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Tuchix

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Todo lo publicado por Tuchix

  1. Bueno gracias por las respuestas tengo que reeditar el mapa acuatico q hice haber que trampa le pongo jaja si sale bien lo van a ver posteado dentro de unos dias
  2. se sarpan ta muy copado el ipad ahora mejorado yo pense que no se podia si podes viciar en esa tableta jeje gracias por la info
  3. Bueno estaba haciendo un mapa y se me ocurrio ponerle un monstruo pero cuando voy a jugarlo no aparece ¿se puede hacer que aparesca o no? agradesco la respuesta Editado : Si el problema sigue o quiere hacer una pregunta al respecto sobre el tema, mandeme un Mensaje Privado que lo reabro. Saludos, t0pline
  4. soy especialista en puertas eso de esperar 5 segundos para volverla a abrir no es en la puerta es en el triguer_multiple fijate en las propiedades de la entidad de la puerta en la que dice delay before close lo normal es 4 entonces en las propiedades del triguer_multiple fijate en lo que dice delay before reset lo tenes en 10 y si restas 10 menos 4 te da 6 osea que en el segundo que la puerta tarda en abrirse y llegar al otro lado gastas 1 segundo eso te da 5 segundos de espera cambia el delay before reset a 6 o 5 si pones en 5 al accionar se va a abrir y apenas se cierre ya la vas a poder abrir de vuelta y si pones 6 tenes q esperar un segundo para abrirla de vuelta espero solucionarte el problema Lo del boton es por la pared demasiado fina y los de las luces es un reflejo de otra habitacion que te genera eso fijate de hacer mas gruesa esa pared tambien y si no funciona haci ya no se intenta correr las luces de la otra habitacion para otro lado lo que podes hacer para probar es eso correr las luces de la otra habitacion sin hacer nada mas compilar el mapa y si los reflejos cambiaron de lugar ese es el problema jeje ¿no es embolante tener q compilar un mapa varias veces?
  5. si pero esto es una base para hacer eso esas entidades son bastantes complejas y la reactivacion se puede hacer con el delay before reset del boton por ahora eso es todo hasta que comprenda las otras entidades y lo voy a hacer completo con todo y lujo porque tambien en las torres tiene un cambio de luz que no se nota pero indica si la bomba esta para activar o no es muy jodido el mapa ese
  6. Bueno en este tuto voy a explicar como hacer para que el triguer_hurt se apague y se prenda y como poner sonidos para hacer una bomba estilo crossfire Entidades que utilizamos Triguer_Hurt Multi_manager Ambient_generic Func_Button Bue empesamos es bastante complicado por la utilizacion de muchas entidades Primero establecemos el lugar donde va el triguer_hurt y hacemos un solido con la textura aaatriguer y le ponemos triguer_hurt Primero lo hacen chico al solido para poder manipularlo y despues lo agrandan hasta el tamaño deseado Configuracion del triguer_hurt Ponemos el nombre culquiera puede ser bomba 1 ponemos el daño si quieren que sea una muerte rapida y sin dolor :aburrido: le ponen 100 o 10000 depende de su gusto(la de crossfire tiene 10000) y si quieren una muerte lenta y dolorosa :jajaja: le ponen 40 o 30 Ponen el tipo de daño en este caso yo pongo burn Bien una ves echo eso crean un boton, crean el solido le dan ctrl + T y ponen func_button Configuracion del func_button El nombre puede ser botonbomba1 target el nombre del multi_manager que van a crear despues por ejemplo multibomba1 En flags le ponen don't move En delay before reset ponen 120 (que son 2 minutos sino la van a estar activando a cada rato) OJO tambien se puede hacer una puerta pero es obcional Despues crean el ambient_generic con la herramienta de entidades crean 2 En el primero Configuracion del Ambient_generic 1 Nombre por ejemplo sonido 1 WAV name buscan un sonido que les guste yo eleji el sonido Siren de la carpeta fvox q se ubica por default en C:\Archivosdeprograma\Valve\Half-Life\valve\Sound\fvox y en Flags tildan play everywhere y start silent OJO el sonido tiene que ser infinito si se desea dar una oportunidad para escapar de la muerte XD En el segundo Configuracion del Ambient_generic 2 Nombre sonido 2 WAV name buscan un sonido que quede justo antes de la explosion algo como un NO no quiero morir o algo haci yo eleji el scientist/dontwantdie.wav que se encuentra por default en C:\Archivosdeprograma\Valve\Half-Life\valve\Sound\scientist Ahora lo mas jodido aca van a necesita prueba y error porque se pueden pasar por un segundo y ya no queda realista haci que crean un multi_manager Configuracion del Multi_manager Nombre el nombre que pusimos en el target del boton en este caso multibomba1 Y hacen click en el boton que dice smart edit y hacen click en el boton que dice add Ponen en atributo sonido 1 y en valor 0 otra vez add y repiten esto pero en valor agregan 56 para que se detenga en 56 segundos Despues otra vez add y ponen en atributo sonido 2 y en valor 56 (cuidado porque si le ponen mucho a un sonido que no es infinito se van a quedar esperando tantos segundos sin sonido alguno el sonido siren es un sonido infinito osea que si uno no lo vuelve a activar no termina nunca) 56 quiere decir que se va a activar 56 segundos despues de haber apretado el boton y si no es un sonido no hace falta reactivarlo para pararlo pero si es un sonido infinito apretan add y repiten en atributo ponen sonido 2 y en valor por ejemplo 2 o 3 segundos depende totalmente del sonido por eso es prueba y error Y por ultimo ponen add y ponen en atributo el nombre del triguer_hurt en este caso bomba 1 y en valor le ponen 58 si es que el sonido 2 dura 2 segundos si dura 3 sera 59 y haci susesivamente dependa de la cantidad que le hayan puesto al sonido uno para pararse osea si le pusieron 57 en el segundo el sonido 2 sera de valor 57 y el triguer_hurt suponiendo q el sonido 2 dura 2 segundos sera 59 depende del sonido 1 Despues ponen add y vuelven a poner en atributo bomba1 y en valor poco tiempo si el triguer_hurt tiene mucho damage y mucho tiempo si tiene poco damage Ej 10000 de damage 1 desde que se activa el triguer_hurt osea si el triguer_hurt se activo en 57 segudos y tiene un damage de 10000 le ponen 58 si tiene poco damage 40 o 30 le ponen 60 o 59 y listo al activar el boton suena el sonido 1 despues el sonido 2 y despues te cagas muriendo XDD y tenes que esperar 2 minutos para reactivarlo Si uds quieren pueden poner en el sonido 1 el valor que quieran quizas 56 es mucho o no se depende de los gustos Aca dejo un .bsp mas el .rmf mas el .res y un regalo es un prefab sacado de crossfire es el amplificador :mediafire: Me salio muy copado no se desesperen esperen 56 segundos despues de apretar el boton y van a ver :jajaja: OJO es para HALF-LIFE no le puse el temblor ni el flash ya que es muy dificil y todabia no se bien como hacer haci que enjoy! y prueben de poner esta idea en algun mapa FINAL
  7. Bueno en este tuto voy a explicar como hacer para que el triguer_hurt se apague y se prenda y como poner sonidos para hacer una bomba estilo crossfire Entidades que utilizamos Triguer_Hurt Multi_manager Ambient_generic Func_Button Bue empesamos es bastante complicado por la utilizacion de muchas entidades Primero establecemos el lugar donde va el triguer_hurt y hacemos un solido con la textura aaatriguer y le ponemos triguer_hurt Primero lo hacen chico al solido para poder manipularlo y despues lo agrandan hasta el tamaño deseado Configuracion del triguer_hurt Ponemos el nombre culquiera puede ser bomba 1 ponemos el daño si quieren que sea una muerte rapida y sin dolor :aburrido: le ponen 100 o 10000 depende de su gusto(la de crossfire tiene 10000) y si quieren una muerte lenta y dolorosa :jajaja: le ponen 40 o 30 Ponen el tipo de daño en este caso yo pongo burn Bien una ves echo eso crean un boton, crean el solido le dan ctrl + T y ponen func_button Configuracion del func_button El nombre puede ser botonbomba1 target el nombre del multi_manager que van a crear despues por ejemplo multibomba1 En flags le ponen don't move En delay before reset ponen 120 (que son 2 minutos sino la van a estar activando a cada rato) OJO tambien se puede hacer una puerta pero es obcional Despues crean el ambient_generic con la herramienta de entidades crean 2 En el primero Configuracion del Ambient_generic 1 Nombre por ejemplo sonido 1 WAV name buscan un sonido que les guste yo eleji el sonido Siren de la carpeta fvox q se ubica por default en C:\Archivosdeprograma\Valve\Half-Life\valve\Sound\fvox y en Flags tildan play everywhere y start silent OJO el sonido tiene que ser infinito si se desea dar una oportunidad para escapar de la muerte XD En el segundo Configuracion del Ambient_generic 2 Nombre sonido 2 WAV name buscan un sonido que quede justo antes de la explosion algo como un NO no quiero morir o algo haci yo eleji el scientist/dontwantdie.wav que se encuentra por default en C:\Archivosdeprograma\Valve\Half-Life\valve\Sound\scientist Ahora lo mas jodido aca van a necesita prueba y error porque se pueden pasar por un segundo y ya no queda realista haci que crean un multi_manager Configuracion del Multi_manager Nombre el nombre que pusimos en el target del boton en este caso multibomba1 Y hacen click en el boton que dice smart edit y hacen click en el boton que dice add Ponen en atributo sonido 1 y en valor 0 otra vez add y repiten esto pero en valor agregan 56 para que se detenga en 56 segundos Despues otra vez add y ponen en atributo sonido 2 y en valor 56 (cuidado porque si le ponen mucho a un sonido que no es infinito se van a quedar esperando tantos segundos sin sonido alguno el sonido siren es un sonido infinito osea que si uno no lo vuelve a activar no termina nunca) 56 quiere decir que se va a activar 56 segundos despues de haber apretado el boton y si no es un sonido no hace falta reactivarlo para pararlo pero si es un sonido infinito apretan add y repiten en atributo ponen sonido 2 y en valor por ejemplo 2 o 3 segundos depende totalmente del sonido por eso es prueba y error Y por ultimo ponen add y ponen en atributo el nombre del triguer_hurt en este caso bomba 1 y en valor le ponen 58 si es que el sonido 2 dura 2 segundos si dura 3 sera 59 y haci susesivamente dependa de la cantidad que le hayan puesto al sonido uno para pararse osea si le pusieron 57 en el segundo el sonido 2 sera de valor 57 y el triguer_hurt suponiendo q el sonido 2 dura 2 segundos sera 59 depende del sonido 1 Despues ponen add y vuelven a poner en atributo bomba1 y en valor poco tiempo si el triguer_hurt tiene mucho damage y mucho tiempo si tiene poco damage Ej 10000 de damage 1 desde que se activa el triguer_hurt osea si el triguer_hurt se activo en 57 segudos y tiene un damage de 10000 le ponen 58 si tiene poco damage 40 o 30 le ponen 60 o 59 y listo al activar el boton suena el sonido 1 despues el sonido 2 y despues te cagas muriendo XDD y tenes que esperar 2 minutos para reactivarlo Si uds quieren pueden poner en el sonido 1 el valor que quieran quizas 56 es mucho o no se depende de los gustos Aca dejo un .bsp mas el .rmf mas el .res y un regalo es un prefab sacado de crossfire es el amplificador :mediafire: Me salio muy copado no se desesperen esperen 56 segundos despues de apretar el boton y van a ver :jajaja: OJO es para HALF-LIFE no le puse el temblor ni el flash ya que es muy dificil y todabia no se bien como hacer haci que enjoy! y prueben de poner esta idea en algun mapa FINAL
  8. ya esta ya hice eso ya pueden cerrar el tema despues cuando tenga muchos los voy a postear haci se va a poder poner varios cielos en un solo mapa :D :D
  9. So groso perita sabelo ahora puedo hacer mis sky box jejeje
  10. Esto no es lo que busco ya lo habia visto lo que yo necesito son texturas que parescan cielos entendes para poder poner varios cielos en un mapa q con la textura sky solo se puede poner uno y la idea es darle varias dimensiones al mapa
  11. Bueno creo que hace un tiempo vi un post que tenia skyboxes y ahora los busco y no los encuentro si alguien tiene alguno o sabe como hacer alguno que me diga gracias desde ya
  12. HOLA volvi!!! y con todas mis dudas!!! XD bueno estoy haciendo la version 2.0 del mapa deathrun que hice para half-life y quiero hacer una trampa que se cierren dos vidrios no te dejen salir y empiece a brotar acido del suelo ya lo hice en el mapa viejo pero con un func_door ahora no puedo hacer eso porque ahy un movimiento que el func door no puede hacer y necesito el func train la idea es que salga el vidrio de la pared llegue a la otra pared y se quede ahy hasta que el acido suba y baje y despues vuelva adentro de la pared y se quede ahy hasta que se active de vuelta pero no se como hacer para que se quede un tiempo se como hacer para que se quede y yo despues tenga que volverlo a activar y recien se va a meter en la pared de vuelta osea que si no lo vuelvo a activar se queda eternamente trabando el paso y no es la idea asi que si pueden ayudarme les agradesco. Para resumir diganme lo que sepan del func train haci me sirve para ascensores y otras cosas espero la respuesta gracias
  13. pone en la entidad func door en las flags tilda toogle y listo apretas el boton y se cierra creo a mi me funciona haci probalo y despues decinos
  14. se esa era mi segunda opcion gracias ya se puede cerrar
  15. Bueno estaba probando de hacer un mapa pero digo mmm va a ser muy largo y si te moris lo tenes q hacer todo de vuelta (es como un deathrun pero para half-life osea q moris y volves a aparecer) y despues pienso ahhh y si hago q el mismo teletransportador de la entrada te lleve a otro lado (esta configurado para llevarte al lado "A" y mi idea es q apretando un boton la entidad triguer_teleport cambie y te lleve al lado "B") y despues digo ¿Como? XD haci q pense en pedirles ayuda a uds si me pueden ayudar desde ya gracias P/D: Es para HL no para CS
  16. pero eso no da armas en todo el mapa (osea si naces en una punta te da un arma y si naces en otra tambien) yo me refiero a q en un sector especifico te de un arma osea naces sin armas pasas por el teleport y tenes una shotgun pero si moris cuando naces apareces sin armas y tenes q pasar de vuelta por el teleport
  17. Hola es una duda no se si basica o no se si imposible pero quiero saber si se puede activar un game player equip para q de armas en un sector determinado ejemplo uno entra en un portal sin ningun arma y cuando sale en otro lado le da una escopeta pero en la zona de los portales no pasa nada osea no da ningun arma queria saber si es posible desde ya gracias
  18. Un leak es un agujero o una entidad fuera del mapa pasa porq al compilar la parte negra del mapa ese vacio desaparece y al haber una entidad fuera el compilador se confunde y sucede el Leak lo q podes hacer es hacer una caja alrededor de todo el mapa no es recomendable xq baja muchos fps o hacer una caja de color muy vivo q llame la atencion compilar y probar el mapa y fijarte en todas las paredes al final del mapa si se ve esta textura q le pusiste entonces ahy esta el leak y despues vas y lo arreglas sino fijate el post de EVHE y ahy aparece la solucion
  19. Bueno quiero hacer un mapa con teletransportadores y quiero hacer varios con diferentes sprites y me falta uno pero es muy bueno lo voy a poner para el mejor, es este y no lo encuentro para aquellos q no jugaron el modo historia del hl es el teletransportador final tambien les dejo el .MAP para q vean como es http://www.megaupload.com/?d=T9ERP7R6 Bueno espero q me puedan ayudar gracias mz_8D
  20. perdonen lo de las imagenes pero si ponen copiar enlace de imagen aparece esta subida a imageshack no se si me pueden enseñar otro modo de subir imagenes q no sea imageshack porq tengo ganas de hacer mas tutos en cuanto encuentre un tema aviso todos mis tutos van a ser para mappear en HL algunas cosas seviran para CS ya q es el mismo motor
  21. Bueno es mi primer tutorial y quiero explicar como hacer una explocion y destruccion realista Por ejemplo si solo ponen la entidad func_breakable a un solido y la entidad env_explosion el solido al explotar quedara cortado derecho y no de manera realista ahora voy a explicar paso a paso como hacer una explosion y un quiebre en un puente realista. abajo esta la explicacion de cada entidad -----------------------------o----------------------------- FUNC_BREAKABLE esto es lo q vamos a usar Name: Le dan un nombre si quieren q lo rompa un boton o un triguer multiple Streght: Esto es la resistencia del material Material Type:Aqui se elije el material.Ej Metal Gibs Direction:Aqui seleccionan la direccion para la cual salen disparados los restos del material quebrado random es para cualquier lado relative to attack es si estas atacando de arriba caen hacia abajo Gib Model: Esto es el model de cosa q va a salir disparada al romperse.Ej si es madera ponen un gib model de madera Explode magnitude(opcional): Se utiliza para q cuando el material se rompa explote -----------------------------o----------------------------- Env_Explosion Name:Es el nombre para q al activar algo explote Magnitude: Es la magnitud de la explosion no sean exagerados con los números -----------------------------o----------------------------- Preparacion xD 1º creamos el solido 2ºSeparamos el solido en 3 partes ocuparemos la del medio para las entidades 3º le damos la entidad FUNC_BREAKABLE y seleccionamos una resistencia bastante fuerte para q un tiro no pueda romperlo (pero una explosion si) 4ºponemos la entidad env_explosion sino configuran el breackable para q el mismo explote al apretar el boton 5ºAhora viene lo bueno si lo dejan haci al explotar quedara recto el solido y eso no es nada realista haci q en las dos puntas (no en la parte del medio) hacemos cortes al azar no muy grandes agarramos la herramienta de manipulacion de vertices y lo manipulamos hasta dejar unas puntas como las de la imagen (tiene q qdar tapado por el solido q va a explotar haci al explotar salen las puntas) 6ºluego crean un boton con el target del mismo nombre q el env_explosion o el FUNC_BREAKABLE eso es todo cualquier problema avisen

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Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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