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Contenido popular

Showing content with the highest reputation on 20/06/11 en todas las areas

  1. Bueno, aca vengo a explicarles de como abrir puertas con un boton usando Multi_manager Para entender bien este tutorial pasense por la teoria ya puesta por mi http://www.mundomapper.net/foro/showthread.php?p=51955#post51955. Empezemos Crearemos nuestro boton Func_button: Target: multi_doors1 Speed: 0 Flags: Don't Move Sparks( Chispas al tocar el boton ) Añadimos nuestra Multi_manager Presionamos ALT + P Name: multi_doors1 Ahora crearemos nuestras puertas con su debido ORIGIN Func_door (1) Name: door1 Speed: 100 (Por defecto) Func_door (2) Name: door2 Speed: 150 Ahora nos dirigimos al Multi_manager, Click en SMARTEDIT y despues click en: Targetname multi_doors1 Damos click en ADD, Colocamos los datos de la puerta Key(nombre de la entidad): door1 Value(segundos al abrirse la puerta): 2 Click en OK De nuevo click en ADD, los datos de la segunda puerta Key: door2 Value: 5 Click en OK Quedaria asi: TIPS 1- Al presionar el boton se debera esperar los segundos añadidos al Value Ej: Door 1 se abrira en 2 segundos, Door2 se abrira en 5 segundos. 2- Dependera del boton y del Multi_manager para hacer funcionar estas puertas Saludos.
    2 puntos
  2. Bueno este es un tutorial sobre como hacer para crear la gallina esa que vemos en el mapa "cs_italy" la verdad no es tan dificil solo hay que ser ordenado con las entidades, voy a explicarles bien paso a paso como hacerla. Vamos a necesitar las siguientes cosas para poder hacer esto: -Cs16expert-hex804.fgd (bajen esa fgd) - El model de la gallina = models/chick.mdl - las plumas de la gallina para cuando la matemos = models/feather.mdl - El sound de la gallina al morir = sound/Misc/chickenkill.Wav Empezemos. 1- Creamos la entidad cycler_sprite y en sus propiedades ponemos: Name: Pato (este es el target que vamos a usar mas adelante) Model: Buscamos el mdl "chick.mdl" Framerate: 1, ponemos 1 porque es fija la imagen que se va a ver. Bueno ya tenemos la gallina, pero la misma en si, no nos sirve porque necesita de entidades que le permitan morir y ser solida, asi como la ven, si ustedes caminan hacia ella la van a atravesar como si nada, por ello, tenemos que seguir acondiconandola hasta que sea mas real. 2- Creamos una entidad "ambient_generic" al lado de la entidad "Cycler_sprite" y en sus propiedades ponemos: Name: Patokill (Un evento va a accionar esta entidad y las que siguen a partir de ese name que pusimos) Path/filenameWav: misc/killChicken.wav - Ese es el sonido de la gallina muriendo. 3- creamos dos entidades env_render para simular las plumas de la gallina y tambien su aparicion y desaparicion. En el primer env_render, ponemos en sus propiedades esto: Name: Patorespawn (es importante que seguido del nombre que le dan le pongan "respawn"). Target: Pato (este env_render va a marcar la aparicion del pato al inicio de la ronda, si no me equivoco). Render Mode: Solid -no light Fx ammount: 255 En el segundo env_render, vamos a agregar en sus propiedades lo siguiente: Name: Patokill (es importante ese "kill" para marcar como es el momento final del pato) Target: Pato (para marcar la desaparicion del model "chick.mdl" al momento de dispararle a la gallina chueca) Render mode: Solid no light Fx ammount 0 Las entidades deberian estar ubicadas asi por el momento: 4- Creamos una entidad env_shooter para las plumas y para algo de realismo con el tema del movimiento de las plumas. En sus propiedades ponemos: Name: Patokill (este name va a ser parte de una entidad que voy a especificar mas adelante que se va a encargar de la eliminacion del pato). Number of gibs: 20 Gib velocity: 130 Course variance: 4 Gib life: 10 Render mode: Normal Fx ammount: 255 Model: elegimos el model "feather.mdl" (models/feather.mdl) En la pestaña de "flags" o "atributos" habilitamos la casilla "Repeateable" La ubicacion de la env_shooter deberia ser esta: 5- Creamos un solido con la entidad AAATRIGGER y lo asignamos a la entidad "Func_breakeable", esta entidad nos va a permitir activar las entidades "Env_shooter"; "Ambient_generic" y "Env_render". El tamaño del solido de la entidad "func_breakeable" debe ser casi el mismo que el de la gallina. En las propiedades de la func_breakeable ponemos esto: Target on break: Patokill Strength: 1 Material type: Flesh (carne) Gibs direction: Relative to attack Render mode: Texture - Somelight Fx ammount: 255 Invisible: yes Finalmente las entidades deberian quedar ordenadas asi: 6- Creamos un solido con la textura aaatrigger y lo asignamos a la entidad "trigger_multiple" en sus propiedades ponemos: Target: Patorespawn invisible: yes Este ultimo paso nos sirve para hacer que el pato lucas aparezca en cada ronda, siempre y cuando pasemos por este trigger. Nos queda asi: Es todo, compilamos y ya tenemos un pollito para cocinarlo y para ponerle algo de chimichurri (delishus) Bueno, espero que les haya gustado, Chau!
    1 punto
  3. Jebuz

    [Firma] Haze Rabbid

    Holas mapperos , bueno hoy estuve con el dia re tranki y me dio ganas de hacer un tuto . habre tardado unas 2 hs aproximadamente pero bueno , no es nada . RECURSOS : DESCARGAR (MEGAUPLOAD) espero ver algunos resultados =) .
    1 punto
  4. muy lindo tu mapa para ser el primero trata de cambiarle la tapa de arriba de las cajas y cambiarle la textura del piso para que se vea mejor
    1 punto
  5. krazenn

    [Preview] Jail_Gian

    Te esta quedando re lindo amigo, segui asi qe va a qedar terrible!
    1 punto
  6. Muy lindo tu primer mapa, segui progresando!
    1 punto
  7. Esta lindo, cambia la textura de piso por una de arena y te queda mejor.
    1 punto
  8. Chinese Nurse - Zombie download: http://www.cs-fpg.pl/skins/48958-%5B-new-%5D-chinese-nurse-zombie.html
    1 punto
  9. voto : nicope razon: me gusto mucho ya que es simple pero buena no siempre las cosas laboriosas se ven bien y o siempre digo que lo simple es mejor
    1 punto
  10. Jebuz

    Robin Van Persie

    No era lo que buscaba pero salio esto :/ . me hubiera gustado otro fondo pero cerre el ps x qe m aburri y fue xD
    1 punto
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