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[Tutorial] momentary_door & momentary_rot_button
PCclone and one other reaccionó a Sr.Retry.- por un tema
~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~ Creando el botón ~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~ 1. Primero hay que crear lo que será la manija para mover la puerta, no hay que hacerlo grande porque queda feo. 2. Lo seguido que hay que hacer es crear un sólido con la textura "origin" que es lo que define el eje (Lo más común es poner el origin en el centro del botón) 3. Lo próximo que tenemos que hacer es asignarle la entidad, seleccionamos el botón, el origin y apretamos Ctrl+T. En la lista que aparece hay que buscar y seleccionar: momentary_rot_button 4. Lo configuramos: Targetted object: Acá va el objetivo, osea, la puerta a activar, podés ponerle cualquier nombre (Por ejemplo: door) Speed: Atención, acá ponemos la velocidad que queremos que rote el botón Sound: Acá podés poner el sonido que más te guste Distance (deg): ¡Atención! Acá ponemos cuánto queremos que rote el botón [medido en grados (360 = 1 vuelta) (520 = 2 vueltas) etc.] Importante, no poner un valor Negativo Auto-return Speed: La velocidad de la rotación del botón cuando está volviendo. Si queremos que vuelva rápido ponemos un valor alto, si queremos que vuelva lento ponemos uno bajo. La puerta y el botón llegan al límite al mismo tiempo. Por ejemplo: Si ponemos 360 en "Distance". Cuando el botón termina de dar la vuelta, la puerta termina de llegar al tope. Por eso la distancia y la velocidad del botón determinan la velocidad de la puerta. Para ser más claro: Si en "Speed" ponemos un número alto y en "Distance" ponemos un valor bajo, la puerta se moverá rápido. En cambio: Si en "Speed" ponemos un valor bajo, y en "Distance" uno alto, la puerta va a moverse lento. La velocidad de regreso del botón y de la puerta también están relacionadas, si en "Auto-return Speed" ponemos un número alto, el botón y la puerta van a cerrarse rápido. Ahora configuramos los atributos: Tildamos la opción "Auto Return" para que el botón regrese solo. Ahora tenemos que decidir para donde girará el botón. Ya le dimos el eje, pero ahora tenemos que decidir la dirección. Tildamos "X Axis" o "Y Axis" dependiendo donde mire el botón. Si el botón mira para la cámara "front (y/z)" tildamos "X Axis" Si el botón mira para la cámara "side (x/z)" tildamos "Y Axis" Con eso terminamos con el botón. ~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~ Creando la puerta ~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~·~ 5. Ahora que el botón está hecho creamos la puerta, apretamos Ctrl+T y le damos la entidad: momentary_door 6. Configuramos: Name: Le ponemos la palabra que pusimos antes en "Targetted Object" (En este caso: door) Pitch Yaw Roll (Y Z X): Ponemos "90 0 0" si querémos que la puerta vaya para abajo o "-90 0 0" si queremos que la puerta vaya para arriba. Speed: En este caso no nos sirve. No modifica en nada la velocidad de la puerta. Lip: Acá determinamos el espacio que no va a desplazarse la puerta. Sirve cuando tenemos una puerta cerrada y no queremos que se abra del todo. Por ejemplo: Si nuestra puerta mide 160 de alto y queremos que se abra solo hasta la mitad le ponemos 80, en cambio si queremos que se abra del todo le ponemos 0, si queremos que se vaya más para arriba le ponemos un valor negativo. No hace configurar nada más. Con eso tenemos el botón y la puerta terminados. Tutorial Recuperado de Mapping Zone by Sr. Retry2 puntos -
¿Que es Zombie Co-Op? Zombie Co-Op es un mod y Survival Horror (Plugin) de zombies para CS 1.6 basado en el juego Sven Coop y una mezcla de Killing Floor. Este se juega en modo Cooperativo, el objetivo del juego es sobrevivir de los despiadados especimenes que andan hambrientos de carne humana. Podras luchar con ellos en calles, laboratorios, fabricas, industrias, barrios, etc... y exterminar a todos en el menor tiempo posible. . Tu unica mision en este juego es cooperar, sobrevivir y ayudar a tus compañeros. ¿Como sera su entorno en general? Pues todo el estilo de juego se ha cambiado. Nosotros solo podemos ser humanos y no zombies. Los zombies seran manejados por la maquina (Bots + Waypoints), y nosotros como humanos debemos matarlos. Las armas se compran en los Trader Shop. Todo esto sera en un frio y tenso ambiente oscuro.... Intenta sobrevivir en los terribles lugares que tu y tu equipo seran enviados. Hasta el momento podran luchar con el Zombie Classic: ¿Como sera el estilo de los mapas? Aun no tengo claro el estilo de mapa, pero no sera un tipo de_dust2 o un zm_toxic_house, el estilo de mapa de este mod sera nuevo y con una jugabilidad diferente. No abra escondites, no abra lugares para protegerse, solo hay que sobrevivir y trabajar en equipo. Los mapas seran exclusivamente diseñados por mi, si alguien se quiere unir al mapeo me manda un MENSAJE PRIVADO. :: CARACTERISTICAS: Points System (Podras ganar, guardar y comprar con tus puntos) Select Character Model (Selecciona tu model preferido con la cual quieres jugar) Custom Granades (Napalm, Frost y Smoke Flare) Medical Assistant (Medico que puede curar a los compañeros) Speed Balanced Weapons (Velocidad balanceada de las armas, osea, si tienes una cuchilla caminaras mas rapido, en cambio, si tienes una arma pesada caminaras lento) Advanced Tracer Effect (Efecto realista al disparar) Laser Sight (Mira laser para las armas) Ultimate Gore (Mas sangre en los zombies) Trader Shop (Mercados de armas y municiones) MAPAS: Aqui estara la lista de mapas que estaran en progreso: ZC-HospitalLambda (Progreso: 22%) ZC-CapitalHotel (Progreso: 0%) ZC-Metro (Progreso: 0%) ZC-EscapeCity (Progreso: 0%) Eso seran los posibles mapas que estaran progresos, puede que algunos sean quitados o agrege otros nuevos. CHANGELOG: El proyecto recien se comenzara asi que por el momento no abra screenshots. Asi que.. ¡NO INSISTAN BOLUDO! :(nerdicon):1 punto
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[Descarga] ZHLT vluzacn (para avanzados)
Sr.Retry.- reaccionó a tada-s por un tema
Hola todos!! Les traigo un compilador bastante diferente al ZHLT original. Casi dije "HolySht!" pero no, no la dije. Parece compilar mucho más rápido, según aglunas personas el tiempo de compilación redujo desde 6min a 1min o 57min a 10min. Les traigo para que puedan testear este compilador. (Ahora estoy escribiendo un tutorial para utilizar esto) Creó una persona con el Nick Vluzacn, un chino para su mod. Acá un programa para agrandar el grid de Valve Hammer Editor: http://www.mundomapper.net/foro/attachment.php?attachmentid=101&stc=1&d=1298749186 Tiene opción para agrandar hasta 16384 units y poner en normal el GridHack. Se recomienda mantener el grid grande. Conclución: Testeé y sí, funciona muchísimo mas rápido. Muy bueno para crear mapas no terminadas de versión beta. Podrá ser muy eficaz si se combina con los compiladores originales. Pero todavía no sé que tanto cambia la calidad del map. Características: (Acá la información mas preciso en inglés: http://www.svencoop.com/forums/showthread.php?t=38059) -Modificado para que sea más rapido en "TestSegmentAgainstOpaqueList" agrupando caras opacas por la cantidad del model. -No hay bug en todos los procesos, sea Direct Light, Bounce Light, en todos los tipos de luz como light_environment, light, etc.. en configuración de VIS Matrix -En HLCSG se ha agregado para que automaticamente copie todos los Brush a una entidad opaca con la textura SKIP. -Desactivado para reducir las caras en entidades semiopaco -Arreglado la opacidad cuando pasa por los bordes adyascentes a la cara semiopaco. -Fixeado el lightning, que el 50% de las luces se va a otras caras que da una luz incorrecta desde la textura SKY. Por lo tanto se quitó el SwapTransfers. -Compresión de archivos para menor uso de memoria. -Correción en el gamma del light. -Mas opciones en light_environments -Agreagado la opción "-scale #" para cambiar el tamaño. -La entidad "game_text" convertido a formato UTF8. -Podes cambiar los valores de Brightness de los mdl. Para cambiar agrega el key zhlt_copylight y escribir los valores. -Los opciones pueden modificarse en "settings.txt". -Es posible crear objetos mayor de +/-4096 para crear mapas más granes. Nota: Las entidades no deben estar afuera del +/-4096. Use la textura "nullnoclip" para las avanzadas ediciones de brush. -Prueban discos desde A: hasta Z: para localizar el .wad AVISO: COMPILADOR NO PARA PERSONAS CON POCA EXPERIENCIA EN MAPPING. NO USAR ESTE COMPILADOR PARA CUALQUIER MAPA. Descarga:http://www.svencoop.com/forums/attachment.php?attachmentid=14499&d=1290614733 gridhack.zip1 punto -
Cuatrigesima cuarta FDLS de MZ, antes de empezar a leer te recomiendo que Si o Si pases por este tema Click Acá , evita ser sancionado & expulsado de la FDLS. Tema FDLS [#44] - Third Person Shooter - Entra cualquier render que tenga que ver con juegos en tercera persona (Como el Splinter Cell, Dead Space, Assasins Creed, GTA, etc). Texto: FDLS MZ y algo relacionado al usuario o a la firma. Tamaño: Ancho 500 PX - 200 Alto PX como Máximo, superas el tamaño y quedas automáticamente descalificado, se pueden usar medidas menores tanto en ancho como alto. Regla: Poner solo la FIRMA, no pongan "Estoy en la FDLS!" o "me inscribo", o comentarios absurdos fuera de lugar. Fecha Que expira la Entrega: Sábado 23 / Julio. Fecha de Votación: Domingo 24 / Julio. Leer las reglas por favor.1 punto
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Bueno, para empezar, voy a dar una breve introducción a los mapas as_: Los mapas as_ (de Assasination) se centran en un personaje principal: el VIP. Este VIP es un personaje especial que pertenece a los anti-terroristas, spawnea con 200 puntos de chaleco, una USP y no puede comprar armas. El objetivo del juego es, los terroristas deben eliminar al VIP antes de que llegue a la zona de escape, mientras que los anti-terroristas deben defenderlo y escoltarlo a la misma. En los mapas as_, en el bando terrorista hay armas que no se podran comprar. En este tutorial voy a enseñar lo básico de los mapas AS. Para empezar, vamos a elegir donde aparece nuestro VIP. Necesitamos la entidad “info_vip_start” que se encarga de eso. Agarramos la herramienta de creación de entidades, buscamos esa entidad en la lista, y la elegimos. La ponemos donde queramos y listo. Ahora, necesitamos un punto de escape. A diferencia de la anterior entidad, esta es una SolidEntity, asique tomamos la textura AAATRIGGER y hacemos un cubo donde queremos que sea nuestra zona de escape. Creamos el cubo, lo seleccionamos y presionamos CTRL+T. Elegimos la entidad “func_vip_safetyzone”. No es necesario cambiar ninguna propiedad ni nada. Ya tenemos nuestro mapa as_ terminado. No olviden agregarle las luces, los spawns para anti-terroristas y terroristas, algun que otro pasaje secreto, etc. Suerte! Este tutorial fue extraido de otra página web, y el verdadero creador es: OxiB00ST!1 punto
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Dejo dos .wad nuevas NATURE_TF2_RIP METAL_TF2_RIP Peso: 43.02MB Descarga: NATURE_TF2_RIP.WAD [/url]http://www.mediafire.com/?pydx8szh819pqb2 Peso: 25.22MB Descarga: METAL_TF2_RIP.WAD http://www.mediafire.com/?9kdsw9ev0889a7f1 punto
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Alguien me ayuda? (solucionado)
Martinssj4 reaccionó a itzpablo por un tema
=O):=O):=O): hasta que por fin me funciono la cosa esta :xD::xD: gracias martin y Mxnn por fin lo logre =HH):=HH):1 punto -
[Problema] Compilar
Martinssj4 reaccionó a Doesnt por un tema
Uuuhhh Apps sos un genio, yo ya estaba borrando el mapa bolo gracias.. me sirvio mucho tu ayuda1 punto -
Java si queres baneame pero si te das cuenta, soy el unico que esta siempre en el foro cada ves que abro el chrome se abre MZ siempre estoy aca, cuando me banearon del shout (pcclone) deje de entrar un toque, pero siempre pero SIEMPRE estoy en mz, si queres baneame y fijate como se va cayendo mz de apoco1 punto
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Me olvide de algo. Al player_weaponstrip activale la primera flag (por mas que este vacia) Asi deberia funcionar. Si no funciona te hago un prefab con todo y listo.1 punto
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Alguien me ayuda? (solucionado)
itzpablo reaccionó a Martinssj4 por un tema
Este es un quote que hize de Mxnn, espero que te sirva. 1- Creas una entidad game_player_equip con nombre (ejemplo m4a1) y le habilitas las cosas que queres que reciba cuando toque el boton. Vas a las flags y activas Use Only 2- Creas una entidad multi_manager y de nombre le pones otro (ejemplo m4a1_mm). Tocas smartedit y agregas estos atributos (Atributo : Valor): strip_guns : 0 strip_guns#1 : 0.01 strip_guns#2 : 0.02 m4a1 : 0.03 3- Creas un player_weaponstrip y de nombre le pones strip_guns * 4- Como ultimo paso, creas un boton que tenga como target el multi_manager (m4a1_mm) Con esto deberia funcionar. Cualquier duda, hacemela saber (: *NOTA: Para que sirve el player_weaponstrip? Le saca el arma actual que lleva el player que activo la entidad. Por que llamo tres veces a esta entidad en el multi_manager ? Para asegurarme de sacarle todas las armas (primaria, secundaria y bombas) PD: Si queres hacer lo mismo pero con otra arma no hace falta repetir el paso 3. Con que tengas una sola entidad alcanza1 punto

