenían que quedarse para mantener con el tema. En este sentido, hizo crear el mapa más fácil, ya que sabía cómo los elementos que encajan entre sí. Sin embargo, cada mapa necesita un poco de originalidad, que puede ser un desafío con el tema del polvo. copiar Los jugadores más astutos se han dado cuenta muchos elementos "prestados" de polvo. No quiero decir en términos del tema - que tuvo que permanecer - pero diversos elementos de polvo, que aparecen casi literalmente en polvo 2. El "lugar de la bomba plana 'del polvo 3 alfa era una creación terrible. Carecía de todo lo que un buen lugar de la bomba es necesario - cubierta y una variedad de estrategias defensivas y ofensivas. Visualmente, era insuficiente. Para recuperarse de esto, tenía que robar algunos elementos de polvo. Una forma de crear un "realista" del mapa es incluir elementos a los que el jugador puede relacionarse. Para hacer polvo 3 se siente bien, he tenido que incluir elementos del mapa que hizo las bases de antemano. Considere lo siguiente: El polvo y polvo 2 la cuota muy similar generar diseños de sitio. La rampa de la foto de arriba se fijó siempre en mi mente como algo que sin duda aparecería en polvo 3, pero sólo en conjunción con la pared en forma de 'L' junto a él. Personalmente creo que muy bien de que la rampa, aunque en realidad no es nada especial. El polvo y polvo 2 también comparten diseños similares rampa a paso subterráneo. Una vez más, observe la similitud - dos rampas que tanto la cabeza hacia abajo en la oscuridad. En polvo 3, de la T habría comenzado en el extremo superior de la rampa. Esta tarde cambió a la de la TC en el paso subterráneo en polvo 2. crear Me tomó varios riesgos estilo en polvo 3. En primer lugar, era la roca, y lo que fue etiquetado como "detalle" en el momento. Como se puede ver en la imagen de la izquierda (abajo), he añadido algunos escombros sentado en el espacio entre las cajas y la roca. Yo estaba muy indeciso sobre esto - que nunca poner detalle en polvo y polvo 3 no realmente lo necesitan. Sin embargo, tomando el riesgo adicional de romper la pared, tuve que volver con alguna evidencia de actividad. Los restos estaba allí para hacer el agujero parece más apropiado. Estancias de la norma - Polvo 2 incluye "detalle" y una escalera. No sólo eso, sino que las cajas estaban sentados nerviosamente en ángulos incómodos, como si las leyes de la física había caído un poco. Una vez más, no se fiaba de que este se rompería en el tema. La escalera (en la foto derecha) fue también desconcertante. El polvo no había escaleras de más de un par de pasos, y el polvo 3 se fija para tener una escalera de caracol, y en una zona muy apretada. Sin embargo, yo necesitaba un poco de paso entre estas dos áreas, y la escalera parecía encajar y proporcionar algún conflicto de interés. conclusión Una vez Cliffe oído hablar de polvo 3, parecía estar más interesado - lo cual es totalmente comprensible - en el momento en polvo es el mapa más jugado de cualquier juego por un tiro largo. Él proporcionó alguna información útil, los cambios principales es el movimiento del punto de la bomba incluida (anteriormente en el centro del mapa) hasta el comienzo T (polvo 2 a empezar TC), moviendo la T para el inicio CT, y moviendo el TC en el paso subterráneo. Todos ellos resultaron ser decisiones muy bien informadas. Uno de los problemas era el nombre. Como se explicó antes, realmente nunca pensé que el polvo 2 sería apropiado. Si el polvo 3 iba a ser incluido en el CS, me dijeron que tenía que cambiar el nombre de polvo 2. La razón principal fue la continuidad, y para evitar muchos "¿qué pasa con el polvo 2 'e-mails que han inundado in Finalmente tuve que recordarme a mí mismo que el polvo no era el mío más - que fue mi creación, sí, pero que pertenecían a Counter-Strike. Polvo 3 tuvo que encajar con Counter-Strike, y la única manera que sucedió fue cambiando su nombre por el polvo 2. Polvo 2 ha hecho muy bien. Nunca creí que incluso podría competir con el polvo durante más de un par de semanas -, pero desde entonces se ha convertido en preferido por muchas personas. Pensé que tal vez el nombre lo hizo, y de hecho que ayuda probablemente. Al parecer, sin embargo, es más divertido de jugar que es polvo. Es ciertamente diferente al polvo - es más estricto y más entrelazados - que creo que podría ser un aspecto negativo. Sin embargo, a pesar de mis preocupaciones, lo hizo mejor que yo jamás podría haber anticipado. adición: el polvo moderna 2 Al igual que el polvo, polvo 2 es ahora un par de años, pero ha pasado de Counter-Strike y fue renovado gráficamente, tanto en Counter-Strike: Condition Zero y Counter-Strike: Source. El mapa no ha cambiado mucho significativa ya que el polvo 2 se ha mantenido un mapa básico de las competiciones y eventos graves. counter-strike: condition zero Al igual que el polvo 1, esta versión de 2 acciones mucho en común con el original de polvo, y se basa principalmente en la pincelada original. El mapa es notablemente más vivo y fuerte en su apariencia, con una apariencia general más colorido ayudado por el detalle adicional. Algunos cambios se han colado en el, como la colocación del cajón en torno a los sitios de bomba, pero por lo demás el mapa sirve como una versión más agradable actualizada del original. Polvo 2 tal y como aparece en Counter-Strike: Condition Zero. Esta versión se trabajó principalmente en el ritual, aunque algunos toques finales fueron añadidos por la válvula antes de lanzamiento del juego. counter-strike: source Esto representa el modo en polvo 2 se ve hoy en día. Este polvo tiene una gran cantidad de mejoras, desde el palco mejor (lo que realmente se siente como el medio de un desierto ahora), mejora de las estructuras de construcción, detalles adicionales, el alboroto del pueblo, así como ligeros cambios en el diseño de la bombsites para mejorar el juego. Polvo 2 tal y como aparece en Counter-Strike: Source. Esta renovación de polvo 2 se llevó a cabo en la válvula tras la renovación del polvo original. Dave Jonhston Fuente:http://www.johnsto.co.uk/ Disculpen errores de traduccion pd: cuando habla de polvo hace referencia a dust, obviamente
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  6. PUNTO.GAMING CUMPLE 100 PROGRAMAS!! Este jueves 12 de mayo, no podes perderte Punto.Gaming!!! Celebramos los 100 programas en vivo por Radio LocalStrike y con la Twitcam de LocalStrike, con personalidades del mundo gamer presentes en los estudios de la radio, sorteos y sorpresas en vivo. -PREVIEW- Recordá junto a los conductores de Punto.Gaming los momentos más importantes que vivimos en estos 100 programas al aire, por dos años consecutivos!! Hacete fan del Facebook de Punto.Gaming y Facebook de LocalStrike y seguinos en el Twitter de LocalStrike,porque vamos a hacer sorteos en vivo a través de nuestras redes!!! y festejamos los más de 4000 seguidores del FACEBOOK de Punto.Gaming!! Este jueves 19 horas DIVERTITE Y FESTEJÁ con PUNTO.GAMING, te esperamos! Link : http://www.localstrike.net/radio
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  7. No entiendo por que cerraron el tema, chicos no pueden hablar civilizadamente? tener una charla una discusión pacíficamente? A ver... acá nadie es mas vivo por fumar o menos por fumar, nadie es mas que nadie por hacer algo que es Ilegal y lo veo mal que sea ilegal hay cosas que dañan mas... pero que pasa es un negocio para los políticos vos legalizas la droga sea marihuana y cocaína y olvidate los políticos se cagan de hambre. Si lo ven del lado que el Faso te saca neuronas el Cigarrillo te saca los pulmones, el Alcohol en adicción te lleva a la muerte o internado y problemas de agresión, cuando la marihuana recién a LARGO PLAZO te quemas las neuronas es decir , si vos fumas 1 2 porros por día no te vas a quedar sin neuronas ese DÍA o MAÑANA si no que cuando tengas 30 40 años o mas vas a estar todo pelotudo, pero es el cada 1 ARRUINARSE LA VIDA O NO.
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  8. topline

    [Preview] mapa bb

    Trata de hacer bases ya armadas o lugares donde puedan ser mas dificiles para los zombi
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  9. Los virus y el spyware están evolucionando rápidamente. Nuevos tipos de spam aparecen cada día. Los Hackers siempre buscan nuevas máquinas para atacar y controlar. Con un número y tipo de amenaza constantemente creciente, el tener sólo una solución antivirus es insuficiente. Necesita proteger su PC contra todas las amenazas. Kaspersky Personal Security Suite es un paquete de programas especialmente desarrollado para proteger los ordenadores personales que trabajan bajo plataformas Windows contra toda la gama de ciber amenazas. Defensa contra virus, hackers y spam, en todos los niveles Protección contra spyware Rangos de detección excepcionales Respuestas rápidas frente a nuevas amenazas Instalación sencilla Soporte gratuito – 7×24
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  10. Se parece a una serpiente o un gusano, pero es lagarto que evolucionó para vivir bajo tierra. Lo encontraron en Camboya. Parece una serpiente pero no lo es. Así describen al nuevo especímen encontrado en Camboya. Según un artículo de la BBC, un científico encontró una nueva especie de lagarto ciego y sin patas, similar a una serpiente. La criatura con forma de gusano fue encontrada en las montañas de Cardamomo, por Neang Thy, un zoólogo del Ministerio de Medio Ambiente Camboyano y miembro de Fauna y Flora Internacional (FFI). Aparentemente, el profesional dio vuelta un tronco, descubrió al animal que se encontraba debajo y logró capturarlo y examinarlo. Thy y sus colegas confirmaron que se trata de una nueva especie para la ciencia. Según la nota, el científico, que estudió los reptiles y anfibios en Camboya desde hace casi una década, al principio pensó que “era una especie común”, pero rápidamente se dio cuenta de que era algo que no había visto antes. El animal fue catalogado como un reptil subterráneo y nombrado como lagartija ciega Montaña Dalai (Dibamus dalaiensis). La doctora Jenny Daltry, bióloga de FFI, dijo a la cadena británica que había tomado cerca de un año asegurarse de que este extraño animal fuera definitivamente una nueva especie. “Tuvieron que analizar todas las descripciones científicas de todas las demás especies y ver especímenes de museos”, declaró. “Lo realmente interesante del descubrimiento es que es la primera vez que un camboyano descubre una nueva especie, reúne todas las pruebas científicas y publica el hallazgo”, agregó la doctora. El reptil ciego se parece a una serpiente, pero en realidad es un lagarto que ha evolucionado para vivir bajo tierra, perdiendo sus patas para poder moverse, retorciendo su cuerpo y empujando la tierra. “Hay muchos lagartos sin patas, tales como el gusano lento en el Reino Unido, pero este nunca se había visto”, explicó Daltry. Además, a diferencia de las serpientes, esta criatura no tiene una lengua bífida y la mayoría de las serpientes sólo tiene un pulmón, mientras que los lagartos tienen dos. Fuente: http://www.clarin.com/sociedad/Descubren-especie-lagarto-ciego-patas_0_478752365.html
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  11. Manual - Cómo Grabar Archivos con media player Una vez que hayas insertado el disco, tendrás que comprobar que esté realmente vacío. Esto se puede observar al centro de la pantalla en un pequeña leyenda que dice “Este disco está vacío” (1). Luego tendrás que hacer clic en “Grabar” (1). El próximo paso es abrir el explorador, ubicar la carpeta con tus canciones favoritas (2) y arrastrar los ficheros a la lista de grabación de Windows Media Player (3). Una vez que se hayan importando todos los temas a Windows Media Player, podrás ver el espacio ocupado en el disco. Para comenzar la grabación deberás hacer clic en “Iniciar Grabación” (1). Ahora bien, si deseas crear una nueva lista tendrás que presionar “Borrar lista” (2) y volver a importar los ficheros que deseas. Por último, si deseas nombrar el disco que grabarás con Windows Media Player, tendrás que hacer clic en “Opciones de grabación” (1). Escoge la opción “Dar nombre al disco” (1) y escribe el que más te guste. ¡Felicitaciones! Ya puedes grabar tus canciones favoritas con Windows Media Player y llevarlas contigo a cualquier lugar. Fuente : Tutorial Windows Media Player
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  12. Fijate bien si no tenes algun solido o entidad afuera del mapa. En caso de que no tengas hace esto: vas a Mapa - Ir al brush.. En el cuadro de "ir al brush.." pones el numero de entidad que te aparecio en el log de compilacion, por ejemplo: Cuando aprietes "ok" el programa te va a marcar un solido - el solido marcado debe borrarse.
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  13. Tenes problemas en el vis. Trata de compilar con el vis full y si sigue compilando mal. Busca esos solidos que te marca, borralos y hacelos de nuevo
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  14. Recreación del Escondite de Bin Laden en un mapa de CS:S Tarde o temprano se le iba a ocurrir a alguien. Un jugador llamado “Fletch” recreó el escondite de Osama bin Laden en Abbottabad, Pakistán, como mapa de Counter Strike: Source. Pese a que el juego es antiguo (apareció en 2004), Counter Strike: Source todavía atrae a varios jugadores debido a la gran cantidad de comunidades que fabrican mapas propios. El mapa se diseñó usando las descripciones disponibles del sitio y se ve bastante bien hecho. Según su creador, hay planes de hacer que sea un mapa sólo para “colocar bomba” o “salvar al rehén”, pero de momento está catalogado como mapa multipropósito. Las instalaciones de al-Qaeda en Pakistán fueron invadidas por fuerzas estadounidenses hace una semana, el 2 de mayo pasado, terminando con la muerte de Osama bin Laden. Ahora el ataque se podrá recrear en el juego… la descarga pesa sólo 1 MB. GameBanana: Download (Maps > Counter-Strike: Source > Fight Yard > fy_abbottabad > Download)
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  15. Martinssj4

    Fotos de la Comunidad (H)

    en el campo, por fumar.....
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  16. Yo ser cavernicola, porro quemar neuronas perita!
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  17. O.O?????? El porro no te deja borracho o peor te deja relajado de tal manera que te sentís alegre así lo veo yo, a mi me deja de 10, y es depende de la que fumes si fumas de la mierda te pega para el culo, el porro no te nublar la vista no te va a sacar de la realidad.
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  18. Ajam fijate que queda con relieve el "TL" y lo movés y queda todo fijo, y al sacarlo lo contrario.
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  19. capo99

    [Problema] Al jugar mi mapa

    Man Hay una Textura muy corta para el solido Warning: ::: Larger than expected texture (240172 bytes) Wad:wad[\archivos de programa\counter-strike\cstrike\torntextures.wad] Texture[4619:TK_STONEWALLHI] Si no me equivoco ese es el problema
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  20. Mi voto es para YOYOMV, la verdad pone buena onda e aporta bastante bien, espero sigas "mejorando" PD Importante: Me parece que estamos un poco confundidos, no tengo nada en contra de Daaii, pero fíjense que se registro el 27/4, y esta votación es de ABRIL, me atrase un poco con el posteo, si, pero no deja de ser de Abril.
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  21. Bueno, mas que nada voy a crear esta guia para que vean como creo yo mis mapas. De aca pueden agarrar todos los consejos, o algunos o ninguno, pero eso depende de ustedes. Yo solo hago esta guia para ayudarlos y darles mas ideas para crear un mapa mas jugable y que tenga mas "pinta" de oficial. Cosas a tener en cuenta a la hora de hacer un mapa defuse: Creo que todos, cuando hacemos un mapa defuse, pensamos en un match entre 5v5 (como si mapa fuese a jugarse en un mix). Esta bien, nosotros tenemos que pensar esto, pero realmente sabemos que nuestro mapa no se va a jugar en un mix a menos que tenga algun tipo de respaldo (lo esten haciendo para un concurso de un organizador de torneos, o algo por el estilo). Si pensamos en un mapa asi, hacemos un mapa con jugabilidad y tamaño "perfecto". Luego nuestro mapa lo van a subir a un server en el cual lo jueguen en un publico (quizas 5v5 o 8v8 o 16v16). Pero nuestro mapa tiene que rendir para TODO tipo de "matchs". Nos conviene hacer un mapa con texturas delicadas e innovadoras (o al menos lindas) pero NUNCA intenten copiar un escenario real. Los escenarios reales generalmente tienen muchos objetos los cuales van a empeorar la jugabilidad de nuestro mapa y muchos pasillos. Veamos casos: cs_havana, cs_backalley son 2 ejemplos de escenarios reales los cuales no son muy jugables porque tienen muchos pasillos y objetos que nos entorpecen. Si nos ponemos a imaginar un sitio real como de_dust2, de_inferno, de_nuke, de_cpl_mill, de_cpl_strike es imposible. Asique, recomiendo que nunca copien escenarios reales, inventenlo ustedes mismos. Creando la estructura del mapa (caminos y paredes): A la hora de crear los caminos de nuestro mapa lo mas aconsejable (no quiere decir que lo TENGAN que hacer) es dibujar los caminos en un papel para guiarnos mas. Mas alla de que a la hora de pasar nuestro "borrador" al VHE no quede exactamente igual, logramos tener una idea BASE. Conviene tener ya elegida previamente las texturas que vamos a usar, ya que una textura tiene sus estructuras (ej: en dust2 no podemos poner una escalera de mano como la de potti en nuke porque no es parte del mapa). Entonces conviene siempre tener las texturas definidas para poder dibujar tranquilo imaginandonos como quedan tales estructuras con la textura que vamos a usar. Cuando dibujen, eviten hacer caminos largos y rectos porque los caminos largos hacen al mapa un awp_map y le quita jugabilidad. Si tenemos que hacer un camino largo, pueden tener alternativas para desviar el camino. Veamos el siguiente ejemplo: Las lineas rojas son el camino BASE, si ven bien el creador del mapa logro desviar los caminos a tal punto de darle jugabilidad al mapa. Si imaginamos un mapa con los caminos rojos seria realmente muy aburrido. Con esto podemos hacer los caminos sin necesidad de hacerlos rectos. ¿Como definir caminos? Siempre hay una BASE en todos los mapas. Siempre desde ambas bases (CT y TT) van a tener que hacer un camino que vaya para A, otro para B y otro para un sector medio del mapa. Luego desde medio, conviene hacer un camino alternativo hacia A y otro hacia B (OJO: de mid directo al site NO). Este camino alternativo seria un camino que corta el trayecto entre A/B y base TT) ¿Para que sirve este camino? Estos caminos sirven para poder ir mas rapido y tener opciones a la hora de ir a "defusear". Supongamos un caso de un CT que esta en A y le plantan en B. De no tener estos caminos, deberia pasar por su base y entrar por la entrada CT (los TT's ya sabrian por donde va a entrar) o tiene que dar la vuelta al mapa pasando por base TT (perderia mucho tiempo). Entonces estos caminos hacen que los CT's lleguen por el camino que quieren a los sites. Tambien hace que los TT's puedan ir por mid e ingresar a un site por otra entrada distinta. Eso si: NUNCA hagan muchos caminos porque los caminos en exceso llevan a un mapa MUY grande. Y si hacen varios caminos no se olviden de poner carteles de señalizacion para indicar donde queda A y donde B. Con esto terminamos de definir los caminos. ¿Cuantas puertas le hago a A? ¿Cuantas a B?. Estas preguntas son logicas ya que todos nos hicimos las mismas preguntas. Pero si vemos la mayoria de los mapas oficiales podemos hacer una tabla con la cantidad de entradas que tiene cada site. Como claramente veran, los mapas tienen una cantidad "pareja" de entradas a ambos sites y la mayoria tiene 3/4 entradas a cada site. Los mapas que vean con una cantidad x/x de entradas es porque es un site muy abierto y tiene una entrada grande (ej: de_tuscan site A, en la entrada que viene de mid tambien podes venir por CT y desde ventana). MAPA SITE A SITE B de_dust2 3 3 de_tuscan 3/4 3 de_cpl_strike 5 4 de_train* 4/5 5 de_nuke* 5/6 7 de_inferno 3 3 de_cbble 3 2 *Tomando en de_train A afuera y B techada. *Tomando en de_nuke A bunker (arriba) y B abajo. Ya tenemos definida la cantidad de entradas que tenemos, pero ahora la pregunta es ¿Que tipo de entrada? ¿Grande, chica, mediana? Viendo los mapas oficiales resolvemos esta pregunta. En nuke tenemos muchas entradas, pero solo 1 o 2 de ellas son entradas AMPLIAS por la cual pueden pasar 5 jugadores. Las otras entradas son todas chicas en las cual pasan un jugador o dos a la vez (tuberias, amarilla, metallica, etc). Si tenemos un mapa con 3/4 entradas conviene hacer 2 entradas amplias y una chica por la cual pase 1/2 jugador a la vez (OJO: amplias no significa algo MUY GRANDE, significa una puerta estilo oscuro/B en dust2, con que pasen los 5 a la vez alcanza) ¿Donde y como pongo las bases? Hay varias formas de hacerlo: tenemos la manera de "incluir" las bases en el mapa, "excluirlas" o excluir una e incluir la otra. ¿A que me refiero con "incluir" o "excluir"? "Incluirla" en el juego seria poner las bases como en dust2: en el cual para ir de un camino a otro es necesario pasar por la base (de A a B pasas por CT y si estas en largo podes optar por pasar por base TT e ir por oscuro). "Excluirla" es todo lo contrario, es "tirarla para atras" (ejemplo nuke) y hacer que las bases sean solo el punto de respawneo en el mapa. ¿Cual es la mejor opcion? Eso depende de ustedes. Personalmente yo prefiero "incluirlas" ya que si las "excluis" entorpece la jugabilidad (un TT o un CT se puede quedar en una base escondido y hace mas largo y aburrido el juego). La opcion de "excluir" una e "incluir" otra nos lleva a inferno, donde la base TT esta "excluida" mientras que la CT esta "incluida". ¿Hago todo al mismo nivel? NO. Hacer distintos niveles (no arriba y abajo, sino hacer rampas que suben y que bajen haciendo que el mapa tenga un nivel en un punto y otro en otro) hace que se vea mas real y mas jugable. Esta opcion de hacer niveles puede salvarnos a la hora de tener un camino RECTO. Evitando el desbalance: A la hora de hacer los sites y de ubicarlos conviene hacer un site claramente CT (que este cerca de la base CT) y otro que este un poco mas alejado (obviamente, que los CT's sigan llegando antes que los TT's). El site mas alejado de la base CT lo pueden hacer mas cerrado y con menos entradas ya que va a ser el mas "complicado" de cubrir (porque tenes menos tiempo para acomodarte) y el otro site conviene hacerlo mas abierto y MAS facil (noten que dije MAS facil que el otro y NO dije FACIL) Cuando creen las entradas de los sites, siempre tienen que imaginarse tacticas ofensivas y defensivas. Pongan lugares donde cubrir facilmente el site e imaginense posibles tacticas para entrar al site (rebotes de FB's, HE, una SG que tape una entrada, etc). Esto ya va a ser a la hora de crear las cajas y los detalles. Llenando el site y detallando los caminos: El site siempre es un problema ya que no sabemos como completar el lugar que nos queda tan vacio. Para esto tienen miles y miles de metodos y formas. Primero y principal: a un site no le pueden faltar cajas, las cajas se tienen que usar en todo site como "proteccion" a la hora de cubrir. Pero tampoco se excedan con las cajas porque queda mal, traten de encontrar el punto justo. Cuando hayan usado las cajas y vean que el site quedando vacio pueden usar "plataformas" de distinto nivel de altura a la del site (ej: plataforma en dust2, en inferno B esta en una "plataforma"..). Esto siempre nos salva. Pero recuerden: no se excedan. Para los caminos tambien. Usen cajas para poder cubrir mejor. Tambien pueden poner sectores "extras" al costado de un lugar (ej: largo en dust2 que tiene en un costado un lugar para poder ponernos). Eviten el repetido de texturas y detalles: no pongan muchas ventanas iguales, traten de intercalarlas con algo. Si ven que la pared queda muy vacia con 1 textura, usen los "decals" (ya viejos pero siguen rindiendo). No se olviden de CLIPEAR el mapa. La textura CLIP sirve (y de mucho). CLIPEANDO se arreglan posibles bugs del mapa. Para detalles de iluminacion tienen otros tutoriales. Me parece en vano hacer un tutorial nuevo de eso ya que esos tutoriales estan buenos. Bueno, espero que les sirva.. Cualquier duda que tengan pueden consultarme.
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  22. [Video-Tutorial] Efectos con Render FX BUENO GENTE ACA MAS O MENOS LES EXPLICO LO QUE HACE CADA RENDER FX PARA QUE DEJEN SU MAP MAS BONITO ?version=3&color1=FF0000&color3=000088&border=1">?version=3&color1=FF0000&color3=000088&border=1" type="application/x-shockwave-flash" width="425" height="350">
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  23. introducción Con la popularidad de de_dust, habría sido estúpido de mi parte no crear otro mapa dust. Comencé realmente a pensar seriamente en esto un año después de que hice el primero, pero en realidad no empece a hacer nada hasta mucho más tarde. Hacer una secuela es algo que siempre es difícil y mas en este caso dado el éxito de dust - y la presión era increíble. Originalmente, yo nunca iba a lanzar el mapa con el nombre de "de_dust", ni siquiera tratar de hacer que sea un mapa oficial. No pensé que yo sería capaz de satisfacer las expectativas de la gente. Sin embargo, tenía que tener "dust" en el nombre. Naturalmente, el mapa tenia que llamarse "dust2" , pero eso no se sentía bien. Creo que las secuelas deben superar al original, y no me sentía seguro de que eso iba a suceder. "El de_dust de 1.5 'habría sido más apropiado si el mapa se hubiera basado en el dust original y compartiera gran parte de la disposición del mismo, pero yo quería un nuevo diseño. "De_dust3'parecía mejor - la tercera secuela de una serie de películas es por lo general no tan bueno como los dos primeros, para que nombre se quedó. cumplir con un tema Hay varios elementos que un mapa de dust debe tener para quedarse con el tema de "de_dust", y dust3 tenia que incluir todos ellos, se usados correctamente y con precisión. Incluso ahora, años después de que "de_dust" se publico, todavía no vi mas que un par de mapas con el tema dust, no hecho por mí mismo, que siento que reflejan el tema del polvo con precisión. Los que jugue no se sentian como dust, les faltaban las cosas que hacian populares al dust, así como los componentes básicos. El polvo 3 no podia terminar siendo así. los arcos De todos los componentes en un mapa dust, los arcos que separan las áreas de juego un papel muy importante. Su principal función es sólo eso - para separar el mapa en secciones de identificación a la que los jugadores pueden relacionar y recordar. Estéticamente se le pide dejar de mirar el mapa como un laberinto de paredes con las lagunas que permiten a los jugadores a través. Considere cómo el polvo se han visto sin los arcos: Polvo sin sus arcos famosa TF-inspirado. No se ve mal, pero los arcos añadir algo y dar la libertad al diseñador y más oportunidades para adaptarse a la dinámica del mapa. Por supuesto, esta es una comparación injusta ya que el polvo fue construido con arcos en mente. Los arcos fueron tomadas directamente de TF2, por lo que todo el crédito al diseñador en la válvula para hacer lo que parece ser una creación menor. el camino Decidí desde el principio en el desarrollo de dust que debia haber una ruta clara en todo el mapa - en este caso, a través del camino de piedra. Aunque su propósito no es evidente, el camino te lleva a cualquier parte del mapa siempre y no solo sirve para los jugadores, sino también al creador. Sin el camino, el polvo empieza a parecerse a un laberinto: El de_dust sin ningún tipo de carreteras, por lo que es difícil determinar la dirección. la corte El borde de de_dust es un componente del tema dust que requiere la mayor atención con respecto a cómo se utiliza. Es fácil considerarlo como una textura a pegarse en los lugares donde el ladrillo u hormigón no encajan, y por lo general esto funciona - pero es muy fácil de usar para fines totalmente equivocados también. Pilares - que no sigan el tema dust en lo mas minimo- serían un objetivo obvio para el borde de de_dust. Es muy fácil abusar del borde - que se traduce en un mapa que parece demasiado "bonito" y esculpido. Ideé una norma que he intentado seguir - el borde no debe ser colocado de tal manera que un jugador pueda caminar sobre el, y nunca debe aparecer colocado en una superficie de más de dos veces, una vez si es posible (por ejemplo, poner el borde en la parte superior e inferior de una pared está bien, pero si hay uno en el medio también, eso sería malo). el sol Parte del "encanto" de de_dust fue su brillo - muchos de los mapas CS en el momento eran oscuros y sombríos, por lo que se ajustaban al tema del CS. El de_dust no era así - fue relativamente fácil de ver por dónde se iba y quién estaba allí, y eso hacia que la jugabilidad fuera comoda. Muchas veces me pidieron que editara el de_dust para que sea de noche, pero al hacerlo ya no era el dust. Dust 3 tenía que mantener la misma cantidad de luz solar y el mismo grado de contraste. el diseño El dust3 no se habría parecido a dust sin robar algunas partes de la hoja del plano del original - no podía añadir nuevas ideas o elementos de diseño a menos que fueran muy sutiles y no cambiaran el tema que el dust original había establecido. Fue por esta razón que el dust 3 tenía que mantener algunos elementos clave - como el de las "puertas Dust", las rampas, los sitios de bomba etiquetados, los edificios al azar diversos y se con areas concretas de cemento. manteniendo la sencillez La única cosa que crearia o destruiria dust 3 era su diseño. Si me equivocaba, habría terminado con un juego muy aburrido por cierto. Si hacia las cosas bien, podia ser que fuera un rival de de_dust. Pasé mucho tiempo mirando en el diseño de de_dust tratando de averiguar exactamente por qué la jugabilidad era tan buena. Al final deduje que era, en su forma más básica, una figura de ocho con un par de enredos adicional. Dust 3 tendría que seguir el mismo patrón, no sólo por la jugabilidad, sino para que tambien se sienta el tema dust. Sólo por comparación, he superpuesto un "ocho" en polvo - el centro de los ocho refleja la zona de conflicto importante. En dust 2 Sin embargo, el ocho no encaja geométricamente, pero el diseño casi lo sigue. Sin embargo, en el centro todavía se encuentra la zona de conflicto más importantes del mapa. El dust y dust2 comparten una cifra aproximada de diseño de rutas y ocho. Dave Jonhston Fuente:http://www.johnsto.co.uk/ Traduccion: Santi
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