Tabla de líderes
Contenido popular
Showing content with the highest reputation on 05/06/11 en todas las areas
-
[Tutorial] Trampas para DeathRun MOD
Gasti and one other reaccionó a PeritaMapper por un tema
Trampa de las puertas. 1- Creamos las puertas y el Botón (VER UN EJEMPLO) 2- Seleccionamos el Botón apretamos CONTROL + T y le damos la funcion de func_button y llenamos los siguientes campos Tarjet: Trampa_1 Speed: 5 (Va a su gusto , pero en este caso 5) Sound: Si quieren agregan un sonido al Botón. Delay Beforce: 3 (Tiempo para volver apretar el Botón, Valor 3 = 3 segundos , 60 = 1 Minuto.) Y en la solapa Atributos llenamos lo siguiente Dont Move Toggle 3- Seleccionamos una puerta en este caso la de la derecha , y apretamos CONTROL + T y le damos la funcio de Func_Door y llenamos lo siguiente. Name: Trampa_1 Speed: 70 (en este caso puse 70 , pero esta a su gusto) Delay Beforce: 3 (en este caso , pero esta a su gusto) La parte mas importante , al costado dice YAW ponemos 180 , es en la direccion que va ir el solido (TRAMPA) , osea si seleccionamos el solido de la izquierda ponemos "0" , en este caso "VA 180" Y en atributos ponemos TOGGLE. 4- Seleccionamos una puerta en este caso la de la IZQUIERDA y apretamos CONTROL + T ponemos lo mismo que el anterio pero cambiamos el YAW por el valor de "0" Trampa Aplastadora. 1- Creamos el Botón y la trampa (APLASTADORA) (Ver Ejemplo). 2- Seleccionamos el Botón y apretamos CONTROL + T le damos la función de Func_Button y llenamos los siguientes campos: Tarjet: 4 Speed: 5 (Va a su gusto , pero en este caso 5) Sound: Si quieren agregan un sonido al Botón. Delay Beforce: 20 (Tiempo para volver apretar el Botón, Valor 20 = 20 segundos , 60 = 1 Minuto.) Atributos : DONT MOVE 3- Seleccionamos la trampa y apretamos CONTROL + T y le damos la función de func_door y llenamos lo siguiente: Name: 4 Speed: 200 ( VA A TU GUSTO ). Delay Beforce: 4 ( Tiempo que queda la trampa en el piso y tarda en subir "4 Segundos" ). Damage Inficti...: 300 ( El que quiera bugearla o algo parecido lo mata con 300 de DMG). YAW : DOWN Trampa Giratoria. 1- Tener la trampa y el Botón creado (VER EJEMPLO), La trampa tiene que tener un EJE como para que gire , creamos un cuadradito en el medio COMO EJE. 2- Seleccionar el Botón y apretamos CONTROL + T y le dan la funcion de func_button y llenar los siguiente: Tarjet: 6 Speed: 5 Delay Beforce: 15 ATRIBUTOS: Dont Move. 3- Seleccionamos el solido giratorio y el EJE (ORIGIN) y apretamos CONTROL + T le damos la funcion de func_door_rotating y llenamos lo siguiente: Name: 6 Speed: 100 (A TU GUSTO) Delay Beforce: 5 ATRIBUTOS Y Axis Trampa rompe piso. 1- Creamos el piso y los bloques que querés que se rompan al tocar el Botón (VER IMAGEN) 2- Seleccionamos el Botón y apretamos CONTROL + T y le damos la función de func_button y llenamos lo siguiente name: 7 Speed: 5 Delay Beforce: 15 ATRIBUTOS Dont Move 3- Seleccionamos los solido que queres que se rompan y apretamos CONTROL + T y le damos la funcion de func_breakable y llenamos lo siguiente: name: 7 Strench: 1 Material type: Rocks (EN ESTE CASO ROCAS , ROCKS) Gisb Direction: Random ATRIBUTOS Only Trigger. Trampa Puertitas. 1- Creamos el Botón y las puertitas ( Ver imagen ) 2- Seleccionamos el Botón y apretamos CONTROL + T y le damos la funcion de func_button y llenamos lo siguiente: Tarjet: Puertita Speed: 5 Delay Beforce: 5 Atributos Dont Move. 3- Seleccionamos la puerta de la derecha y apretamos CONTROL + T y le damos la función de Func_Door y llenamos lo siguiente: Name: Puertita Speed: 75 Delay Beforce: 3 YAW: 0 "ES IMPORTANTE PONER 0" Atributos Toggle Seleccionamos la otra puerta ponemos todo lo mismo pero cambiamos YAW 0 Por Yaw 180. Estas son las Trampas básicas una vez que aprendamos solos a hacer estas trampas podrán hacer sus propias trampas y hasta inventar algunas, tienen alguna duda o problema dirigirse al foro Adecuado gracias.2 puntos -
Cambios
xcvi reaccionó a PeritaMapper por un tema
Hoy a la noche voy hacer cambios... Algunos de ellos son. Portal. Poner el Server de LocalStrike tanto en el foro como portal y hacerle publicidad. Ver que color le puedo poner a a los "Desing". Y nose si ustedes creen que falta algo o que le agregarían tanto al foro como al portal pueden opinar.1 punto -
Lo hizo EE.UU. y entregará becas a los creadores. El Fondo Nacional de las Artes acaba de crear una nueva categoría artística dedicada a medios interactivos. La decisión fue celebrada en las redes sociales y reavivó una polémica: ¿qué es el arte? El año pasado la serbia Marina Abramovic se sentó frente a una mesa siete horas por día durante dos meses en, nada menos, una de las salas del Museo de Arte Moderno de Nueva York, y el público hizo largas filas para poder estar un rato junto a ella, que permanecía inmutable. Más cerca geográfica y temporalmente, el italiano Gianni Motte llegó a Ezeiza en enero y estampó la huella de su zapato en un bloque de cemento de 80 kilos que, valuado en varios miles de euros, se exhibió en la Fundación Proa. El mes pasado, el rosarino Carlos Herrera metió un par de calamares dentro de un par de zapatillas, les agregó una remera y un par de medias y envolvió todo en una bolsita de plástico: el olor a podrido invadió ArteBA y Autorretrato de mi muerte ganó los 50 mil pesos del premio Petrobras. Ahora, como una especie de frutilla virtual para este postre de artes bellas y no tanto, un importante organismo del gobierno de Estados Unidos que desde hace medio siglo otorga becas para diferentes expresiones artísticas incluyó a los videojuegos entre las expresiones a subvencionar. Una decisión que algunos vieron como la bienvenida oficial de los jueguitos electrónicos –una industria global que mueve muchos millones de dólares– al mundo del arte. ¿Devorará el Pac-Man a La Gioconda en el Louvre? ¿Marcel Duchamp se revuelve en su tumba por haber sido malinterpretado? ¿O está celebrando? La decisión del Fondo Nacional de las Artes de Estados Unidos (National Endowment for the Arts, NEA) reavivó la discusión, tan antigua como imperecedera, acerca de qué es el arte. Hay que tener en cuenta la magnitud de la institución: el NEA fue creado en 1965 y desde entonces entregó más de 128 mil becas por unos 4 mil millones de dólares a diferentes instituciones artísticas. A principios de este mes el organismo, dirigido por el productor de Broadway Rocco Landesman, anunció que para su concurso 2012 creó una nueva categoría dedicada a medios interactivos en la que incluye a los videojuegos. A esta altura nadie debería dudar de que el Tetris, del ruso Alekséi Pázhitnov, es una genialidad que ya tiene un lugar bien ganado en la cultura popular. Y todos deben saber que los gráficos y el nivel de detalle de las últimas versiones del más violento Call of Duty son asombrosos. Pero, ¿arte? “¡Los videojuegos son arte!”, gritaron, exultantes, unos cuantos las redes sociales, los blogs y los sitios web especializados –como www.cnet.com y www.escapistmagazine.com– y leyeron la decisión del NEA como una legitimación. Y lo vivieron casi como una revancha, sobre todo luego de una célebre sentencia de Roger Ebert, el crítico de cine más famoso de EE.UU., que hace unos años disparó: “Nadie de dentro o fuera de la industria ha podido citar un juego que merezca compararse con los grandes poetas, directores de cine y novelistas”. “La decisión del NEA es un sello de legitimación que ojalá nos sirva para trascender la pregunta sobre si son arte los juegos y poder discutir temas muchísimo más importantes como qué aportarían los videojuegos artísticos”, opina, consultado por Clarín, el desarrollador Daniel Benmergui, autor de los juegos artísticos I wish I were the Moon y Today I day, entre otros, que se pueden jugar (experimentar, sería más adecuado) en Internet. Busque en Google y verá. Es que la movida de los art games existe desde hace varios años en todo el mundo (algunos marcan el punto de inicio en 2006 con The Marriage, juego experimental de Rod Humble) y agrupa, Internet mediante, a miles de seguidores. “Los mejores juegos artísticos utilizan la habilidad del jugador para hacer que las cosas más importantes sucedan dentro de su mente”, sostiene Martín González, creador de DejaVu y Pictomancer. “En los juegos industriales, como Call of Duty o World of Warcraft, lo que ves es lo que hay”, diferencia. ¿El Tomb Rider que permite manejar a Lara Croft con el joystick es menos artístico que la película de Angelina Jolie? Henry Lowood, de la Universidad de Stanford, decidió que, como la literatura o el cine, los videojuegos necesitaban un canon. En 2006 juntó a un puñado de expertos, armó una lista de diez juegos (que incluyó al SimCity, las dos primeras versiones del Civilization y al Sensible World of Soccer) y la propuso a la Biblioteca del Congreso que, como con El ciudadano o Casablanca, los conserve como parte de la herencia cultural del país. La comparación con el cine es inevitable: Hollywood mira cada vez más hacia la industria de los juegos para PC o consolas en búsqueda de ideas (y negocios). Pero lejos está de ser la única relación con otras expresiones artísticas. A principios de mayo se realizó en el Centro Cultural Recoleta la muestra Game On 2011: el arte en juego, donde se presentó el juego Rabbits for my closet, basado en el cuento de Julio Cortázar Carta a una señorita en París. Como toda expresión artística compleja y algo críptica, los art games ya tienen su propia crítica, nexo imprescindible entre público y obra. El estadounidense Ian Bogost, autor del libro Juegos persuasivos: el poder expresivo de los videojuegos (2007) escribió en su blog que la decisión del NEA es “alentadora y no debe menospreciarse”, aunque aclaró que “los caminos del arte son más complejos”. Benmergui da cuenta de esa complejidad: “Existen dos frentes: obtener legitimación para crear oportunidades (exhibiciones, concursos, becas) y crear juegos que rompan los límites y sean evidencia viva de los juegos como arte”. ¿Los art games deben ser entretenidos? “Una definición que me gusta de arte versus entretenimiento: ‘Entretenimiento es hacer disfrutar a la mayor cantidad de gente posible. Arte es mejorar la vida de al menos una persona”, responde. El alemán ZKM, uno de los centros de arte de nuevas tecnologías más importante de Europa, incorpora desde hace rato a los videojuegos en su colección. Francia tiene desde el año pasado su propio museo (www.museedujeuvideo.com). En la inminente E3, la exposición de la industria más importante del mundo, se exhibirán los trabajos ganadores de un concurso (ver El arte de los juegos). ¿Enviaría hoy Duchamp una PlayStation a un museo? Fuente: http://www.clarin.com/sociedad/Oficializan-primera-vez-videojuegos-arte_0_493150912.html1 punto
-
¿Que es un Leak? Los archivos BSP constan de dos areas separadas. El area de “juego” y el “vacio”. Cuando un mapa es compilado, ambos espacios deben estar incluidos en el mapa, o el compilador no funciona correctamente. El compilador define la “zona de juego” por sus entidades y el “vacio” por la falta de estas. Cuando el compilador no puede distinguir entre la zona de juego y el vacio debido a una falta de separacion, entidades en ambos lados de la “separacion” o directamente falta de entidades, se produce un Leak, por lo tanto, el compilador falla. Un sintoma comun del leak es que las luces no se compilan bien y por lo tanto todo el mapa se ve extremadamente brillante, como si una luz del 100% actuase sobre todas las caras de tu mapa. Encontrando el Leak. En el LOG del compilador vamos a encontrar una entidad relacionada con el problema (el leak.) Esta entidad, el 99% de las veces, no es el problema, pero es la entidad mas cercana al problema. En vez de eliminar esa entidad, deberias buscar la causa del leak. Hay muchas maneras de encontrarlo. El metodo del Pointfile, el metodo skybox (el peor de todos y el menos recomendado), el metodo de bloque morado y el metodo bloque. Metodo Pointfile. Una vez compilamos el mapa y descubrimos que tiene un leak, un archivo .PTS se crea en el directorio de nuestro mapa. Para encontrar nuestro leak, vamos a usar ese mismo archivo. Abrimos el mapa en nuestro Valve Hammer Editor y clickeamos en: “Mapa>Cargar Pointfile”. Probablemente nos preguntara si queremos abrir el archivo PTS. default del mapa. Clickeamos en Yes y vamos a ver que nuestro mapa esta recubierto por lineas que van desde el color azul hasta el morado y finalmente el rojo. Buscamos el punto donde comienza la linea (azul) y la seguimos por todo el mapa mientras se va convirtiendo en morado y finalmente rojo. Cuando la linea llege al color rojo puro, lo mas probable es que el leak este ahi. Para dejar de ver las lineas Pointfile, simplemente clickeamos en: “Mapa>Cerrar Pointfile” y listo. Ahora que sabes donde esta el leak, solo tenes que resolverlo y compilar denuevo. Metodo Bloque morado. El metodo bloque-morado consiste en hacer un skybox (un cubo grande ahuecado alrededor de la zona de juego) con una textura llamativa a la vista (por ejemplo, de un color morado) y compilar comunmente. Entrar al juego con ese mapa y revisar el mapa intentando encontrar el color morado entre las grietas de tu mapa (el leak). Luego volvemos al Valve Hammer Editor, resolvemos el leak que encontramos y borramos el cubo hueco morado afuera de nuestro mapa. Metodo Skybox (NO RECOMENDADO) El metodo skybox es el mas repudiado por los mappers de todos los metodos, ya que baja MUCHO el rendimiento de tu mapa y se considera la forma “noob” de resolver un leak. Consiste en hacer un cubo grande alrededor de tu mapa y ahuecarlo, de manera que tu mapa entre en el cubo. - Que ocurre cuando haces un Skybox: Tus r_speeds empeoraran. Tu mapa tardara mas en compilar. No tendras mas leak, pero a un alto costo. Tu mapa sera mas pesado de lo necesario. - Que es lo malo de hacer un Skybox: Las paredes externas de tu mapa (las que hacian contacto con el vacio) seran compiladas junto con las interiores, creando un monton de trabajo mas para el VIS y el RAD (herramientas de compilacion encargadas de lo visual), haciendo la compilacion mucho mas lenta. Adentro del juego, los r_speeds se incrementaran considerablemente porque el motor de juego tendra que dibujar tanto las caras interiores como las exteriores del nivel. Perderas espacio valuable de tu mapa para las caras externas de tu mapa. Esto incrementara el peso del archivo del mapa y limitara aun mas el numero de objetos/entidades que puedes agregar al mismo. Metodo Bloque Este metodo solo sirve cuando solo hay UN leak en tu mapa. Si hay varios leaks, entonces es mejor utilizar el Metodo Pointfile o el del bloque morado. Otra desventaja de este metodo consiste en que es muy tedioso, y hasta cansa. El metodo consiste en: Crea un bloque sobre la mitad de tu mapa y compila solo con CSG y BSP (destilda los otros Stages en el Batch Compiler) Si el compilador indica que seguis teniendo un leak, entonces esta en la region que no cubriste, repetir paso 1. pero en la otra region del mapa. Si aun tenes un leak, probablemente hay varios leaks en tu mapa y es mejor proceder con otro metodo. Si por el otro lado, el compilador indica que no hay mas leak, seguir el paso 1. pero usando bloques mas pequeños, que cubran por ejemplo un cuarto del mapa. Repetir paso 2. Repetir y ir achicando los solidos hasta encontrar la ubicacion exacta del leak, resolverlo, borrar los solidos usados, y compilar con los Stages BSP, VIS, RAD y CSG (como deberia compilarse por default). Bueno, este fue el truco para encontrar el leak en el juego VALVE HAMMER EDITOR (ah re que no era un juego), para la consola PC, espero que les haya gustado, chau.1 punto
-
pusiste los tga en la carpeta correspondiente C:\Program Files\Counter-Strike 1.6\cstrike\gfx\env el nombre es este Nuclear Winter nuclear_winter como te aparece en la descarga del .zip avisa si te funciono saludos1 punto
-
para quitarle el fondo tiens qe exportarlo a .png no vale otro, nisiqiera .psd yo tenia el 9 y al enterarme de poder qitar fondos me descarge el 11.51 punto
-
La DC Comics realizará a partir del 31 de agosto un relanzamiento de los número 1 de Superman, Batman y compañía con el fin de adecuarlos a las vicisitudes del siglo XXI La DC Comics realizará a partir del 31 de agosto un relanzamiento de los número 1 de los más famosos superhéroes con el fin de adecuarlos a las vicisitudes del siglo XXI. El último miércoles de agosto se editará el primer tomo de la "Liga de la Justicia" que con sus 41 años de existencia es el súper combo de superhéroes más antiguo de la historieta (el segundo, "Los 4 Fantásticos", de Marvel Comics, fue lanzado un año después). Es un equipo que incluye a Superman, Batman, la Mujer Maravilla, Flash, Linterna Verde y Aquaman. Según publica "USA Today", la idea de DC Comics no es volver a explicar el origen del todopoderoso grupo, sino retomarlo en un momento en el que sus integrantes eran más jóvenes. "Queremos inyectar nueva vida en nuestros personajes", resumió a la publicación estadounidense Dan DiDio, coeditor de la empresa fundada en 1934 bajo el nombre de National Allied Publications. La apuesta es fuerte, como lo marcan los nombres detrás del primer número de la "Liga de la Justicia": el escritor Geoff Johns y el dibujante Jim Lee, jefe creativo y coeditor de DC Comics, respectivamente. Como señaló el escrito Geoff Johns, el foco de la trama de la renovada serie estará puesto en indagar acerca de la faceta humana detrás de los populares héroes. En setiembre se editarán unos 51 primeros títulos que estarán más ligados a temas de actualidad del mundo real. Además de los ya mencionados personajes, reaparecerán Hawkman, Flecha Verde y Capitán Átomo, entre otros. Fuente: http://www.eldia.com.ar/edis/20110604/los-superheroes-modernizan-20110604100259.htm1 punto
Esta tabla de líderes esta establecida para Argentina - Buenos Aires/GMT-03:00

