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Video simple, sin edición, directo al grano.
- Martinssj4 y LeaN reaccionaron
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Increible encontrar este th...
Se seguirá éste proyecto, se incluirá en la wiki para que no quede en el olvido
- Martinssj4 reaccionó
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Lo de las 4 ventanas en el minuto 7:20 es increíble, porque las pocas veces que lo abrí me aparecían 2 ventanas de visión y viéndolo así uno se familiariza mejor.
Tutorial en español y de gran calidad, estoy seguro que lo veran miles de personas que quieran mudarse al cs2 (exceptuando la necesidad de la placa jaja)
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Juego carrusel v2 con func_train y path_corner
Me pareció una cagada esto
así que decidí inventar algo un poquito más funcional y mejor a la vista.
RESULTADO: Pueden ponerle algún sonidito que no sea tan de tr0l0 y luces
Tener preparado el boton o mecanismo de activación...
1.- Teniendo la estructura hecha, pasamos a crear lo que sería el objeto movible, hubiese estado bueno que tenga un caballito o algún auto no la bosta que hice pero bueno..., le damos a función func_train asignandole:
Name: que queramos
Firts stop target: Primera parada
De estos func_train debemos crear los que queramos y distribuirlos, asignando las paradas progresivas y no el mismo target, estos train, deben tener un nombre progresivo el cual usaremos en un multi_manager (porongita1,porongita2,porongita3....)
2.- Crear los path_corner siguiendo un patron de moverlos a diferente altura así se ve un efecto de subida y bajada, el patron debe formarse simple
name: el que le asignamos en func_train
Next stop target: seguimos el patron, lo pueden visualizar bien en la foto.
Creando el patrón, al crear el último tenemos que hacerle un bucle al primero, es decir, nombarlo de nuevo O dejando que termine la vuelta ahí, haciendo el bucle se puede parar con botón donde queramos, es decir, da vueltas infinitas
3.- Crear un multi_manager y nombrar a todos los func_train dandole valor 0
OPCIONAL el multi_manager, pueden ponerle a todos los train el mismo name, pero para evitar algún bug es bueno este manager
DESCARGA: CLICK
FIN
PONGANLE DAÑO, ALGÚN ARMA ESCONDIDA y listo para un JAIL prro
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Juego giratorio TIPO carrusel prefab
Máximo 8 personas, no entran gordas
Lo intenté hacer de todas las formas, pero ésta me resultó más optima, si usan func_rotating funcionaría la verdad, pero se produce daño 0 al acercarte no se porque pingo
Ya creado el activador (boton) pasamos a crear el juego.
1.- Creamos una base donde se esconda el mecanismo (?)
2.- En el centro, creamos un cubo que será de eje central para que la función sepa que girará sobre su centro, éste eje debe de crearse con la textura ORIGIN, si no la tenes estás en problemas
3.- Creamos una especie de VIGAS con ASIENTOS, seleccionamos todo lo creado junto al cubo de ORIGIN y le damos la función func_door_rotating
Modificar:
Name: nombre del objeto
Posibilidades a modificar:
Distance(deg): Acá mientras más valor le demos, más vueltas serían las que se producirán
Speed: Obviamente la velocidad, si le ponemos 1k manda a la bosta al pj
Damage inflicted when blocked: SI algún bobi lo bloquea o cae justo cerca del eje girando se le produce daño
Delay before...: quizás si queramos que vuelva después de hacer la rotación
Hay algunas cositas más pero no serían tan necesario
Descargar: CLICK
- Martinssj4 reaccionó
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Lectura scanner que abre puerta
Gif:
Se me ocurrió inventar una especie de encierro, donde el pj que llegué a ese lugar, entra en una capsula donde es analizado por unos segundos, en ese transcurso suenan 2 sonidos (le puse dos fruta):
Primer sonido: puede elegirse alguno que tenga que ver con un ruido de scaneo
Segundo sonido: al terminar el scaneo suena la verificación completa.
Si hay players al rededor serán ejecutados instantaneamente a excepción del de la jaula obviamente. Despues de cruzar la puerta al llegar al next trigger se cierra la compuerta.
Está ajustado para que funcione 1 sola vez por ronda, si lo quieren modificar, solo modifican el trigger que está en el centro, para que sea por determinado tiempo y no por ronda.
Puede tener bugs ni idea, lo probé a medias y todo ok. Separé en varios multi para que sea facil la visualización del mecanismo, simple pero funcional.
Modificanlo a gusto y dejen creditos rats
Descarga: https://www.mediafire.com/file/45p3ltnwqj849cn/scannerdoor.zip/file
Imagen adicional:
Vista de entidades
- puchy., DiCHANHO y Martinssj4 reaccionaron
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Esto es oro, hay mucha calidad en el tutorial por la forma explicada! Intentaré maketear algo
Por cierto, por si alguno le sale error cuando lo quieren abrir desde steam y parece como que se bugea, hay que abrirlo desde su directorio que es
"Steam\steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\game\bin\win64" -> csgocfg
- Martinssj4 reaccionó
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Prefab faro de luz simple (lighthouse) RMF
Es un simple faro que lo pueden modificar a gusto, contiene pocas funciones, más que un 'rotating' y el degradé en 'Aditive', pero no lo vi por ningún lado y se me ocurrió intentar recrearlo en GOLDsrc. Dar creditos(?
Descarga: CLICK
Imagenes:
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Texturas CSGO
.:Dar créditos:.
Contiene: 257 texturas
Cita- CARPET
- CONCRET
- CABLE
- CS_HAVANA
- BRICKS
- COMPOSITE
- BUILDING_TEMPLATE
Descarga: CLICK
Imagenes:
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PACK de sonidos CS:GO .wav
Contiene: 651 archivos
Descarga: CLICK
Pueden usarlos en los mapas para darle un efecto más novedoso
- Martinssj4 reaccionó
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- Martinssj4 reaccionó
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Texturas CS ASSAULT CSGO
Dar créditos por el uso de texturas...Contiene: 47 texturas
Descarga: texturesassaultcsgo.rar
Imagenes:
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Texturas CSGO liberadas
No vi por ningún lugar estas texturas así que deseo aportarlas, estuve un rato tratando de obtenerlas y que queden bien, vendrían a ser de las primeras salidas del CSGO. Las extraje por mi cuenta, me costó un huevo lograrlo, así que por favor dar créditos no cuesta nada. (y creditos a valve(?) )
Contiene: 147 texturas
Pronto, aportaré más así van renovando cualquiera que quiera mapear con nuevas utilidades
LINK DESCARGA: texturesdustcsgo.rar
Más imagenes:
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Tienen que salir unos mix en este mapa
- Martinssj4 reaccionó
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Gracias por aceptar la invitación, esperemos que el mapping vuelva con todo y quizás si se pueda haya una recuperación de artículos perdidos de MZ. Hay que modernizarse con los nuevos tipos de juegos pero tampoco dejar al cs1.6 y demás que todavía les queda vida.
Los 👊 duro del mapping:
En 1/3/2024 a las 21:48, Martinssj4 dijo:Recuerdo con respeto los principales referentes de Argentina de lo que viene a ser mapping en el motor del HL que fueron P'erita mapper y Emi que ayudaron a muchos mappers a crear distintos mapas.
SE VUELVE CON TODO
- Martinssj4 reaccionó
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It looks very interesting, you designed the park, it would serve a good purpose playing it in a deathmatch or perhaps if you add some boxes (obstacles) and more weapons on the floor it would equally work well for a FY_ (fight yard).
I would also like you to include more lights, I see it a little dark in some parts, but the rest is very good.
Also sometimes when we download maps, in the RAR we already include them in folders and you save the explanation.
/maps/valentinepark.bsp
cstrike/sounds/ambience/Modjo.wavBy the way, I didn't understand (ps: I donno how to make slider work) Tell us what you want to achieve and we can help you.
We are waiting for you on Discord!
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Slots: 32, 16 y 16
Tiempo de desarrollo: 7hs
El mapa fue probado y no se encontraron bugs ni errores. Mapa realmente básico, que cumple la función de jugar awp
Descripción: Realmente es un mapa simple, se enfoca en el eje normal de los mapas AWP_, con una plataforma en el medio y cajas para cubrirse. Pero aquí está el detalle, lo basé en un mapa donde no se muestra el cerramiento de paredes básicas, quizás algo más moderno como los mapas cs2, donde se puede ver como el fondo no es un CIELO son estructuras que obviamente no se pueden atravesar, y esto le da una gran cantidad de detalles.
Se probó varias veces la iluminación del sol obteniendo el mejor resultado, una leve luz que apunta hacia el costado del mapa, dando un lindo detalle.
No hubo caídas en fps, los wpolys en el enfrentamiento cara a cara, es decir, nada menos que unos pocos metros mostraron entre 150 a 290. Y por lejos solo 1200, lo cual es muy bueno, por lo que no deberías tener problemas para llenar el mapa y jugarlo.Dato: El mapa se editará y se hará FY_, agregando variedad armas, recubrimientos, habitaciones abiertas de edificios...
Más imagenes
niidea,jugalo
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Usaste la entidad light_enviroment?
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Se ve copado y me gusta la iluminación
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Un cielo diferente, otro contorno de luz y un agua un poco transparente quedaría bien, y como dijo Lean, algo no lineal
- The-Master-Mbappe reaccionó
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nooooo amigo es el mejor mapa y juego de zombie que jugué, obviamente jugué black ops 1 y después codwwii. Muy bueno el mod, me la pasé viciado en la ps3 para sacar el platino, 2 trofeos imposibles de mejorar cuchillo y ballesta jaja
mañana lo descargo y lo pruebo, muycha nostalgia
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#7 [Guia] CS2 Mapping - Agregar models a tu mapa prop_static y smart props [Fácil]
en Tutoriales CS2
Publicado
Parece que lo haces ver muy facil loco, y hay info que desconocia, como la de modificar el model, el tamaño es algo que falto en su predecesor y lo de el color + solido es una bomba util o desarmarlo completo es un gran cambio
que locura