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Showing content with the highest reputation on 18/07/11 en Mensajes
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[Prefab] Edificio para ZP
Sr.Retry.- and 5 others reaccionó a SrMiyagi por un tema
Gente, me re colgue con el foro porque bue.. como en la notebook tengo 2 Sistemas operativos, XP y Se7en, y a se7en lo uso para mapear, y mucho no he entrado a se7en asi que para no dejarlos en la muerte jaja les traje este prefab que no tiene mucho pero podria ser la base de una idea copada, esta bueno porque pueden hacer como un spot ahi en dond esta esa parte agregada, o.. pueden hacerle una conexion con otra cosa , o salida de escape, qe se yo.. mas recomendadamente para ZP pero si quieren editarlo para otr acosa lo pueden hacer Descarga: http://www.mediafire.com/?fdp36j43qhv6eol Saludo gente6 puntos -
recordar para ese dia poner manos, cabezas y pies en el teclado2 puntos
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uenas!, como ví que nadie se adelantó... Programa: VHE 3.5 Version Mapping Zone traducido al español por P'erita. El instalador contiene: -Valve Hammer Editor 3.5 -FGD de Half-Life, Counter-Strike, Day of Defeat, Team Fortress Classic -Prefabs -Sprites -Tool -Manual de Hammer Es descarga de Megaupload, les dejo imágenes. Descarga: Megaupload Gracias PCclone.1 punto
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Bueno para la gente que Nunca a visto a los simpson les digo WTF IDP jajaja no mentira Aqui les traigo un wad que he conseguido The Simpson espero les guste Subido por :descarga:1 punto
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[Tutorial] Sector que saca Vida.
Xasd reaccionó a PeritaMapper por un tema
Paso 1 - Creamos el mapa que le queremos agregar esto , y para hacerlo mas real le puse unos pinchos! Paso 2 - Creamos 1 solido AAATRIGGER en el lugar que quieras que saque vida , en esta ocacion lo puse arriba de los pinchos para hacerlo mas real , osea al tocar los pinchos MUEREN! Paso 3 - Seleccionamos el solido aaatrigger y apretamos CONTROL + T le damos la función de Trigger_Hurt: Delay Beforce Type: acá van lo segundo que querés que saque vida, yo lo deje como esta. Invisible: Yes. Damage : Pones el damage que querés que te saque al TOCAR EL AAATRIGGER. YO PUSE (100) Damage Type: acá pones por que te saca vida? , lo deje en generic , pero esto conviene cambiarlo en 1 mapa donde sea por ejemplo de hielo y cuando toque el agua congelada te saque vida y al costado te aparezca el loguito de Freeze.1 punto -
Esta wad la arme con unas texturas que encontre del stalker en .vtf y las pase a bmp para ponerlas en un .wad, son 52 texturas. En 512 x 512 (Alta calidad) http://www.mediafire.com/?gwl708aw069br3c En 256 x 256 (Media calidad, algunas tirando a baja calidad) http://www.mediafire.com/?dkdj3h64d65ch841 punto
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Bueno viendo que me me dijeron Quise subir todos los .wad que me vinieron cuando instale el cs 1.6 no-steam Lista xeno spraypaint liquids halflife gfx fonts decals fonts decals cache Datos Nombre del archivo: wad valve.rar Descripción del archivo: wad halflife Tamaño del archivo: 29.99 MB :descarga:1 punto
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Bueno gente segun el incru HOY SALE HAPY HOWARSJDKALSD JLAKJKLDJKLJ WII Bueno la cosa es asi, nos reunimos todos a las 0:00 (horario argentino) en el shoutbox de mz y empezamos a decir pelotudeces a spamear a lo loco, cuando ven algo loco sacan FOTO siempre vamos a necesitar alguna foto como recuerdo . Bueno si perita se conecta le podiamos pedir que le de un admin a alguien para poder editar los nombres a las personas como hicimos en el anterior, tambien empezamos a publicar boludeces por el barcito en lo preferible en Off topic, y bueno y joder mucho y empezar a hacer algo asi askldhasldjlkasdjklasdjkladjklasjdkl e ir apretando enter :(trollface): y bueno espero que se sumen varias personas y porfavor los que viven en otros paises, que avisen, y vemos como arreglamos el tema del horario Y bueno gente espero que vengan la mayoria1 punto
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[Taller] - Java Design -
Pipo Argenti reaccionó a Hardcook por un tema
El que quiera una firma me la pide si? Acá le dejo el formulario para pedir: Dejo la de S34, TQM :(nerdicon):1 punto -
[Guia] HINT SKIP y Viseleaves
Sr.Retry.- reaccionó a S34Qu4K3 por un tema
La textura hint se usa para dividir los "visleaves", osea que antes de saber donde usarla tenemos que saber definir visleaves. Visleaves Cada visleaf (a veces tambien nombrado como leaf solamente) es un determinado volumen de un mapa que define un "sector" de superficies visibles. Cada superficie visible de un mapa es parte de un visleaf o de otro. Los visleafs son usados prinsipalmente por el Engine Renderizador (antes de renderizar cada parte) para saber cuales partes del mapa pueden necesitar renderizarse en la pantalla. Cuando cualquier parte de un visleaf es potencialmente visible desde cualquier parte de otro, el contenido entero de ese visleaf es considerado para renderizar. Los visleafs son generados automaticamente desde el BSP por la herramienta VIS. Cada superficie (interna) de un visleaf es o un brush world (es decir sin entidad), o un "Portal" a un visleaf adyacente. Textura HINT Esta textura es usada para dividir los visleaves durante el tiempo de compilacion, como una forma de optimizar los resultados de la etapa de compilacion del VIS. Son comunmente llamados brushes hint, ya que son colocados en el mapa de la misma manera que un brush world normal. El plano de la textura hint esta definido por los lados del brush que esten cubiertos por textura SKIP. Multiples planos de HINT pueden ser definidos texturizando multiples lados del brush, o usando multiples brushes. Los otros lados del brush que no actuan como planos HINT, deven ser cubiertos con textura SKIP, esta caras seran ignoradas por el compilador. Los brushes hint son automaticamente agrupados a su propio visgroup, asi que se pueden esconder facilmente. Por que y cuando dividimos los visleaves? A veces, alunas formas son preferidas sobre otras simplemente porque esas formas hacen que esos leaves puedan ver menos a otros leaves. Cuando un leaf no es visto, el contenido del leaf no es dibujado, aumentando la velocidad del renderizado. Las siguientes imagenes ilustran la importancia de la division del visleaf,y al mismo tiempo, dan un ejemplo de donde son utiles las texturas hint. Esto es la vista de costado de un solo cuarto con dos player_starts y unas tuberias separadas por una pared Cuando un jugador esta en cualquiera de los dos player_starts, el engine debe considerar si los brushes del lado derecho de la pared (tuberias) deben ser separadas o no. Esto ocurre por que el bsp.exe no dividio el nivel en leaves de la forma mas eficientemente posible Asi seria la division de leaves del ejemplo, hecha por el engine y sin usar la textura HINT: Al ser tan altos los leafs que llegan hasta el techo, el leaf de la izquierda (el de los players) puede "ver" directamente el leaf del lado derecho de las tuberias. Asi que el leaf y el contenido (las tuberias) seran dibujadas. Una lastima, por que esas tuberias no pueden ser vistas desde la perspectiva del jugador (estan atras de la pared en el centro). Podemos usar HINTS para mejorar el proceso de division de leaves: La linea blanca es uno de los lados del brush de textura HINT. Lo que hace es forzar al bsp a dividir nuestro mapa en tres leaves. En este caso, no puede haber una sola linea dibujada desde el leaf donde estan los players al leaf donde estan las tuberias. Esa es la esencia del HINTEADO Los Skybox (cielo) a veces son un poco altos, causando que el jugador pueda ver muchas mas cosas en una ciudad (por ejemplo) por que el leaf en el que esta puede ver por sobre las casas (como en el ejemplo de arriva). Esa es otra buena situacion donde uno puede usar HINTS para detener la visibilidad. El hint en las esquinas Aca hay una vista desde arriva de una tipica esquina. Hay dos player_starts, y los cilindros en cada esquina representan cosas que seran dibujadas por el engine. El objetivo de HINTEAR en este caso es evitar renderizar objetos cuando no es necesario. Uno piensa que el bsp se asegurara de que los jugadores no vean los objetos pertenecientes al otro. Eso no es verdad. El bsp va a dividir este espacio en dos leaves, ya sea cortando los leaves a lo largo de la linea rosa o la marron (dependiendo de cual cara de brush corta primero) De cualquiera de las dos maneras, las dos esquinas tienen una linea de vista directa una con la otra, por lo que los contenidos del rincon opuesto siempre van a renderizarse al estar en el otro rincon. Esto puede ser altamente mejorado simplemente al colocar un brush HINT en la esquina, dividiendo nuestro nuvel en tres leaves, (haciendo un total de tres en vez de dos) pero asegurandonos de que las cosas del lado de un jugador no se renderize desde el punto de vista del otro jugador. No hay linea de vista directa entre los leaves rojo y marron, asi es evitado el renderizado innecesario. Sin embargo, si uno de los jugadores entra al leaf verde, va a poder ver sus cosas y las cosas del otro jugador renderizadas. Esto no se puede evitar usando HINTS. Aca hay algunos ejemplos mas de como usar hints. En todos los casos el objetivo es esconder a los player_start uno del otro. Los tres de arriva funcionan como deberian, el de la izquierda incluso muestra que no importa si es un solo brush HINT, mientras su algulo sea menor que 180º. Uno podria facilmente dibujar una linea recta de leaf a leaf, resultando en un HINT mal hecho. Cuando la esquina del pasillo es de 180º (como en el ejemplo de arriva al medio), dos hints seran suficientes. De hecho, pueden ponerse mas cerca de los players, pero eso daria menos efectividad (mas cosas van a ser dibujadas "alrededor de la esquina"). En el ejemplo del medio de abajo, los hints fueron bajados y el bsp es forzado a cortar el visleaf de arriva, por que los visleaves no pueden ser concavos. No importa como corte esta esquina el bsp, los HINTS siempre van a ser menos efectivos y van a crear leaves extras (mas trabajo para el VIS). En el ejemplo, el player de la izquierda puede ver los leaves 1 y 2, pero el de la derecha va a ver los tres leaves. Las dos figuras de la derecha muestran que se deben hacer las cosas lo mas simples posibles. Si un HINT sera suficiente, como en el ejemplo de arriva, es mejor asi. Y,obiamente, los HINTS no deben ser usados si no son necesarios, como en la figura de abajo. Como se ve, el bsp no puede crear leaves que les permitan a los jugadores verse unos a otros,asi que no hay necesidad de usar HINTS. Al no tener un coste directo de renderizacion durante el juego de un mapa, cuando son usadas sabiamente son una manera primeria para acelerar tu mapa y controlar tu visibilidad Gui By Santi para MZ1 punto -
de_fairgame
Apps reaccionó a Tatu Eugen por un tema
Author: Tatu Eugen Players: 32 Video Preview: CLICK Info: A map for community fairgame. Download: Tatu Eugen | CSRomania | FPSMaps | GameBanana Images:1 punto -
func_illusionary render mode: additive fx amount: 255 Te fijaste lo del amount?1 punto
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Entro al juego y mi mapa no carga....
Martinssj4 reaccionó a Sr.Retry.- por un tema
Si se podría cambiar la extensión a BSP no se tendría que compilar, sería fácil El error ese "wrong version" es porque el BSP está corrupto, eso se debe a que no se compilo bien el mapa. La verdad... ni idea de porque no te aparece el bsp, nose cual será el problema... y eso último tampoco se que es... xD :(mmmm): mmm...nose que hacer :S, mira, podrían ser varias cosas, pero dudo mucho que sean el problema... por ejemplo, que el archivo bsp si se genere pero en otra carpeta. Verifica en el VHE en Herramientas>Opciones>Programas de compilación, fijate si en donde dice "Carpeta donde se guardarán los mapas compilados" hay alguna dirección, por ejemplo Si hay alguna fijate si el bsp esta en esa dirección También puede ser que las herramientas (zhlt) que te bajaste estén corruptas o dañadas... en ese caso tendrías que bajarlas de nuevo, pero no estoy seguro..., porque si no funcionarían tendría que haber un error en el log :S Ah y lo del batch compiler, fijate que en la parte que dice Stages esten tildadas las casillas de CSG, BSP, VIS y RAD No creo que te pueda ayudar más de eso...1 punto -
Espero que les guste : Tutorial : Recursos : Salu2 .-1 punto
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Tranforma tu cs 1.6 al cs 1.5 xD
Naaahueeeel reaccionó a xcvi por un tema
CS 1.5 Transformacion Pack Contenido - Mapas de CS 1.5; - Menu Background CS 1.5; - Modelo de armas CS 1.5; - Modelo de players CS 1.5; - HUD default. Imagenes Download (31mb) http://www.csonlinebr.net/downs/pafiledb.php?action=download&id=211 NO PONER LOS MODELS V_AWP Y V_SCOUT POR EL SXE AHEXCEPCION QUE JUEGUEN STEAM Fuente: GratisJuegos PD:Spero que no tomen como spam la huevada de csonlinebr eso ya taba en las imagenes jeje suerte gente... PD2: Les recomiendo nomas los skins y los map jeje para recordar eos buenos tiempos de que uno iva al cyber con tus amigos ah jugar jeje1 punto -
Leak 1º Un leak es un agujero en el mapa, es decir, como sabrás todos los mapas deben estar cerrados mediante paredes o cielos (paredes con textura SKY) Si resulta que por lo que sea no has cerrado bien una de las paredes, y tienes un espacio que comunica con la nada (negro en el valve hammer editor) se produce un Leak. 2º Entidades que requieran de origin con gran complejidad. 3ºNo poner luces Efectos: Mapa sobreiluminado, sin sombras Solucion: Cerrar el map, pudiendo usar el Pointfile para guiarnos ( Mapa>Cargar Pointfile y seguir las lineas rojas), poner luces 3ºUna entidad en la nada, osea en la parte negra, fuera del map tambien produce leak Solucion: Meter la entidad dentro del map AVISO: El LEAK manda los FPS a la mierda Brush outside world Ejemplo: Entity 10, Brush 0: outside world(+/-4096): (-9000, -64, 216)-(9000,23,283) Hay varias razones por las cuales este error aparece. La primera un solido invalido, casi siempre creado por una mala manipulacion de vertex. Las coordenadas dadas por el error son muy importantes para diagnosticar el mismo. Por ejemplo si son numeros elevados que salen afuera del grid como -9000 or 9000, hay un solido invalido alli el cual probablemente necesitara ser borrado. El segundo mas conocido es el que se ocasiona al tener un solido cerca de los limites de la grilla. Ademas los solidos son expandidos durante el la compilacion y es por eso que tambien solidos acercados por 64 unidades al fin de la grilla tambien ocasionaran el mismo error. Exceded max_map_patches Se puede decir que el mapa se divide en pequeños sectores y por ende al tener un mapa muy grande tendremos muchisimos de esos pequeños sectores. Esps pequeños sectores son los patches por asi decirlo y se exceden en un numero considerable al tener mapas grandes. La solucion es usar los comandos -sparse o -chop on un valor mayor a 64 en el HLRAD. Exceded max_map_clipnodes Se excede el numero de nodos en el mapa (un nodo es la union de dos aristas). Las maneras de solucionarlo son usando -cliptype legacy o cubriendo con textura lugares llenos de clipnodes. MAX_MAP_MIPTEX Las texturas exceden en su tamaño virtual por default 4MB la manera de solucionarlo es -texdata y ponen un numero acorde a sus necesidades por ejemplo 8 MB - texdata 8184. Allocblock FULL Sucede por mapa con errores en la compilacion, poca ram, demasiados wads, sonidos etc; pero la mayoria de las veces mucha gente pone cubos alrededor del mapa para tapar los leaks y terminan con este error. La solucion seria fijarse cual de todas las cosas de arriba es y arreglarla. MAX_MAP_ENTITIES El engine HL1 tambien conocido como goldsource permite un maximo numero de entidades de 2048 con una memoria de 0,5 MB. La unica manera de arreglarlo es borrando entidades o tratar de agrupar entidades similares. Models Negros No son los model de spawn. Los models se ven negros y no tenes idea porque. Bueno se debe a una de estas razones: * Entidad func_wall en el piso. * Mal angulo de entidades light Brush with coplanar faces Un solido con 2 caras en el mismo plano. Obviamente se elimina una de las dos caras para eliminarlo. Plane with no normal Ejemplo: Entity 10, Brush 0, Side 4: plane with no normal Entity 10, Brush 0, Side 5: plane with no normal Este error siempre es causado por una mala manipulacion del vertex. Todos los planos se definen por tres coordenadas unicas y si una de las tres coordenadas se repite en realidad no tenemos un plano estamos hablando de una linea o un punto. No hay ninguna manera de arreglar este error sin borrar el solido que lo causa. Generalmente se unen vertices incorrectos entre si formando estructuras erroneas apreciables a simple vista. Mixed faces contens Entity 0, Brush 12: mixed face contents Texture ROCK_X1 and SKY Entity 0, Brush 37: mixed face contents Texture STEEL_9 and WATER7 En el Half Life, requiera que los brushes tengan todas las caras del mismo tipo (sólido, agua, lodo, SKY, ORIGIN). Por suerte casi todas las texturas son sólidas. Si pones una textura de agua sobre un lado de un brush que tiene texturas de suciedad o acero por ejemplo, que generarían el error. El motor tiene que saber(conocer) que hay dentro del brush, y sería verdaderamente confuso si tipos diferentes pudieran ser puestos en el mismo bruds. Arreglarlo es relativamente simple. Simlemente encuentran el brudh problematico, y luego las caras con la textura inadecuada y cambialas. Si un brush usa la textura SKY, todos los lados deben ser la textura SKY. El mismo para la textura CLIP y ORIGIN. Max_Leaf_Faces Primero tenés que intentar apretando Alt + P y solucionar los problemas, principalmente el "Eje de la textura perpendicular a la cara" o era algo asi. Seleccionas el error y le das a Fix Si no te funciona seguramente el problema surge porque hay texturas ajustadas con un valor muy chico (entre -1 y 1). Apreta Shift+A y busca las texturas que tengan un valor chico y pones 2 o más Selecciona los solidos con las texturas especiales (origin, aaatrigger, clip, null, etc) y en el tamaño de las texturas estiralas a 4.00 y 4.00 Esto asegura de que no las estires mucho (ya que creo que tiraba error si estiras demasiado una textura) ni que tire el Bad Surface. Texturas especialeas muy grandes (una buyzone enorme, el teleport de un surf_, etc), cortalas en pedacitos pequeños o trata de achicar el solido1 punto
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IMAGENES : 25 DESCARGA : http://www.megaupload.com/?d=F7DPDESD AGRADESCO A SNEAKY ( ya que por lo visto son renderizados x el la mayoria de los renders =E): ) . :(fishum):1 punto
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[Wad] Las MEJORES texturas de todos los wads en un solo wad (burst_bestwads)
PH3RS reaccionó a -.ezeequieL por un tema
Lo que hice fue hacer una seleccion de todos los wads que tengo, incluyendo halflife.wad seleccionando las texturas mejores echas y las que mas sirven, descartando aquellas que no se usan y que no tienen importancia. Posee texturas del css source, texturas del cs (las que eran feas las descarte) y otras texturas de algunas wads mias. es una manera de tener todas las texturas que te gustan en un solo wad sin tener qe estar 5 minutos para encontrar un wad, entre muchisimas texturas, qe no te acordas el nombre y que te gusta. Posee tambien texturas importantes como: -null -clip -aaatriger -origin -sky -{ladder (escaleras) -{invisible -ETC que estan probadas en cuanto a su funcionalidad y funcionan perfectamente Además estan renombradas al castellano, es decir, que las texturas que antes las llamabas 0out_sideKSJDHKLJLASDN^+ ahora la llamas arena, o caja, o pasto, o concreto, etc respetando sus funciones como "!" o "{" adelante de cada nombre de la textura Posee 177 texturas seleccionadas por mi, las mejores entre muchas wads. :imagenes: :megaupload: http://www.megaupload.com/?d=7NYDCNEW Pd: si tienen texturas que les gustan mucho y no estan aca pueden editar este wad y se las agregan o si no les gusta alguna se la sacan (por ejemplo en una baldosa qe me confundi y puse otra text) pero esta seria una base para empesar esta Idea de tener todo en un wad propio bien organisado y a tu gusto. Espero que les guste y que lo disfruten . saludos1 punto -
[Descarga] texturas de_tuscan
txakra reaccionó a -.ezeequieL por un tema
Les dejo estas muy buenas texturas del mapa tuscan soy muy buenas las recomiendo. Unas imágenes... Descarga http://www.megaupload.com/?d=JHTSEYR01 punto -
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