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[Mapa] deathrun_taringacs_indianajones
Espia_Terro and 4 others reaccionó a 77incho_cs por un tema
Autor: [T]incho Descripcion: 6to mapa de DR... esto lo hice despues de verme la primera peli de indiana jones, para mi este fue uno de los mejores mapas que hice en mi vida, tiene todos los detalles, no le falta nada, tiene trampas originales, buen ambiente y tiene hasta la roca que te corre xD Tipo: dr_ Slots: 32 CT Vs. 3 T Verción: final Download: http://www.gamebanana.com/maps/154862 Images: Les dejo un video5 puntos -
jail_piu-brks_vfinal Autor: ~ LeaN ~ Descripción: Bueno es un mapa de jailbreak bueno para mi gusto... con jugabilidad un poco quilombera, a menos que hayan buenos cts. Tiene buenos juegos para los TTs y el map es grande. Juegos: 1) KZ. 2) Cancha de granadas (como map he). 3) Torturas. 4) Verdadero o Falso. 5) Ring de Box con trampas (desde un mini control que hace bajar el suelo del ring para caerse a un ácido). 6) Pileta. 7) Cancha de futbol grande (cancha de 7 si comparamos con la realidad muy bueno con pelota especial para jb). 8) Mini Bunny Bhop. 9) Reloj Asesino (como hombre al agua). Otros: Vestuario, Sala de enfermeria, Ascensor, Bunquer secreto en el mapa. Tipo: jail_ Slots: 12 CTs, 28 TTs (para haber 28 TTs debe haber un minimo de 7 Cts, osea que esta perfecto para 32 Slots). Version: final. Peso del archivo: 1,57 MB. Descarga: http://www.megaupload.com/?d=QZJRYS23 Imágenes: 1era: Armas: 2da: Ascensor: 3ra: Cancha de HE: 4ta: Mini Bunny Bhop: 5ta: Cancha de Futbol: 6ta: Celda Principal: 7ma: Celdas: 8va: KZ: 9na: Pileta: 10ma: Reloj Asesino!! 11ava: Torturas: Listo.. comenten, acepto críticas. =D):1 punto
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[Primer Mapa] aim_ccity_v [~]
Martinssj4 reaccionó a FlooW por un tema
•- Autor: FELIP123 (FlooW) = Yo •- Nombre del mapa: aimccity_v •- Fecha: 26/6/2011 •- Requiere Wad,Sonidos,Models,etc..: de_dust - Los default •- Tipo: aim_ •- Tip game: Counter Strike 1.6 •- Fps: 100 •- Guns: Ak47 + Kevlar + M4A1 •- Slots: [32] - 18 CT Vs 18 TT (Me Pase :S) •- Peso del mapa: 174KB •- Peso comprimido: 92KB •- Agradecimientos: •- Download: http://www.megaupload.com/?d=OYYZJP6O •- Imagenes:1 punto -
Mi primer map [aim_ak47_loop]
Martinssj4 reaccionó a krazenn por un tema
Hola chicos, les traigo mi primer mapa :(nerdicon): Espero que les guste! » Descripción: » Autor: Loop (YO) krazenn xD » Nombre del mapa: aim_ak47_loop » Fecha: 19/6/2011 » Requiere Wad,Sonidos,Models,etc..: No, wads comunes. (de_dust2) » Tipo: aim_ » Tip game: Counter Strike 1.6 » Fps: 100 » Guns: Ak47 + Kevlar » Slots: [14] - 7 CT Vs 7 TT » Peso del mapa: 398KB » Peso comprimido: 260KB » Agradecimientos: Xion^ » Download: DESCARGA POR Mediafire » Imagenes: Saludos! PD: La pagina del cartel no se ve muy bien, esperemos qe no la tomen como "spam" o sino borren esa foto si les molesta, disculpen.1 punto -
[Tutorial] Crear gallina del italy
blazone1709396372 reaccionó a Martinssj4 por un tema
Bueno este es un tutorial sobre como hacer para crear la gallina esa que vemos en el mapa "cs_italy" la verdad no es tan dificil solo hay que ser ordenado con las entidades, voy a explicarles bien paso a paso como hacerla. Vamos a necesitar las siguientes cosas para poder hacer esto: -Cs16expert-hex804.fgd (bajen esa fgd) - El model de la gallina = models/chick.mdl - las plumas de la gallina para cuando la matemos = models/feather.mdl - El sound de la gallina al morir = sound/Misc/chickenkill.Wav Empezemos. 1- Creamos la entidad cycler_sprite y en sus propiedades ponemos: Name: Pato (este es el target que vamos a usar mas adelante) Model: Buscamos el mdl "chick.mdl" Framerate: 1, ponemos 1 porque es fija la imagen que se va a ver. Bueno ya tenemos la gallina, pero la misma en si, no nos sirve porque necesita de entidades que le permitan morir y ser solida, asi como la ven, si ustedes caminan hacia ella la van a atravesar como si nada, por ello, tenemos que seguir acondiconandola hasta que sea mas real. 2- Creamos una entidad "ambient_generic" al lado de la entidad "Cycler_sprite" y en sus propiedades ponemos: Name: Patokill (Un evento va a accionar esta entidad y las que siguen a partir de ese name que pusimos) Path/filenameWav: misc/killChicken.wav - Ese es el sonido de la gallina muriendo. 3- creamos dos entidades env_render para simular las plumas de la gallina y tambien su aparicion y desaparicion. En el primer env_render, ponemos en sus propiedades esto: Name: Patorespawn (es importante que seguido del nombre que le dan le pongan "respawn"). Target: Pato (este env_render va a marcar la aparicion del pato al inicio de la ronda, si no me equivoco). Render Mode: Solid -no light Fx ammount: 255 En el segundo env_render, vamos a agregar en sus propiedades lo siguiente: Name: Patokill (es importante ese "kill" para marcar como es el momento final del pato) Target: Pato (para marcar la desaparicion del model "chick.mdl" al momento de dispararle a la gallina chueca) Render mode: Solid no light Fx ammount 0 Las entidades deberian estar ubicadas asi por el momento: 4- Creamos una entidad env_shooter para las plumas y para algo de realismo con el tema del movimiento de las plumas. En sus propiedades ponemos: Name: Patokill (este name va a ser parte de una entidad que voy a especificar mas adelante que se va a encargar de la eliminacion del pato). Number of gibs: 20 Gib velocity: 130 Course variance: 4 Gib life: 10 Render mode: Normal Fx ammount: 255 Model: elegimos el model "feather.mdl" (models/feather.mdl) En la pestaña de "flags" o "atributos" habilitamos la casilla "Repeateable" La ubicacion de la env_shooter deberia ser esta: 5- Creamos un solido con la entidad AAATRIGGER y lo asignamos a la entidad "Func_breakeable", esta entidad nos va a permitir activar las entidades "Env_shooter"; "Ambient_generic" y "Env_render". El tamaño del solido de la entidad "func_breakeable" debe ser casi el mismo que el de la gallina. En las propiedades de la func_breakeable ponemos esto: Target on break: Patokill Strength: 1 Material type: Flesh (carne) Gibs direction: Relative to attack Render mode: Texture - Somelight Fx ammount: 255 Invisible: yes Finalmente las entidades deberian quedar ordenadas asi: 6- Creamos un solido con la textura aaatrigger y lo asignamos a la entidad "trigger_multiple" en sus propiedades ponemos: Target: Patorespawn invisible: yes Este ultimo paso nos sirve para hacer que el pato lucas aparezca en cada ronda, siempre y cuando pasemos por este trigger. Nos queda asi: Es todo, compilamos y ya tenemos un pollito para cocinarlo y para ponerle algo de chimichurri (delishus) Bueno, espero que les haya gustado, Chau!1 punto -
[Informe] ¿Cómo se hizo de_dust2? Parte 2
mathN reaccionó a -.ezeequieL por un tema
Aver campeon, fue algo que encontre y me parecio bueno ponerlo aca por que tiene muy buena info, me costo bastante con el tema de las imagenes y eso, ademas no tenia tiempo para hacer bien la traduccion y era mucho por eso lo tube que dividir en 2 post, y obvio que copie y pegue, son palabras de dave jonhson no mias y esta aclarado ademas. saludetes1 punto -
Hola queria avisar que al entrar a http://www.mundomapper.net/foro/premiosfdls.php faltan los ganadores de las ultimas fdls & no se pueden ver.. Bueno solo eso, gracias!1 punto
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aim_Cf
Martinssj4 reaccionó a CeLeRoOn por un tema
bni este es uno entre muchos mapas que e creado este es chikito espero que les gusten saludos BNo aki el link de al descarga: http://www.megaupload.com/?d=W1R28B531 punto -
Selecciones TODO el mapa con la herramienta de Seleccion, Lo mueves presionando SHIFT al lugar deseado, Presionas Ctrl + I y Ctrl + L para girarlo, y listo :(fishum):1 punto
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hace como que vas a crear un solido en la vista "top" con la herramienta de seleccion ensima de lo que creaste, apretas enter y te va a seleccionar todos los solidos creados, ctrl C + ctrl V y lo giras.. Saludos Comentario Nuevo 03:37:41 Comentario Viejo 03:35:46 Hace como que vas a crear un solido ensima de todo el mapa con la herramienta de seleccion, apretas enter y te selecciona todo.. Copias, pegas y lo giras.. Saludos!1 punto
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Parametros HLRAD
Martinssj4 reaccionó a S34Qu4K3 por un tema
Bueno, el primero de los 4 threads que voy a hacer Les voy a poner los parametros de las herramientas del ZHLT(al menos los principales) y empiezo con el HLRAD porque si -ambient r g b Establece el minimo valor de luz para cada cara por lo que nada va a salir de color negro(problemas con luces por ej). Los valores son red green blue (rojo verde azul) desde 0.0 a 1.0 (siendo por lo tanto 0.0 = 0 y 1.0 = 255) -bounce # Establece el numero de veces que la luz rebota en el paso de la Radiosidad(HLRAD = Half Life Radiosity). Cuando el codigo llega a esta parte, toda la data se precalcula y los rebotes extra se calculan rapidamente. Cuantos mas rebotes usemos, menos duras seran las sombras pero a cambio ayudara a iluminar zonas oscuras de una forma mucho mas natural (por lo que tendremos mas realismo ) -chop # Cada cara en el mundo(en el del juego obviamente), tiene una rejilla (grilla) proyectada sobre ella que esta cortada en un conjunto bastante grande de puntos de muestreo. Estos puntos son los patches que son los que utiliza el HLRAD para hacer los calculos de la luz rebotada. Un numero alto en el chop, sacrifica la calidad de la velocidad y memoria consumida por el HLRAD(mayor rapidez). Un valor bajo para el chop, aumenta los requisitos de uso de velocidad y memoria -circus Esta es una opcion de debug(no para compilaciones finales) que provoca que todos los pixeles negros de cualquier lightmap tengan un color brillante aleatorio. Solo realiza esto en la iluminacion directa, por lo que ignora cualquier valor de la radiosidad rebotada -colourgamma r g b Establece distintos valores gamma para R G B -colourjitter r g b Añade ruido y colores independientes para la interpolacion -colourscale r g b Establece distintas escalas de luz para R G B -coring # Establece el umbral de iluminacion antes de la oscuridad. Este valor controla la cantidad de luz que se necesita antes de que la superficie se ilumina con un valor que no sea negro. -customshadowwithbounce Por defecto, la propiedad zhlt_customshadow flag no afecta a la luz rebotada. Si usamos este parametro tendremos sombras a medida para la luz rebotada. Solo funcionara para sombras a medida en la escala de grises, para activar el color de las sombras de la luz rebotada hay que usar el parametro -rgbtransfers en conjunto con este parametro -extra Activa 9 puntos de sobremuestreo para la iluminacion, dandole un aspecto mucho mejor. Esta opcion debe ser usada para la compilacion final del mapa -rgbtransfers Activa las transferencias RGB para las sombras a medida -sparse Activa el algoritmo de low memory vismatrix, que viene a ser un algoritmo para la matriz de visibilidad que precisa de poca memoria. El algoritmo de la matriz de visibilidad original estaba limitado a 65535 patches a causa de su diseño, por lo que su uso de memoria tambien crecio exponencialmente respecto al numero de patches (patches * patches / 16 bytes). Esta parametro activa una matriz de visibilidad comprimida, que con un aumento de tiempo de CPU, rompe el limite de los 65535 patches y usa el 10% de la memoria que usaba la matriz de visibilidad original Bueno, me canse, en cuanto pueda ( y tenga ganas =HH): ) completo este thread y hago los siguientes. Cualquier duda que tengan, pregunten Saludos1 punto -
1 punto