Jump to content

Tabla de líderes

  1. Martinssj4

    Martinssj4

    Administrador


    • Puntos

      5

    • Contenido

      2.209


  2. Santi

    Santi

    Mapper


    • Puntos

      3

    • Contenido

      734


  3. PeritaMapper

    PeritaMapper

    Administrador


    • Puntos

      3

    • Contenido

      1.543


  4. S34Qu4K3

    S34Qu4K3

    Mapper


    • Puntos

      2

    • Contenido

      967


Contenido popular

Showing content with the highest reputation on 12/07/11 en Mensajes

  1. Cuarentinosecuanto tercera FDLS de MZ, antes de empezar a leer te recomiendo que Si o Si pases por este tema Click Acá , evita ser sancionado & expulsado de la FDLS. Tema FDLS [#43] - First Person Shooter - Entra cualquier render que tenga que ver con juegos en primera persona (desde Half-Life, CS,hasta Portal 2 o Homefront, el que les guste). Texto: FDLS MZ y algo relacionado al usuario o a la firma. Tamaño: Ancho 500 PX - 200 Alto PX como Máximo, superas el tamaño y quedas automáticamente descalificado, se pueden usar medidas menores tanto en ancho como alto. Regla: Poner solo la FIRMA, no pongan "Estoy en la FDLS!" o "me inscribo", o comentarios absurdos fuera de lugar. Fecha Que expira la Entrega: Sábado 16 / Julio. Fecha de Votación: Domingo 17 / Julio. Leer las reglas por favor.
    3 puntos
  2. ¿para que sirve esta entidad? Esta entidad le da un toque realistico de bombardeos aereos al mapa, y puede activarse de 2 formas, por medio de un tablero o por un boton o trigger. Aclaracion: el bombardeo no mata a los jugadores en el counter-strike solo los flashea. En el half-life al activarse puede matar cualquier cosa. ¿Como hago que funcione? Primero que nada creamos nuestro mapa, tiene que ser un ambiente abierto, aunque es para que vean como se manifiesta, pero se lo puede usar sin problemas en mapas cerrados. Creamos un solido en la parte mas alta de nuestro mapa con la textura aaatrigger y lo asignamos a la entidad func_mortar_field En sus propiedad ponemos Name: Bomba Targetting: table (ser activado por un tablero) ycontroller: y xcontroller:x Invisible: yes Deberia quedar asi: Aclaracion: el solido de esta entidad debe estar dentro del sky, nunca fuera del mapa Ahora vamos a activar este bombardeo por medio de un tablero como ocurre en el mapa c2a5g del halflife. Crear el tablero de bombardeo es sencillo, primero creamos un solido que tenga forma de piscina (pequeño), como este: Despues creamos un solido del mismo tamaño del agujero creado con la textura "clip" despues creamos un solido diminuto que quepa en el plano de aquel tablero para simular la posicion donde estamos. Ahora crearemos los botones, los botones que vamos a crear se mueven, tienen rotacion de derecha a izquierda, asi que es necesario que tomen en cuenta la vista "front" del hammer para utilizar los ejes Y X que encontraremos en las pestañas flags o atributos de dicha entidad (momentary_rot_button). Creamos nuestros botones, como dije anteriormente, los botones se mueven de derecha a izquierda y de arriba a abajo, esto es para activar las "momentary_door" que van a apuntar hacia un objetivo que a su vez le dicen a la entidad func_mortar_field donde caer. Hacemos nuestros botones, hacemos 2 botones de la siguiente manera, creamos 1 solido con la textura red y en la parte inferior creamos un solido con la textura origin, ahora creamos unos solido que simulen ser soportes del eje de rotacion del boton, hacemos lo mismo con los 2 botones (copiar y pegar) Deberia quedar asi: Despues de crear los 2 botones, los asignamos a los 2 a la entidad "momentary_rot_button" para asi de esta forma controlar los lugares adonde queremos que caiga el bombardeo mediante momentary_door. En las propiedades del boton de la derecha ponemos: momentary_rot_button: Name: x Targetted object: xdoor Distance (deg): 90 (esto determina los grados del moviento, 90 grados) En flags o atributos habilitamos la casilla "Y axis" Esto va a habilitar la momentary_door llamada "xdoor" para que se mueva hacia de derecha a izquierda si no me equivoco. Ahora en el otro boton, lo asignamos a la entidad momentary_rot_button para que mueva las (momentary_door) de arriba a abajo y viceversa. En sus propiedades ponemos: Name: y Targeted objet:ydoor Distance (deg): 90 Ahora lo siguiente, creamos 2 solidos que tengan la forma que se ve abajo, con la textura "yellow": El solido seleccionado que esta orientado hacia arriba va a tener la posicion X y el horizontal el axis Y por medio del uso del yaw o direccion. seleccionamos el primer par de solidos orientados hacia arriba y los asignamos a la entidad "momentary_door" En sus propiedades ponemos: Name xdoor Rendermode: additive fxamount: 200 Pitch yaw roll: 0 180 0 (depende de como se oriente tu vista "front" o "frente") Lip: 96 (numero de unidades que se va a mover). Seleccionamos el otro solido y hacemos lo mismo de recien En sus propiedades ponemos: Name:ydoor. Pitch yaw roll: 0 270 0 los mismos valores que el anterior "momentary_door" tambien, con excepcion del name y el yaw. y por ultimo creamos un boton entre medio de esos 2 botones para que active el func_mortal_field. Creamos un boton, lo asignamos a la entidad func_button y en target ponemos: bomba Deberia quedar asi: Cualquier pregunta posteen, les dejo el prefab de este sistema para que lo prueben. http://www.mediafire.com/?1xttbcbogb2gete PD el prefab no lo hize yo.
    2 puntos
  3. Tatu Eugen

    de_gladiators

    Author: Tatu Eugen Players: 32 Info: A map for Betivii Community Download: Tatu Eugen | CSRomania | FPSMaps | GameBanana Images:
    2 puntos
  4. Hola, para el comienzo de esta Guia les enseñare que significa cada propiedad de la multi_manager y por lo tanto su concepto. Multi_manager Esta entidad es utilizada para el Multi manejo de entidades Alojada a una entidad(Multi_manager) Esta por lo tanto implica y Contiene una sola propiedad Conocida como Name. SmartEdit Es la subparte de la entidad que permite el manejo de las subpropiedades conocidas como Key y Value. Key(Destino o nombre de la entidad) Esta subpropiedad ayuda a activar una entidad a la vez ya que solo se podra añadir 1 sola key(Target) para cada entidad. Osea que en esta subpropiedad se le añade el nombre de la entidad a la que se le quiere activar. Value o Conocido como 'Valor de segundos' Esta subpropiedad es la que permite manejar los segundos que fueron añadidos, al activar el boton se debera esperar los segundos añadidos a la VALUE(segundos). PD: Martinssj esto es teoria al ratito te dejo el tutorial de como abrir varias cosas solo con multi_manager PD: Se puede añadir hasta 15...Targets(entidad) a la subpropiedad SMARTEDIT. saludos.
    1 punto
  5. ¿Para que sirve? Sirve para accionar eventos apenas ingresas al mapa, es decir, que apenas cargue tu mapa esta entidad va a accionar algun evento, como por ejemplo, que al empezar a jugar se escuche un sonido o se habra una puerta o se accione un trigger que los mate a todos. ¿Como la configuro? En target, ponemos el nombre del evento que queremos que se active, puede ser el nombre de una func_door o un trigger_hurt. Delay before trigger: Aqui ponemos los segundos que queremos que pasen para que recien se active. Ej 5 o 7 segundos. KillTarget: Sirve para matar una entidad (colocando su nombre) Global state to read: Ni idea para que sirve. Trigger state: Determina el estado del trigger, On (activo), Off (desactivado), toggle (activar por boton) A esta entidad la creamos dentro del mapa, no es necesario ubicarla en un lugar determinado.
    1 punto
  6. Trampa de las puertas. 1- Creamos las puertas y el Botón (VER UN EJEMPLO) 2- Seleccionamos el Botón apretamos CONTROL + T y le damos la funcion de func_button y llenamos los siguientes campos Tarjet: Trampa_1 Speed: 5 (Va a su gusto , pero en este caso 5) Sound: Si quieren agregan un sonido al Botón. Delay Beforce: 3 (Tiempo para volver apretar el Botón, Valor 3 = 3 segundos , 60 = 1 Minuto.) Y en la solapa Atributos llenamos lo siguiente Dont Move Toggle 3- Seleccionamos una puerta en este caso la de la derecha , y apretamos CONTROL + T y le damos la funcio de Func_Door y llenamos lo siguiente. Name: Trampa_1 Speed: 70 (en este caso puse 70 , pero esta a su gusto) Delay Beforce: 3 (en este caso , pero esta a su gusto) La parte mas importante , al costado dice YAW ponemos 180 , es en la direccion que va ir el solido (TRAMPA) , osea si seleccionamos el solido de la izquierda ponemos "0" , en este caso "VA 180" Y en atributos ponemos TOGGLE. 4- Seleccionamos una puerta en este caso la de la IZQUIERDA y apretamos CONTROL + T ponemos lo mismo que el anterio pero cambiamos el YAW por el valor de "0" Trampa Aplastadora. 1- Creamos el Botón y la trampa (APLASTADORA) (Ver Ejemplo). 2- Seleccionamos el Botón y apretamos CONTROL + T le damos la función de Func_Button y llenamos los siguientes campos: Tarjet: 4 Speed: 5 (Va a su gusto , pero en este caso 5) Sound: Si quieren agregan un sonido al Botón. Delay Beforce: 20 (Tiempo para volver apretar el Botón, Valor 20 = 20 segundos , 60 = 1 Minuto.) Atributos : DONT MOVE 3- Seleccionamos la trampa y apretamos CONTROL + T y le damos la función de func_door y llenamos lo siguiente: Name: 4 Speed: 200 ( VA A TU GUSTO ). Delay Beforce: 4 ( Tiempo que queda la trampa en el piso y tarda en subir "4 Segundos" ). Damage Inficti...: 300 ( El que quiera bugearla o algo parecido lo mata con 300 de DMG). YAW : DOWN Trampa Giratoria. 1- Tener la trampa y el Botón creado (VER EJEMPLO), La trampa tiene que tener un EJE como para que gire , creamos un cuadradito en el medio COMO EJE. 2- Seleccionar el Botón y apretamos CONTROL + T y le dan la funcion de func_button y llenar los siguiente: Tarjet: 6 Speed: 5 Delay Beforce: 15 ATRIBUTOS: Dont Move. 3- Seleccionamos el solido giratorio y el EJE (ORIGIN) y apretamos CONTROL + T le damos la funcion de func_door_rotating y llenamos lo siguiente: Name: 6 Speed: 100 (A TU GUSTO) Delay Beforce: 5 ATRIBUTOS Y Axis Trampa rompe piso. 1- Creamos el piso y los bloques que querés que se rompan al tocar el Botón (VER IMAGEN) 2- Seleccionamos el Botón y apretamos CONTROL + T y le damos la función de func_button y llenamos lo siguiente name: 7 Speed: 5 Delay Beforce: 15 ATRIBUTOS Dont Move 3- Seleccionamos los solido que queres que se rompan y apretamos CONTROL + T y le damos la funcion de func_breakable y llenamos lo siguiente: name: 7 Strench: 1 Material type: Rocks (EN ESTE CASO ROCAS , ROCKS) Gisb Direction: Random ATRIBUTOS Only Trigger. Trampa Puertitas. 1- Creamos el Botón y las puertitas ( Ver imagen ) 2- Seleccionamos el Botón y apretamos CONTROL + T y le damos la funcion de func_button y llenamos lo siguiente: Tarjet: Puertita Speed: 5 Delay Beforce: 5 Atributos Dont Move. 3- Seleccionamos la puerta de la derecha y apretamos CONTROL + T y le damos la función de Func_Door y llenamos lo siguiente: Name: Puertita Speed: 75 Delay Beforce: 3 YAW: 0 "ES IMPORTANTE PONER 0" Atributos Toggle Seleccionamos la otra puerta ponemos todo lo mismo pero cambiamos YAW 0 Por Yaw 180. Estas son las Trampas básicas una vez que aprendamos solos a hacer estas trampas podrán hacer sus propias trampas y hasta inventar algunas, tienen alguna duda o problema dirigirse al foro Adecuado gracias.
    1 punto
  7. No. ¿que mas necesitas saber? explicame
    1 punto
  8. podes incluir el wad en el mapa con los comandos: Nowadtextures wadinclude :nombredelmapa: Para usar los comando tenes que compilar con batch compiler, es mas facil.
    1 punto
  9. Jeje se me ocurre una combinación: Trigger_auto: Target: trigger_hurt Delay: 7200 Trigger_auto: Target: game_text Game_text: Text: Tienen 2 mins para escapar con vida jeje Trigger_hurt: Damage: 999999999999999 Gracias por el tuto, muy buena entidad
    1 punto
  10. topline

    [Prefab] Equipo Pc

    Bueno aqui les traigo un prefab de equipo pc. Trae almanaque unos libritos. Imagenes : Descarga : http://www.mediafire.com/?z6uuqb6vgpnvcag Espero que les guste
    1 punto
  11. S34Qu4K3

    Como tirar Ping.

    Estaba en el pc de tu vecino el server? No, y si lo vuelve a pensar NO Estas haciendo ping con 1500 bytes, eso que es? aproximadamente 1Kbyte y pico, como mierda tiras el server con Kb y pico si yo cuando me conecto a uno le envio al menos 100 Kb? No se sostiene, NO tiras ningun server con ping, NO aumentas el lag o lo que sea con ping Si aun hubieras dicho conectando sockets usando el Turbinas, pues bueno, vale, puede llegar a ser posible pero con Ping NO, y fin de la historia
    1 punto
  12. S34Qu4K3

    Como tirar Ping.

    No te crees ni tu lo de que tiraras un server con el comando ping, ni poniendo el maximo de bytes posibles La unica forma posible creible seria el Ping of Death, que hace años que se arreglo Con el comando ping no levantas lag ni al server de tu vecino y quien diga lo contrario es un ignorante
    1 punto
  13. Sr.Retry.-

    Como tirar Ping.

    Los "echos" son inútiles, basta con poner ping "ip" martinssj4: Según interpreté yo, esto es para que un servidor, pagina web, ect tenga más lag. Pero ¿Como pasa eso? Estuve viendo un par de pags y me encontre con la verdadera función del comando ping Entonces la verdadera función es verificar el funcionamiento del host y este, al devolver una respuesta tiene mas lag por decirlo así. Esto genera más lag hacia el host Cuando genera la respuesta, el host envía la misma cantidad de bytes que le mandemos, entonces al ser mayor cantidad, va a tener mas lag Fuentes http://www.configurarequipos.com/doc700.html http://www.teayudo.es/como-usar-el-comando-ping-verificando-conexiones-en-la-red/
    1 punto
Esta tabla de líderes esta establecida para Argentina - Buenos Aires/GMT-03:00
×
×
  • Crear nuevo...

Información importante

Al utilizar nuestra web, aceptas nuestras Política de privacidad estás de acuerdo con las condiciones establecidas.