Tuchix
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Tuchix consiguió una reacción de _ZodraK_1709396373 en [Tutorial]Explocion y destruccion realista
Bueno es mi primer tutorial y quiero explicar como hacer una explocion y destruccion realista
Por ejemplo si solo ponen la entidad func_breakable a un solido y la entidad env_explosion el solido al explotar quedara cortado derecho y no de manera realista ahora voy a explicar paso a paso como hacer una explosion y un quiebre en un puente realista.
abajo esta la explicacion de cada entidad
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FUNC_BREAKABLE
esto es lo q vamos a usar
Name: Le dan un nombre si quieren q lo rompa un boton o un triguer multiple
Streght: Esto es la resistencia del material
Material Type:Aqui se elije el material.Ej Metal
Gibs Direction:Aqui seleccionan la direccion para la cual salen disparados los restos del material quebrado random es para cualquier lado relative to attack es si estas atacando de arriba caen hacia abajo
Gib Model: Esto es el model de cosa q va a salir disparada al romperse.Ej si es madera ponen un gib model de madera
Explode magnitude(opcional): Se utiliza para q cuando el material se rompa explote
-----------------------------o-----------------------------
Env_Explosion
Name:Es el nombre para q al activar algo explote
Magnitude: Es la magnitud de la explosion no sean exagerados con los números
-----------------------------o-----------------------------
Preparacion xD
1º creamos el solido
2ºSeparamos el solido en 3 partes ocuparemos la del medio para las entidades
3º le damos la entidad FUNC_BREAKABLE y seleccionamos una resistencia bastante fuerte para q un tiro no pueda romperlo (pero una explosion si)
4ºponemos la entidad env_explosion sino configuran el breackable para q el mismo explote al apretar el boton
5ºAhora viene lo bueno si lo dejan haci al explotar quedara recto el solido y eso no es nada realista haci q en las dos puntas (no en la parte del medio) hacemos cortes al azar no muy grandes
agarramos la herramienta de manipulacion de vertices y lo manipulamos hasta dejar unas puntas como las de la imagen (tiene q qdar tapado por el solido q va a explotar haci al explotar salen las puntas)
6ºluego crean un boton con el target del mismo nombre q el env_explosion o el
FUNC_BREAKABLE
eso es todo cualquier problema avisen
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Tuchix reaccionó a OxiB00ST en ..:: Indice de Tutoriales ::..
Configurar Batch-Compiler (P'erita) Como cambiar el Sky/Cielo (P'erita)
Tipos de texturas (P'erita)
Como usar herramienta corte (P'erita)
ZHLT (S34Qu4K3)
Optimizar fps en el Valve hammer editor (martinssj4)
17 Tipos de texturas (tada-s)
Pitch Yaw Roll (X Y Z) (tada-s)
Qué es un BSP? Cómo funciona? (tada-s)
Qué es un CSG? Cómo funciona? (tada-s)
Configuración para la compilación final (tada-s)
func_breakable (Diegrox!)
Medidas utiles -en unidades- (Santi)
Render FX, Render Mode y FX Amount. (Diegrox!)
¿Que es una FGD? (Martinssj4)
Aclaración: Diferencia model/prefab (Incrusser)
Solución: Vista Wireframe en Camara 3D (Incrusser) Solución: Leak ¿que es? y ¿como encontrarlo? (OxiB00ST!)
Solución: Problema de la camara 3D Con "Selection tool" (martinssj4)
Solución: Map Differs from Server (martinssj4)
Solución: File Acces Denied (joex09)
Solucion: Non-sprite set to glow! (martinssj4)
Solucion: Error:Lightmap for texture too large (martinssj4)
Configurar el Valve Hammer Editor (tada-s) Iluminar mapa sin entidades (martinssj4)
Archivos .res (martinssj4)
Crear nuestro primer mapa. (aagguuu)
Crear una escalera (aagguuu)
Como crear cielo en un mapa
Agregar texturas a un wad (YOYOMV)
Crear mapa simple para principiantes (P'erita)
Crear objeto que se rompe al disparar (P'erita)
Crear escalera simple (P'erita)
Crear Push (P'erita)
Crear Teleport (P'erita)
Sector que saca vida (P'erita)
Poner a todos con las mismas armas (P'erita)
Crear vidrios blindados y vidrios rompibles (P'erita)
Crear puerta simple (P'erita)
Crear Mapa para BaseBuilder (P'erita)
Func_pushable parte 1 (valeen.conti)
Func_pushable parte 2 (martinssj4)
Hacer un laser (valeen.conti)
Hacer recargador de vida y escudo (valeen.conti)
Crear una piramide (valeen.conti)
Insertar un model al VHE (valeen.conti)
Como hacer que no se pueda comprar (-.ezeequieL)
Entidad func_breakable (Diegrox!)
Crear Minas explosivas(4RQU1T3CT0)
Agregar sonido/musica al mapa. (rokeet)
Crear un mapa 'Assasination' [as_] (OxiB00ST!)
Hacer una cinta transportadora (DelincuenT69)
Crear casa con techo (t0pline)
Tu Primer Mapa HE_ (APPLE-COS)
Crear mapa facil (patopato)
Crear mapa estilo aim_pistols (Pitobitomapper)
Herramienta carve (Incrusser)
Entidad func_wall_toggle (martinssj4
Perder todas las armas (martinssj4)
Func_rot_button (explicacion y guia) (martinssj4)
Transformar texturas de CSS a CS 1.6 (TheNecko)
Uso de texturas/herramientas (anderson)
Guia multi_manager (teoria) (Anderson)
Abrir puertas (multi_manager) (Anderson)
Crear gallina del cs_italy (martinssj4)
Parametros HLRAD (s34qu4k3)
Arma que se pueda manejar (TheNeCko)
Explocion y destruccion realista (Tuchix)
Efecto de luz FADE (S34Qu4K3) Crear archivo .RAD (S34Qu4K3)
Poner sonidos de ambiente (P'erita)
Crear sector de bomba C4 (P'erita)
Crear Texturas WADS (P'erita)
Crear arcos (P'erita)
Poner texto en tu mapa (P'erita)
Crear mapa para MOD BaseBuilder (P'erita)
Agregar zona de buy y sacar BUY en respawn (Perita)
Compilar partes de un mapa (Santi)
Fluidos I: Agua, lava, etc... (OxiB00ST!)
Fluidos II: Agua en movimiento (OxiB00ST!)
Hacer una camara al estilo cs_assault (OxiB00ST!)
Entidad multisource (OxiB00ST!).
Cambiar el arma con la que se spawnea y hacer Buyzones. (OxiB00ST!)
Explosión y destrucción realista (Tuchix)
Entidad func_pendulum (Ezeh)
Crear decal (tada-s)
Usar trigger_gravity (tada-s)
Terreno Nivel Facil (tada-s)
Texturas animadas (tada-s)
Crear árbol para mapping (tada-s)
Textura NULL (Diegrox!)
Crear Iglú (Refugio de Nieve) (Sr.Retry.-)
Colocar creditos brillantes en un mapa (Morte)
Crear un efecto terremoto (Morte)
Objeto que va de lado a lado (valeen.conti)
Hacer rejas JailBreak (valeen.conti)
Entidad multi_manager (valeen.conti)
Crear objetos visible de un lado e invisible del otro (valeen.conti)
Hacer una cama elastica (N0.F34R)
Hacer efecto cascada/ducha (DelincuenT69)
Crear Mapas soccerjam (RespawN)
Crear Trampas DeathRun (t0pline)
Poner los Sprites a las entidades (topline)
Texturas detalladas (4RQU1T3CT0)
Anuncio (RespawN)
Crear Pruerta Vertical (anderson)
Func_Rotating (Anderson)
Crear trampa que cae jaula (t0pline)
Crear columbio o Amaca(Apple)
GenSurf Montañas y posos (Apple)
Como hacer bloques de Longjumps (ChaosAD)
Crear y agregar Sprite (Manuz)
Escaleras en forma espiral (Apple)
Crear mapa Vb_ Boleey ball (Apple)
Crear escalera espiral, distinto metodo (AXO)
Crear mapa fy_ Todos los pasos! (astar007)
Crear solidos rocosos (PITITTIS)
Deathrun Grenade Launcher (Chaosmedia)
Crear Wad con HLTAGCONVERTER (astar007)
Crear Mapas VB_ (Volley Ball Mod) (APPLE-COS)
Como Crear Bloques De Long Jump (ChaosAD)
Textura de pared en photoshop parte 1 (Emi)
Textura de pared en photoshop parte 2 (Emi)
Textura Cesped en photoshop (Percival)
Crear láser manejable (Pibitomapper)
Crear efecto fade (ChaosAD)
Crear objetivo movible, mapas training (martinssj4)
Recuperar solido Original (martinssj4)
Crear arco , forma diferente (topline.)
Entidad env_render (Emi)
Entidad func_wall (Emi)
Light environment [avanzado] (Sr.Retry)
Entidad Func_door (Emi)
Crear piso con reflejo
Entidad trigger_changetarget
Activar/Desactivar teleport
Botón que da armas (Incrusser)
Entidad Multisource (emi)
HINT, SKIP y VISLeaves (S34Qu4K3) Crear una curva (Ezeh)
Como hacer mapas Bhop (P'erita)
Trampas para Deathrun (P'erita)
Crear vehiculo/auto (P'erita)
Manipulación de vertices (P'erita)
Crear rampa de surf (P'erita)
Hacer montañas con el metodo del triangulo (Santi)
Entidades momentary_door & momentary_rot_button (Sr.Retry.-)
Textura de concreto con Photoshop y Wally (Emi)
Crear esferas (Emi)
Montañas sin WALLBUG (ChaosAD)
Crear boton que da armas (t0pline)
Crear rio con relieve (Emi)
Crear Puerta con Contraseña(Sr.Retry.)
Crear mapa DeathRace (Apple)
Cambiar color de entidades (t0pline)
Crear bomba estilo crossfire (Tuchix)
Crear Deathrun Grenader Launcher (chaosmedia90)
Pasar formato .RMF a .MAP(martinssj4)
Si ven algun tutorial que este en la seccion/dificultad equivocada, mandar un PM a tada-s o Martinssj4
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Tuchix consiguió una reacción de Draco en [Tutorial]Como hacer una bomba como la de Crossfire
Bueno en este tuto voy a explicar como hacer para que el triguer_hurt se apague y se prenda y como poner sonidos para hacer una bomba estilo crossfire
Entidades que utilizamos
Triguer_Hurt
Multi_manager
Ambient_generic
Func_Button
Bue empesamos es bastante complicado por la utilizacion de muchas entidades
Primero establecemos el lugar donde va el triguer_hurt y hacemos un solido con la textura aaatriguer y le ponemos triguer_hurt
Primero lo hacen chico al solido para poder manipularlo y despues lo agrandan hasta el tamaño deseado
Configuracion del triguer_hurt
Ponemos el nombre culquiera puede ser bomba 1
ponemos el daño si quieren que sea una muerte rapida y sin dolor :aburrido: le ponen 100 o 10000 depende de su gusto(la de crossfire tiene 10000) y si quieren una muerte lenta y dolorosa :jajaja: le ponen 40 o 30
Ponen el tipo de daño en este caso yo pongo burn
Bien una ves echo eso crean un boton, crean el solido le dan ctrl + T y ponen func_button
Configuracion del func_button
El nombre puede ser botonbomba1
target el nombre del multi_manager que van a crear despues por ejemplo multibomba1
En flags le ponen don't move
En delay before reset ponen 120 (que son 2 minutos sino la van a estar activando a cada rato) OJO tambien se puede hacer una puerta pero es obcional
Despues crean el ambient_generic con la herramienta de entidades crean 2
En el primero
Configuracion del Ambient_generic 1
Nombre por ejemplo sonido 1
WAV name buscan un sonido que les guste yo eleji el sonido Siren de la carpeta fvox q se ubica por default en C:\Archivosdeprograma\Valve\Half-Life\valve\Sound\fvox
y en Flags tildan play everywhere y start silent OJO el sonido tiene que ser infinito si se desea dar una oportunidad para escapar de la muerte XD
En el segundo
Configuracion del Ambient_generic 2
Nombre sonido 2
WAV name buscan un sonido que quede justo antes de la explosion algo como un NO no quiero morir o algo haci yo eleji el scientist/dontwantdie.wav que se encuentra por default en C:\Archivosdeprograma\Valve\Half-Life\valve\Sound\scientist
Ahora lo mas jodido aca van a necesita prueba y error porque se pueden pasar por un segundo y ya no queda realista haci que crean un multi_manager
Configuracion del Multi_manager
Nombre el nombre que pusimos en el target del boton en este caso multibomba1
Y hacen click en el boton que dice smart edit y hacen click en el boton que dice add
Ponen en atributo sonido 1 y en valor 0 otra vez add y repiten esto pero en valor agregan 56 para que se detenga en 56 segundos
Despues otra vez add y ponen en atributo sonido 2 y en valor 56 (cuidado porque si le ponen mucho a un sonido que no es infinito se van a quedar esperando tantos segundos sin sonido alguno el sonido siren es un sonido infinito osea que si uno no lo vuelve a activar no termina nunca) 56 quiere decir que se va a activar 56 segundos despues de haber apretado el boton y si no es un sonido no hace falta reactivarlo para pararlo pero si es un sonido infinito apretan add y repiten en atributo ponen sonido 2 y en valor por ejemplo 2 o 3 segundos depende totalmente del sonido por eso es prueba y error
Y por ultimo ponen add y ponen en atributo el nombre del triguer_hurt en este caso bomba 1 y en valor le ponen 58 si es que el sonido 2 dura 2 segundos si dura 3 sera 59 y haci susesivamente dependa de la cantidad que le hayan puesto al sonido uno para pararse osea si le pusieron 57 en el segundo el sonido 2 sera de valor 57 y el triguer_hurt suponiendo q el sonido 2 dura 2 segundos sera 59 depende del sonido 1
Despues ponen add y vuelven a poner en atributo bomba1 y en valor poco tiempo si el triguer_hurt tiene mucho damage y mucho tiempo si tiene poco damage Ej 10000 de damage 1 desde que se activa el triguer_hurt osea si el triguer_hurt se activo en 57 segudos y tiene un damage de 10000 le ponen 58 si tiene poco damage 40 o 30 le ponen 60 o 59 y listo al activar el boton suena el sonido 1 despues el sonido 2 y despues te cagas muriendo XDD y tenes que esperar 2 minutos para reactivarlo
Si uds quieren pueden poner en el sonido 1 el valor que quieran quizas 56 es mucho o no se depende de los gustos
Aca dejo un .bsp mas el .rmf mas el .res y un regalo es un prefab sacado de crossfire es el amplificador
:mediafire:
Me salio muy copado no se desesperen esperen 56 segundos despues de apretar el boton y van a ver :jajaja: OJO es para HALF-LIFE no le puse el temblor ni el flash ya que es muy dificil y todabia no se bien como hacer haci que enjoy! y prueben de poner esta idea en algun mapa
FINAL
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Tuchix consiguió una reacción de tada-s en [Tutorial]Como hacer una bomba como la de Crossfire
Bueno en este tuto voy a explicar como hacer para que el triguer_hurt se apague y se prenda y como poner sonidos para hacer una bomba estilo crossfire
Entidades que utilizamos
Triguer_Hurt
Multi_manager
Ambient_generic
Func_Button
Bue empesamos es bastante complicado por la utilizacion de muchas entidades
Primero establecemos el lugar donde va el triguer_hurt y hacemos un solido con la textura aaatriguer y le ponemos triguer_hurt
Primero lo hacen chico al solido para poder manipularlo y despues lo agrandan hasta el tamaño deseado
Configuracion del triguer_hurt
Ponemos el nombre culquiera puede ser bomba 1
ponemos el daño si quieren que sea una muerte rapida y sin dolor :aburrido: le ponen 100 o 10000 depende de su gusto(la de crossfire tiene 10000) y si quieren una muerte lenta y dolorosa :jajaja: le ponen 40 o 30
Ponen el tipo de daño en este caso yo pongo burn
Bien una ves echo eso crean un boton, crean el solido le dan ctrl + T y ponen func_button
Configuracion del func_button
El nombre puede ser botonbomba1
target el nombre del multi_manager que van a crear despues por ejemplo multibomba1
En flags le ponen don't move
En delay before reset ponen 120 (que son 2 minutos sino la van a estar activando a cada rato) OJO tambien se puede hacer una puerta pero es obcional
Despues crean el ambient_generic con la herramienta de entidades crean 2
En el primero
Configuracion del Ambient_generic 1
Nombre por ejemplo sonido 1
WAV name buscan un sonido que les guste yo eleji el sonido Siren de la carpeta fvox q se ubica por default en C:\Archivosdeprograma\Valve\Half-Life\valve\Sound\fvox
y en Flags tildan play everywhere y start silent OJO el sonido tiene que ser infinito si se desea dar una oportunidad para escapar de la muerte XD
En el segundo
Configuracion del Ambient_generic 2
Nombre sonido 2
WAV name buscan un sonido que quede justo antes de la explosion algo como un NO no quiero morir o algo haci yo eleji el scientist/dontwantdie.wav que se encuentra por default en C:\Archivosdeprograma\Valve\Half-Life\valve\Sound\scientist
Ahora lo mas jodido aca van a necesita prueba y error porque se pueden pasar por un segundo y ya no queda realista haci que crean un multi_manager
Configuracion del Multi_manager
Nombre el nombre que pusimos en el target del boton en este caso multibomba1
Y hacen click en el boton que dice smart edit y hacen click en el boton que dice add
Ponen en atributo sonido 1 y en valor 0 otra vez add y repiten esto pero en valor agregan 56 para que se detenga en 56 segundos
Despues otra vez add y ponen en atributo sonido 2 y en valor 56 (cuidado porque si le ponen mucho a un sonido que no es infinito se van a quedar esperando tantos segundos sin sonido alguno el sonido siren es un sonido infinito osea que si uno no lo vuelve a activar no termina nunca) 56 quiere decir que se va a activar 56 segundos despues de haber apretado el boton y si no es un sonido no hace falta reactivarlo para pararlo pero si es un sonido infinito apretan add y repiten en atributo ponen sonido 2 y en valor por ejemplo 2 o 3 segundos depende totalmente del sonido por eso es prueba y error
Y por ultimo ponen add y ponen en atributo el nombre del triguer_hurt en este caso bomba 1 y en valor le ponen 58 si es que el sonido 2 dura 2 segundos si dura 3 sera 59 y haci susesivamente dependa de la cantidad que le hayan puesto al sonido uno para pararse osea si le pusieron 57 en el segundo el sonido 2 sera de valor 57 y el triguer_hurt suponiendo q el sonido 2 dura 2 segundos sera 59 depende del sonido 1
Despues ponen add y vuelven a poner en atributo bomba1 y en valor poco tiempo si el triguer_hurt tiene mucho damage y mucho tiempo si tiene poco damage Ej 10000 de damage 1 desde que se activa el triguer_hurt osea si el triguer_hurt se activo en 57 segudos y tiene un damage de 10000 le ponen 58 si tiene poco damage 40 o 30 le ponen 60 o 59 y listo al activar el boton suena el sonido 1 despues el sonido 2 y despues te cagas muriendo XDD y tenes que esperar 2 minutos para reactivarlo
Si uds quieren pueden poner en el sonido 1 el valor que quieran quizas 56 es mucho o no se depende de los gustos
Aca dejo un .bsp mas el .rmf mas el .res y un regalo es un prefab sacado de crossfire es el amplificador
:mediafire:
Me salio muy copado no se desesperen esperen 56 segundos despues de apretar el boton y van a ver :jajaja: OJO es para HALF-LIFE no le puse el temblor ni el flash ya que es muy dificil y todabia no se bien como hacer haci que enjoy! y prueben de poner esta idea en algun mapa
FINAL
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Tuchix consiguió una reacción de PeritaMapper en [Tutorial]Como hacer una bomba como la de Crossfire
Bueno en este tuto voy a explicar como hacer para que el triguer_hurt se apague y se prenda y como poner sonidos para hacer una bomba estilo crossfire
Entidades que utilizamos
Triguer_Hurt
Multi_manager
Ambient_generic
Func_Button
Bue empesamos es bastante complicado por la utilizacion de muchas entidades
Primero establecemos el lugar donde va el triguer_hurt y hacemos un solido con la textura aaatriguer y le ponemos triguer_hurt
Primero lo hacen chico al solido para poder manipularlo y despues lo agrandan hasta el tamaño deseado
Configuracion del triguer_hurt
Ponemos el nombre culquiera puede ser bomba 1
ponemos el daño si quieren que sea una muerte rapida y sin dolor :aburrido: le ponen 100 o 10000 depende de su gusto(la de crossfire tiene 10000) y si quieren una muerte lenta y dolorosa :jajaja: le ponen 40 o 30
Ponen el tipo de daño en este caso yo pongo burn
Bien una ves echo eso crean un boton, crean el solido le dan ctrl + T y ponen func_button
Configuracion del func_button
El nombre puede ser botonbomba1
target el nombre del multi_manager que van a crear despues por ejemplo multibomba1
En flags le ponen don't move
En delay before reset ponen 120 (que son 2 minutos sino la van a estar activando a cada rato) OJO tambien se puede hacer una puerta pero es obcional
Despues crean el ambient_generic con la herramienta de entidades crean 2
En el primero
Configuracion del Ambient_generic 1
Nombre por ejemplo sonido 1
WAV name buscan un sonido que les guste yo eleji el sonido Siren de la carpeta fvox q se ubica por default en C:\Archivosdeprograma\Valve\Half-Life\valve\Sound\fvox
y en Flags tildan play everywhere y start silent OJO el sonido tiene que ser infinito si se desea dar una oportunidad para escapar de la muerte XD
En el segundo
Configuracion del Ambient_generic 2
Nombre sonido 2
WAV name buscan un sonido que quede justo antes de la explosion algo como un NO no quiero morir o algo haci yo eleji el scientist/dontwantdie.wav que se encuentra por default en C:\Archivosdeprograma\Valve\Half-Life\valve\Sound\scientist
Ahora lo mas jodido aca van a necesita prueba y error porque se pueden pasar por un segundo y ya no queda realista haci que crean un multi_manager
Configuracion del Multi_manager
Nombre el nombre que pusimos en el target del boton en este caso multibomba1
Y hacen click en el boton que dice smart edit y hacen click en el boton que dice add
Ponen en atributo sonido 1 y en valor 0 otra vez add y repiten esto pero en valor agregan 56 para que se detenga en 56 segundos
Despues otra vez add y ponen en atributo sonido 2 y en valor 56 (cuidado porque si le ponen mucho a un sonido que no es infinito se van a quedar esperando tantos segundos sin sonido alguno el sonido siren es un sonido infinito osea que si uno no lo vuelve a activar no termina nunca) 56 quiere decir que se va a activar 56 segundos despues de haber apretado el boton y si no es un sonido no hace falta reactivarlo para pararlo pero si es un sonido infinito apretan add y repiten en atributo ponen sonido 2 y en valor por ejemplo 2 o 3 segundos depende totalmente del sonido por eso es prueba y error
Y por ultimo ponen add y ponen en atributo el nombre del triguer_hurt en este caso bomba 1 y en valor le ponen 58 si es que el sonido 2 dura 2 segundos si dura 3 sera 59 y haci susesivamente dependa de la cantidad que le hayan puesto al sonido uno para pararse osea si le pusieron 57 en el segundo el sonido 2 sera de valor 57 y el triguer_hurt suponiendo q el sonido 2 dura 2 segundos sera 59 depende del sonido 1
Despues ponen add y vuelven a poner en atributo bomba1 y en valor poco tiempo si el triguer_hurt tiene mucho damage y mucho tiempo si tiene poco damage Ej 10000 de damage 1 desde que se activa el triguer_hurt osea si el triguer_hurt se activo en 57 segudos y tiene un damage de 10000 le ponen 58 si tiene poco damage 40 o 30 le ponen 60 o 59 y listo al activar el boton suena el sonido 1 despues el sonido 2 y despues te cagas muriendo XDD y tenes que esperar 2 minutos para reactivarlo
Si uds quieren pueden poner en el sonido 1 el valor que quieran quizas 56 es mucho o no se depende de los gustos
Aca dejo un .bsp mas el .rmf mas el .res y un regalo es un prefab sacado de crossfire es el amplificador
:mediafire:
Me salio muy copado no se desesperen esperen 56 segundos despues de apretar el boton y van a ver :jajaja: OJO es para HALF-LIFE no le puse el temblor ni el flash ya que es muy dificil y todabia no se bien como hacer haci que enjoy! y prueben de poner esta idea en algun mapa
FINAL
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Tuchix reaccionó a 3buo en [Guia] Crear un tunel
Bueno, aqui les traigo un tutorial de como hacer tuneles !.
Empezemos ahora a crear nuestro tunel
Creamos cuatro solidos:
Cuatro solidos mas, pero modificados:
Como se hacen estos 4 modificados?:
Hacen un solido comun:
Le dan a la textura y presionamos la herramienta "manipulacion de vertices" lo hacen asi:
Luego copian 4, y los invierten o giran para que qede hay mas o menos a la foto XD.
Ahora para darle un poco mas de detalles le agregamos estos dos solidos amarillos que tienen luz propia, la textura se llama "yellow".
Buscamos la textura "!water", u otro liquido con el signo ''!'', y la ponemos como en la foto:
Al agua la seleccionamos y le damos CTRL + T y "func_water":
Render mode: Texture - some light
FX Amount - 200!!
PD: en lo de la manipulacion de vertices hacen los solidos el normal y el triangular.
o lo hacen como en la explicacion(Mas facil) asi hago mis tuneles ;D!.
Las texturas para eso creo que son las texturas llamadas black y light algo asi creo
Saludos !
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Tuchix reaccionó a topline en [Duda]En un mapa De Half-Life se puede poner monstruos?[SOLUCIONADO]
Pero vos como pucistes el moustro, con un model o que? -
Tuchix reaccionó a S34Qu4K3 en [Duda]En un mapa De Half-Life se puede poner monstruos?[SOLUCIONADO]
si no editas la hl.dll en multiplayer no aparecen monstruos, te lo puedo hacer, pero solo servira para la persona que tenga la .dll, y si vas a hacer un server, la gente tendria que descargarse la .dll para poder jugar -
Tuchix reaccionó a Rewolf.- en [Duda]En un mapa De Half-Life se puede poner monstruos?[SOLUCIONADO]
pero si se puede no se si pueden atacarte y esas cosas en un multiplayer si no jugate un sven coop. y podes jugar en red con monstruos :ruborizado: -
Tuchix reaccionó a S34Qu4K3 en [Duda]En un mapa De Half-Life se puede poner monstruos?[SOLUCIONADO]
Solo en Singeplayer puedes colocar monsters, que spawneen y te ataquen, multiplayer NO, por la razon que di anteriormente, si quieres colocar un mosntruo de adorno, cycler_sprite -
Tuchix reaccionó a Pipo Argenti en [Duda]En un mapa De Half-Life se puede poner monstruos?[SOLUCIONADO]
Pero y si es un mapa para 1 jugador? -
Tuchix consiguió una reacción de Percival en [Tutorial]Como hacer una bomba como la de Crossfire
Bueno en este tuto voy a explicar como hacer para que el triguer_hurt se apague y se prenda y como poner sonidos para hacer una bomba estilo crossfire
Entidades que utilizamos
Triguer_Hurt
Multi_manager
Ambient_generic
Func_Button
Bue empesamos es bastante complicado por la utilizacion de muchas entidades
Primero establecemos el lugar donde va el triguer_hurt y hacemos un solido con la textura aaatriguer y le ponemos triguer_hurt
Primero lo hacen chico al solido para poder manipularlo y despues lo agrandan hasta el tamaño deseado
Configuracion del triguer_hurt
Ponemos el nombre culquiera puede ser bomba 1
ponemos el daño si quieren que sea una muerte rapida y sin dolor :aburrido: le ponen 100 o 10000 depende de su gusto(la de crossfire tiene 10000) y si quieren una muerte lenta y dolorosa :jajaja: le ponen 40 o 30
Ponen el tipo de daño en este caso yo pongo burn
Bien una ves echo eso crean un boton, crean el solido le dan ctrl + T y ponen func_button
Configuracion del func_button
El nombre puede ser botonbomba1
target el nombre del multi_manager que van a crear despues por ejemplo multibomba1
En flags le ponen don't move
En delay before reset ponen 120 (que son 2 minutos sino la van a estar activando a cada rato) OJO tambien se puede hacer una puerta pero es obcional
Despues crean el ambient_generic con la herramienta de entidades crean 2
En el primero
Configuracion del Ambient_generic 1
Nombre por ejemplo sonido 1
WAV name buscan un sonido que les guste yo eleji el sonido Siren de la carpeta fvox q se ubica por default en C:\Archivosdeprograma\Valve\Half-Life\valve\Sound\fvox
y en Flags tildan play everywhere y start silent OJO el sonido tiene que ser infinito si se desea dar una oportunidad para escapar de la muerte XD
En el segundo
Configuracion del Ambient_generic 2
Nombre sonido 2
WAV name buscan un sonido que quede justo antes de la explosion algo como un NO no quiero morir o algo haci yo eleji el scientist/dontwantdie.wav que se encuentra por default en C:\Archivosdeprograma\Valve\Half-Life\valve\Sound\scientist
Ahora lo mas jodido aca van a necesita prueba y error porque se pueden pasar por un segundo y ya no queda realista haci que crean un multi_manager
Configuracion del Multi_manager
Nombre el nombre que pusimos en el target del boton en este caso multibomba1
Y hacen click en el boton que dice smart edit y hacen click en el boton que dice add
Ponen en atributo sonido 1 y en valor 0 otra vez add y repiten esto pero en valor agregan 56 para que se detenga en 56 segundos
Despues otra vez add y ponen en atributo sonido 2 y en valor 56 (cuidado porque si le ponen mucho a un sonido que no es infinito se van a quedar esperando tantos segundos sin sonido alguno el sonido siren es un sonido infinito osea que si uno no lo vuelve a activar no termina nunca) 56 quiere decir que se va a activar 56 segundos despues de haber apretado el boton y si no es un sonido no hace falta reactivarlo para pararlo pero si es un sonido infinito apretan add y repiten en atributo ponen sonido 2 y en valor por ejemplo 2 o 3 segundos depende totalmente del sonido por eso es prueba y error
Y por ultimo ponen add y ponen en atributo el nombre del triguer_hurt en este caso bomba 1 y en valor le ponen 58 si es que el sonido 2 dura 2 segundos si dura 3 sera 59 y haci susesivamente dependa de la cantidad que le hayan puesto al sonido uno para pararse osea si le pusieron 57 en el segundo el sonido 2 sera de valor 57 y el triguer_hurt suponiendo q el sonido 2 dura 2 segundos sera 59 depende del sonido 1
Despues ponen add y vuelven a poner en atributo bomba1 y en valor poco tiempo si el triguer_hurt tiene mucho damage y mucho tiempo si tiene poco damage Ej 10000 de damage 1 desde que se activa el triguer_hurt osea si el triguer_hurt se activo en 57 segudos y tiene un damage de 10000 le ponen 58 si tiene poco damage 40 o 30 le ponen 60 o 59 y listo al activar el boton suena el sonido 1 despues el sonido 2 y despues te cagas muriendo XDD y tenes que esperar 2 minutos para reactivarlo
Si uds quieren pueden poner en el sonido 1 el valor que quieran quizas 56 es mucho o no se depende de los gustos
Aca dejo un .bsp mas el .rmf mas el .res y un regalo es un prefab sacado de crossfire es el amplificador
:mediafire:
Me salio muy copado no se desesperen esperen 56 segundos despues de apretar el boton y van a ver :jajaja: OJO es para HALF-LIFE no le puse el temblor ni el flash ya que es muy dificil y todabia no se bien como hacer haci que enjoy! y prueben de poner esta idea en algun mapa
FINAL
-
Tuchix consiguió una reacción de ExTrEmOdUrO en [Tutorial]Como hacer una bomba como la de Crossfire
Bueno en este tuto voy a explicar como hacer para que el triguer_hurt se apague y se prenda y como poner sonidos para hacer una bomba estilo crossfire
Entidades que utilizamos
Triguer_Hurt
Multi_manager
Ambient_generic
Func_Button
Bue empesamos es bastante complicado por la utilizacion de muchas entidades
Primero establecemos el lugar donde va el triguer_hurt y hacemos un solido con la textura aaatriguer y le ponemos triguer_hurt
Primero lo hacen chico al solido para poder manipularlo y despues lo agrandan hasta el tamaño deseado
Configuracion del triguer_hurt
Ponemos el nombre culquiera puede ser bomba 1
ponemos el daño si quieren que sea una muerte rapida y sin dolor :aburrido: le ponen 100 o 10000 depende de su gusto(la de crossfire tiene 10000) y si quieren una muerte lenta y dolorosa :jajaja: le ponen 40 o 30
Ponen el tipo de daño en este caso yo pongo burn
Bien una ves echo eso crean un boton, crean el solido le dan ctrl + T y ponen func_button
Configuracion del func_button
El nombre puede ser botonbomba1
target el nombre del multi_manager que van a crear despues por ejemplo multibomba1
En flags le ponen don't move
En delay before reset ponen 120 (que son 2 minutos sino la van a estar activando a cada rato) OJO tambien se puede hacer una puerta pero es obcional
Despues crean el ambient_generic con la herramienta de entidades crean 2
En el primero
Configuracion del Ambient_generic 1
Nombre por ejemplo sonido 1
WAV name buscan un sonido que les guste yo eleji el sonido Siren de la carpeta fvox q se ubica por default en C:\Archivosdeprograma\Valve\Half-Life\valve\Sound\fvox
y en Flags tildan play everywhere y start silent OJO el sonido tiene que ser infinito si se desea dar una oportunidad para escapar de la muerte XD
En el segundo
Configuracion del Ambient_generic 2
Nombre sonido 2
WAV name buscan un sonido que quede justo antes de la explosion algo como un NO no quiero morir o algo haci yo eleji el scientist/dontwantdie.wav que se encuentra por default en C:\Archivosdeprograma\Valve\Half-Life\valve\Sound\scientist
Ahora lo mas jodido aca van a necesita prueba y error porque se pueden pasar por un segundo y ya no queda realista haci que crean un multi_manager
Configuracion del Multi_manager
Nombre el nombre que pusimos en el target del boton en este caso multibomba1
Y hacen click en el boton que dice smart edit y hacen click en el boton que dice add
Ponen en atributo sonido 1 y en valor 0 otra vez add y repiten esto pero en valor agregan 56 para que se detenga en 56 segundos
Despues otra vez add y ponen en atributo sonido 2 y en valor 56 (cuidado porque si le ponen mucho a un sonido que no es infinito se van a quedar esperando tantos segundos sin sonido alguno el sonido siren es un sonido infinito osea que si uno no lo vuelve a activar no termina nunca) 56 quiere decir que se va a activar 56 segundos despues de haber apretado el boton y si no es un sonido no hace falta reactivarlo para pararlo pero si es un sonido infinito apretan add y repiten en atributo ponen sonido 2 y en valor por ejemplo 2 o 3 segundos depende totalmente del sonido por eso es prueba y error
Y por ultimo ponen add y ponen en atributo el nombre del triguer_hurt en este caso bomba 1 y en valor le ponen 58 si es que el sonido 2 dura 2 segundos si dura 3 sera 59 y haci susesivamente dependa de la cantidad que le hayan puesto al sonido uno para pararse osea si le pusieron 57 en el segundo el sonido 2 sera de valor 57 y el triguer_hurt suponiendo q el sonido 2 dura 2 segundos sera 59 depende del sonido 1
Despues ponen add y vuelven a poner en atributo bomba1 y en valor poco tiempo si el triguer_hurt tiene mucho damage y mucho tiempo si tiene poco damage Ej 10000 de damage 1 desde que se activa el triguer_hurt osea si el triguer_hurt se activo en 57 segudos y tiene un damage de 10000 le ponen 58 si tiene poco damage 40 o 30 le ponen 60 o 59 y listo al activar el boton suena el sonido 1 despues el sonido 2 y despues te cagas muriendo XDD y tenes que esperar 2 minutos para reactivarlo
Si uds quieren pueden poner en el sonido 1 el valor que quieran quizas 56 es mucho o no se depende de los gustos
Aca dejo un .bsp mas el .rmf mas el .res y un regalo es un prefab sacado de crossfire es el amplificador
:mediafire:
Me salio muy copado no se desesperen esperen 56 segundos despues de apretar el boton y van a ver :jajaja: OJO es para HALF-LIFE no le puse el temblor ni el flash ya que es muy dificil y todabia no se bien como hacer haci que enjoy! y prueben de poner esta idea en algun mapa
FINAL
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Tuchix consiguió una reacción de AppleArg en [Tutorial]Como hacer una bomba como la de Crossfire
si pero esto es una base para hacer eso esas entidades son bastantes complejas y la reactivacion se puede hacer con el delay before reset del boton por ahora eso es todo hasta que comprenda las otras entidades y lo voy a hacer completo con todo y lujo porque tambien en las torres tiene un cambio de luz que no se nota pero indica si la bomba esta para activar o no es muy jodido el mapa ese -
Tuchix consiguió una reacción de AppleArg en [Tutorial]Como hacer una bomba como la de Crossfire
Bueno en este tuto voy a explicar como hacer para que el triguer_hurt se apague y se prenda y como poner sonidos para hacer una bomba estilo crossfire
Entidades que utilizamos
Triguer_Hurt
Multi_manager
Ambient_generic
Func_Button
Bue empesamos es bastante complicado por la utilizacion de muchas entidades
Primero establecemos el lugar donde va el triguer_hurt y hacemos un solido con la textura aaatriguer y le ponemos triguer_hurt
Primero lo hacen chico al solido para poder manipularlo y despues lo agrandan hasta el tamaño deseado
Configuracion del triguer_hurt
Ponemos el nombre culquiera puede ser bomba 1
ponemos el daño si quieren que sea una muerte rapida y sin dolor :aburrido: le ponen 100 o 10000 depende de su gusto(la de crossfire tiene 10000) y si quieren una muerte lenta y dolorosa :jajaja: le ponen 40 o 30
Ponen el tipo de daño en este caso yo pongo burn
Bien una ves echo eso crean un boton, crean el solido le dan ctrl + T y ponen func_button
Configuracion del func_button
El nombre puede ser botonbomba1
target el nombre del multi_manager que van a crear despues por ejemplo multibomba1
En flags le ponen don't move
En delay before reset ponen 120 (que son 2 minutos sino la van a estar activando a cada rato) OJO tambien se puede hacer una puerta pero es obcional
Despues crean el ambient_generic con la herramienta de entidades crean 2
En el primero
Configuracion del Ambient_generic 1
Nombre por ejemplo sonido 1
WAV name buscan un sonido que les guste yo eleji el sonido Siren de la carpeta fvox q se ubica por default en C:\Archivosdeprograma\Valve\Half-Life\valve\Sound\fvox
y en Flags tildan play everywhere y start silent OJO el sonido tiene que ser infinito si se desea dar una oportunidad para escapar de la muerte XD
En el segundo
Configuracion del Ambient_generic 2
Nombre sonido 2
WAV name buscan un sonido que quede justo antes de la explosion algo como un NO no quiero morir o algo haci yo eleji el scientist/dontwantdie.wav que se encuentra por default en C:\Archivosdeprograma\Valve\Half-Life\valve\Sound\scientist
Ahora lo mas jodido aca van a necesita prueba y error porque se pueden pasar por un segundo y ya no queda realista haci que crean un multi_manager
Configuracion del Multi_manager
Nombre el nombre que pusimos en el target del boton en este caso multibomba1
Y hacen click en el boton que dice smart edit y hacen click en el boton que dice add
Ponen en atributo sonido 1 y en valor 0 otra vez add y repiten esto pero en valor agregan 56 para que se detenga en 56 segundos
Despues otra vez add y ponen en atributo sonido 2 y en valor 56 (cuidado porque si le ponen mucho a un sonido que no es infinito se van a quedar esperando tantos segundos sin sonido alguno el sonido siren es un sonido infinito osea que si uno no lo vuelve a activar no termina nunca) 56 quiere decir que se va a activar 56 segundos despues de haber apretado el boton y si no es un sonido no hace falta reactivarlo para pararlo pero si es un sonido infinito apretan add y repiten en atributo ponen sonido 2 y en valor por ejemplo 2 o 3 segundos depende totalmente del sonido por eso es prueba y error
Y por ultimo ponen add y ponen en atributo el nombre del triguer_hurt en este caso bomba 1 y en valor le ponen 58 si es que el sonido 2 dura 2 segundos si dura 3 sera 59 y haci susesivamente dependa de la cantidad que le hayan puesto al sonido uno para pararse osea si le pusieron 57 en el segundo el sonido 2 sera de valor 57 y el triguer_hurt suponiendo q el sonido 2 dura 2 segundos sera 59 depende del sonido 1
Despues ponen add y vuelven a poner en atributo bomba1 y en valor poco tiempo si el triguer_hurt tiene mucho damage y mucho tiempo si tiene poco damage Ej 10000 de damage 1 desde que se activa el triguer_hurt osea si el triguer_hurt se activo en 57 segudos y tiene un damage de 10000 le ponen 58 si tiene poco damage 40 o 30 le ponen 60 o 59 y listo al activar el boton suena el sonido 1 despues el sonido 2 y despues te cagas muriendo XDD y tenes que esperar 2 minutos para reactivarlo
Si uds quieren pueden poner en el sonido 1 el valor que quieran quizas 56 es mucho o no se depende de los gustos
Aca dejo un .bsp mas el .rmf mas el .res y un regalo es un prefab sacado de crossfire es el amplificador
:mediafire:
Me salio muy copado no se desesperen esperen 56 segundos despues de apretar el boton y van a ver :jajaja: OJO es para HALF-LIFE no le puse el temblor ni el flash ya que es muy dificil y todabia no se bien como hacer haci que enjoy! y prueben de poner esta idea en algun mapa
FINAL
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Tuchix consiguió una reacción de topline en [Tutorial]Como hacer una bomba como la de Crossfire
Bueno en este tuto voy a explicar como hacer para que el triguer_hurt se apague y se prenda y como poner sonidos para hacer una bomba estilo crossfire
Entidades que utilizamos
Triguer_Hurt
Multi_manager
Ambient_generic
Func_Button
Bue empesamos es bastante complicado por la utilizacion de muchas entidades
Primero establecemos el lugar donde va el triguer_hurt y hacemos un solido con la textura aaatriguer y le ponemos triguer_hurt
Primero lo hacen chico al solido para poder manipularlo y despues lo agrandan hasta el tamaño deseado
Configuracion del triguer_hurt
Ponemos el nombre culquiera puede ser bomba 1
ponemos el daño si quieren que sea una muerte rapida y sin dolor :aburrido: le ponen 100 o 10000 depende de su gusto(la de crossfire tiene 10000) y si quieren una muerte lenta y dolorosa :jajaja: le ponen 40 o 30
Ponen el tipo de daño en este caso yo pongo burn
Bien una ves echo eso crean un boton, crean el solido le dan ctrl + T y ponen func_button
Configuracion del func_button
El nombre puede ser botonbomba1
target el nombre del multi_manager que van a crear despues por ejemplo multibomba1
En flags le ponen don't move
En delay before reset ponen 120 (que son 2 minutos sino la van a estar activando a cada rato) OJO tambien se puede hacer una puerta pero es obcional
Despues crean el ambient_generic con la herramienta de entidades crean 2
En el primero
Configuracion del Ambient_generic 1
Nombre por ejemplo sonido 1
WAV name buscan un sonido que les guste yo eleji el sonido Siren de la carpeta fvox q se ubica por default en C:\Archivosdeprograma\Valve\Half-Life\valve\Sound\fvox
y en Flags tildan play everywhere y start silent OJO el sonido tiene que ser infinito si se desea dar una oportunidad para escapar de la muerte XD
En el segundo
Configuracion del Ambient_generic 2
Nombre sonido 2
WAV name buscan un sonido que quede justo antes de la explosion algo como un NO no quiero morir o algo haci yo eleji el scientist/dontwantdie.wav que se encuentra por default en C:\Archivosdeprograma\Valve\Half-Life\valve\Sound\scientist
Ahora lo mas jodido aca van a necesita prueba y error porque se pueden pasar por un segundo y ya no queda realista haci que crean un multi_manager
Configuracion del Multi_manager
Nombre el nombre que pusimos en el target del boton en este caso multibomba1
Y hacen click en el boton que dice smart edit y hacen click en el boton que dice add
Ponen en atributo sonido 1 y en valor 0 otra vez add y repiten esto pero en valor agregan 56 para que se detenga en 56 segundos
Despues otra vez add y ponen en atributo sonido 2 y en valor 56 (cuidado porque si le ponen mucho a un sonido que no es infinito se van a quedar esperando tantos segundos sin sonido alguno el sonido siren es un sonido infinito osea que si uno no lo vuelve a activar no termina nunca) 56 quiere decir que se va a activar 56 segundos despues de haber apretado el boton y si no es un sonido no hace falta reactivarlo para pararlo pero si es un sonido infinito apretan add y repiten en atributo ponen sonido 2 y en valor por ejemplo 2 o 3 segundos depende totalmente del sonido por eso es prueba y error
Y por ultimo ponen add y ponen en atributo el nombre del triguer_hurt en este caso bomba 1 y en valor le ponen 58 si es que el sonido 2 dura 2 segundos si dura 3 sera 59 y haci susesivamente dependa de la cantidad que le hayan puesto al sonido uno para pararse osea si le pusieron 57 en el segundo el sonido 2 sera de valor 57 y el triguer_hurt suponiendo q el sonido 2 dura 2 segundos sera 59 depende del sonido 1
Despues ponen add y vuelven a poner en atributo bomba1 y en valor poco tiempo si el triguer_hurt tiene mucho damage y mucho tiempo si tiene poco damage Ej 10000 de damage 1 desde que se activa el triguer_hurt osea si el triguer_hurt se activo en 57 segudos y tiene un damage de 10000 le ponen 58 si tiene poco damage 40 o 30 le ponen 60 o 59 y listo al activar el boton suena el sonido 1 despues el sonido 2 y despues te cagas muriendo XDD y tenes que esperar 2 minutos para reactivarlo
Si uds quieren pueden poner en el sonido 1 el valor que quieran quizas 56 es mucho o no se depende de los gustos
Aca dejo un .bsp mas el .rmf mas el .res y un regalo es un prefab sacado de crossfire es el amplificador
:mediafire:
Me salio muy copado no se desesperen esperen 56 segundos despues de apretar el boton y van a ver :jajaja: OJO es para HALF-LIFE no le puse el temblor ni el flash ya que es muy dificil y todabia no se bien como hacer haci que enjoy! y prueben de poner esta idea en algun mapa
FINAL
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Tuchix reaccionó a 3buo en [Guia] Como poner lluvia y nieve en tu vhe o mapa
Bueno, aqui les traigo un tuto para ponerle nieve y lluvia a tu vhe y darle algo de realismo ! bueno
Ahora vayan a su FDG por ejemplo:
halflife-cs.fgdo algun otro que usen es lo mismo y si tienen 2 FDGs hagan lo mismo en los dos. Ahora Abran el FDG con bloc de notas
Al final de todo ponen estas lineas.
CÓDIGO:
@PointClass base(Targetname) = env_rain : "rain Properties" []
CÓDIGO:
@PointClass base(Targetname) = env_snow : "snow Properties" []
lo pegan, lo guardan, metanse al VHE y si quieren lluvia en su mapa, solo agrega env_rain en cualquier lugar del mapa, solo 1 entidad y tendras lluvia en todo el mapa, y si quieres que se vea nieve pon env_snow y repiten lo anterior dicho.
Espero que les sirva !!!
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Tuchix reaccionó a S34Qu4K3 en [Pedido]SkyBox
Agarras los .tga, los conviertes a .bmp y luego los conviertes en .wad -
Tuchix reaccionó a Emi en [Tutorial] Crear Rio con relieve
Bueno ahora si, empezamos con lo nuestro.
Vista previa del resultado final:
1- Creamos dos solidos tal como se muestra en la imagen, uno representa el suelo y el otro las formaciones rocosas o relieve.
2-Cortamos el solido que representa el relieve en varias partes como se ve en la imagen
3-Seleccionamos en la vista top el primer solido cortado y usando la herramienta vertex hacemos clic en el vertice del medio tal como se ve en la imagen, Presionamos CTRL + F y se nos crea un nuevo vertice donde estaba el "cuadrado amarillo". Hacemos clic en el nuevo vertice y lo movemos para adelante.
4-En la vista Side o Front (segun como haya creado el solido el usuario) cortamos como se ve en la imagen y obtenemos:
5-Repetimos este paso para todos los solidos, aplicamos las texturas a gusto y obtenemos:
6-Creamos un nuevo solido sobre el relieve que creamos recien y lo cortamos como se ve en la imagen:
7-Seleccionamos todos los solidos y con el vertex tool seleccionamos el vertice que muestra la imagen, por ultimo lo unimos con el vertice que se encuentra debajo de este. Quedaria algo como esto:
8-Utilizando la tecnica del triangulo como se ve en las imagenes modificamos los vertices para dar un aspecto "montañoso".
9-Terminamos con el primer lado y nos queda algo asi.
10- Creamos un nuevo solido en el lugar donde esta nuestro otro relieve y lo cortamos como se ve en la imagen.
11- Creamos un nuevo solido en el borde como se ve en la imagen.
12- Lo cortamos como se puede apreciar en la foto y con el vertex tool unimos el vertice resaltado con su vertice inferior formando un triangulo en la vista side/front.
13-Repetimos esto para todo el contorno del nuevo relieve y obtenemos algo asi:
14-Cortamos en varios triangulos el solido original:
15-Finalmente si llegastes aca te habras que todo lo que hacemos es bastante parecido y es una aplicación directa del tutorial del metodo del triangulo hecho por Santi.
Asi que utilizando esta tecnica modificamos el relieve original:
Agregamos detalles
Y retocamos texturas
Por ultimo le agregamos un solido con alguna textura de agua sobre el terreno con la entidad func_illusionary: contents water, y algo de transparencia.
Descarga .rmf y texturas -
Tuchix reaccionó a CehPoeta en [Tutorial] Func_pendulum
1. Creamos el Solido que sera el pendulo y el eje "origin"
2. Seleccionamos los 2 solidos y los convertimos en func_pendelum
3.Presionamos Ctrl+M y según el eje que querramos que se mueva pones el siguiente valor. Ej: yo lo voy hacer según el eje X y pongo 22.5
Tenemos que tener algo como la siguente img:
4. Configuramos la entidad:
Flags:
Start on: Sirve para que empieze moviendose. (tildado)
Passable: Para que el solido se pueda traspasar y no nos bloque.
Y Axis: Eje Y
X Axis: Eje X (tildado)
Func_pendelum:
Speed: Velocidad en que se movera el pendulo
Distance(deg): Angulo que en que se movera el pendulo: -45
Importante: Recuerden que para saber el valor que deben poner en Distance (deg) deben multiplicar x2 el paso 3. Y solo se pone (-) en el eje X. En el eje Y va un numero positivo. Si ven algun error ortografico o algo que me alla pasado por alto me avisan. -
Tuchix reaccionó a PeritaMapper en [VideoTutorial] Crear Texturas (Wad).
Duración: 4:18 Min
Sonido: P'erita
Información: Tutorial para que aprendan hacer sus propias .wad
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Tuchix reaccionó a Swa en [Sound] 4000 SONIDOS + INSTALADOR by MappingZone.net
Buenas tardes! hize un instalador anoche y lo dejé subiendo para este momento. Resulta de un Instalador de 4000 sonidos, los cuales algunos sirven para mapas y otros no tantos, pero a todos se le da un uso.. Encontré algunos que están buenos, duran pocos segundos pero si se le pone repeat no se nota, como por elemplo
ESTE que son sonidos de ambiente, o ESTE que son un poco más de terror o de mapas oscuros, en casas abandonadas o algo parecido..
Imágenes de instalador:
Descarga:
Megaupload 1link - bySwatoo
Gracias a todos.
-
Tuchix reaccionó a PeritaMapper en [Noticia] Pedi tu Slot reservado SV [#1]
Bueno gente les vengo a comunicar mediante esta noticia que al server van a entrar únicamente gente CONOCIDA.
Es decir siempre entran los conocidos, dentro de los servidores o de el Foro.
¿Que pasa, por que hacen esto?
Lastimosamente gente que ya no queremos en la comunidad o gente que si juega pero sale cambia el nick ó entra a chitear o entra en medio de un mix y mata a todos, con esta idea se terminaría todo este problema.
¿Para que el Slot reservado & como obtener el Slot reservado?
Tenemos pensado hacer los 13 Slot RESERVADOS es decir que si el Server esta 0/13 y no tenes Slot Reservado te va sacar.
Para obtener un Slot reservado tenes que cumplir con los siguientes puntos y entre ellas algunas reglas.
1. Ser conocido entre el Servidor o en el Foro.
2. No causar problemas.
3. Obviamente no Chitear en caso de sospecha se piden varias fotos entre ellas carpeta foto del CS, foto de Escritorio y hasta Octinium.
4. Si el Slot reservado se lo prestas a un amigo primo hermano etc dicho Slot sera removido según la gravedad que haga el que uso tu Slot reservado.
5. Si tu amigo, o alguien conocido tuyo quiere un Slot lo hace fácilmente con Pm dentro del Foro o bien Ventas@mapping-zone.net
6. Si tu Slot reservado de nombre es "MZ-1" no podes usar de nombre "MZ-1askldjasdPEKE", Es obligatorio Usar el nombre del Slot Reservado, de no ser así se hace dicha queja en la zona adecuada y se le saca el Slot reservado durante 2(dos) ó hasta permanente (dependiendo la gravedad).
Con esta idea originalmente creada por Emi, se terminarían los chiteros, se terminaría la gente pesada, y obtenemos un servidor Digno de jugar.
Pedí tu Slot reservado en Ventas@mapping-zone.net ó por Mensaje Privado
http://www.mundomapper.net/foro/private.php?do=newpm&u=1
De Titulo ponen "Slot Reservado [#1]" y En el mensaje ponemos
Nombre Slot: Nombre.
Contraseña del Slot: Contraseña.
Razón del Slot: "Soy amigo de TAL Y TAL si ese "TAL" dice si es mi amigo es de confianza se le da el slot" , "Soy conocido dentro del server" , "etc..." pero poner una razón de por que dar el slot reservado.
Me dieron el Slot reservado pero no se como usarlo ¿Como hago?
Fácil en consola o en la Config ponemos lo siguiente
Name "Nombre del slot reservado"
setinfo "_pw" "Contraseña del slot reservado"
Aclaración: Estos datos son privados no dar datos como [setinfo "_pw" "Contraseña"].
Recuerden tienen tiempo de pedir el Slot de acá a el otro sabado (21 - Agosto - 2010)
Si tienen alguna Duda, Pregunta, Problema por PM me lo comunican.
Gracias.
Atte: P'erita por un MZ mejor.
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Tuchix consiguió una reacción de tada-s en [Tutorial]Explocion y destruccion realista
Bueno es mi primer tutorial y quiero explicar como hacer una explocion y destruccion realista
Por ejemplo si solo ponen la entidad func_breakable a un solido y la entidad env_explosion el solido al explotar quedara cortado derecho y no de manera realista ahora voy a explicar paso a paso como hacer una explosion y un quiebre en un puente realista.
abajo esta la explicacion de cada entidad
-----------------------------o-----------------------------
FUNC_BREAKABLE
esto es lo q vamos a usar
Name: Le dan un nombre si quieren q lo rompa un boton o un triguer multiple
Streght: Esto es la resistencia del material
Material Type:Aqui se elije el material.Ej Metal
Gibs Direction:Aqui seleccionan la direccion para la cual salen disparados los restos del material quebrado random es para cualquier lado relative to attack es si estas atacando de arriba caen hacia abajo
Gib Model: Esto es el model de cosa q va a salir disparada al romperse.Ej si es madera ponen un gib model de madera
Explode magnitude(opcional): Se utiliza para q cuando el material se rompa explote
-----------------------------o-----------------------------
Env_Explosion
Name:Es el nombre para q al activar algo explote
Magnitude: Es la magnitud de la explosion no sean exagerados con los números
-----------------------------o-----------------------------
Preparacion xD
1º creamos el solido
2ºSeparamos el solido en 3 partes ocuparemos la del medio para las entidades
3º le damos la entidad FUNC_BREAKABLE y seleccionamos una resistencia bastante fuerte para q un tiro no pueda romperlo (pero una explosion si)
4ºponemos la entidad env_explosion sino configuran el breackable para q el mismo explote al apretar el boton
5ºAhora viene lo bueno si lo dejan haci al explotar quedara recto el solido y eso no es nada realista haci q en las dos puntas (no en la parte del medio) hacemos cortes al azar no muy grandes
agarramos la herramienta de manipulacion de vertices y lo manipulamos hasta dejar unas puntas como las de la imagen (tiene q qdar tapado por el solido q va a explotar haci al explotar salen las puntas)
6ºluego crean un boton con el target del mismo nombre q el env_explosion o el
FUNC_BREAKABLE
eso es todo cualquier problema avisen

