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[Guía] 17 Tipos de texturas


tada-s

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Hay muchos tutoriales o guías sobre tipos de texturas "EN GENERAL".

Pero hay más tipos de texturas que nunca se notaron. Y hoy les mostrearé cuales son mas o menos detalladamente.

 

Texturas regulares (a-z, 0-9): Son simplemente, las texturas normales que simpre solemos usar. Esta textura , blockea a VIS (la parte o pared donde divide al calcular el compilador VIS) en caso que no tenga una entidad. Es la que más se usa.

 

Texturas aleatorias (-0 al -9): Si usas una textura como -0Nombre, se reemplazarán aleatoriamente a las texturas -numeroNombre. Múy util para que el mapa no sea muy aburrido o monotono. Esta textura tambien blockea a Vis en caso que no tenga entidad.

 

Texturas Animadas (+0 al +9): la textura debe comenzar con +0nombre, y esa textura se cambiara a +1nombre, +2nombre, +3nombre, y así sucesivamente hasta la textura +9nombre. Los frames cambian cada 0.1 segundo (10fps). No funcionará de manera correcta al no comenzar con la textura con +0nombre (ejemplo: +1nombre no se admite) o saltear un número como por ejemplo de +5nombre saltar a +7nombre.

 

Texturas Animadas Extra (+A al +J): Múy útil en caso que quieras mas frames. La manera correcta de utilizar esta textura es ir desués de +9nombre. Por ejemplo comienza con +0nombre hasta +9nombre y seguir con +Anombre y hasta +Jnombre. Tampoco no se debe saletar una letra o numero.

 

Texturas RAD (~): Este tipo de textura puede tener una luz propia, solo en caso en que en lights.rad o nombredelmapa.rad tenga el nombre de la textura en la lista. Útil en texturas de lamparas o cosas que emiten luces.

 

Texturas Máscara ({): Es trasparente la parte donde esta pintada de color "0 0 255" BLUE (Tiene que ser AZUL) y que en el "palette" de Wally este en posición #255. Útil en texturas de escaleras, árboles, texturas que son complicadas, que tengan mucho agujero o tengan una forma con detalle.

 

Texturas Agua (!): La textura se mueve como el agua, normalmente usada con la entidad func_water.

 

Texturas Cur (!cur): Variante de la Textura Agua (!)

 

Texturas Rodante (scroll): Es una textura animada, pero que se deslisa a solo un lado. Para dirigir, se debe cambiar la rotación de la cara. Ejemplo: scrollwater, scrollcascade01

 

Texturas transculent (@, TRANSCULENT): Es una textura rarísima, que no tiene clip. Se puede traspasar sin usar el func_illusionary. Útil en caso como pastos, cortinas, etc.

 

Textura AAATRIGGER: Ayuda a visualisar cajas o zonas que tienen funciones especiales. No se debe usar como una textura normal porque puede causar problemas de luces.

 

Textura CLIP: Una textura que no deja pasar al jugador. Solamente traspasa Granadas y balas. En todas las caras (en una caja) debe tener la textura clip.

 

Textura HINT o Textura SKIP: Ayuda a la compilación el VIS. Es muy complicado y difícil de manejo de esa textura, pero ayuda a reducir el lag.

Pero puede llegar a tener mas lag en caso de uso incorrecto de HINT o SKIP.

 

Textura SKY: Crea un cielo, como dice su nombre. Se ve el "cielo" a travez de este sólido. Normalmente se usa para cubrir la parte superior del map. En caso que haya la entidad light_environment, de este sólido saldrá la luz.

 

Texturas Decals: Son todas las texturas que aparencen en decals.wad, que son texturas de escala de gris. En el juego, aparece como un spray. En los "palettes" de Wally, debe estar en escala de gris desde #0 hasta #254 (el #0 debe tener el color rojo=255, verde=255, azul=255 y el #254 debe tener el color rojo=1, verde=1, azul=1) y el posición #255 es el color del spray. se hace mas claro si la escala de gris es al revés (el #0 debe tener el color rojo=1, verde=1, azul=1 y el #254 debe tener el color rojo=255, verde=255, azul=255).

 

Textura NULL: Puede llegar a ser muy útiles para los lugares donde no se alcansa desde la vista del jugador. La textura null equivale a que esa parte no existe una textura. Esta textura no viene por defecto al juego original Half-Life, por lo tanto, para Half-Life no funciona.

 

Textura BEVEL: Actúa como la textura NULL pero con la finalidad de arreglar problemas con clippipng en la compilación. Esta textura desclipea, osea saca el clip. Ayuda en bug en el compiladro CSG.

 

EXTRA: en carpeta cstrike (o en otros juegos)\sounds existe un archivo llamado material.txt, que ahí contiene todos los sonidos al caminar sobre ella. Ahí se puede agregar los nombres de las texturas y poner el tipo de material. El problema está en que no funcionará para las personas que no tengan el mismo material.txt

 

La forma de agregar es simple.

"Letra de material" "nombre de la textura"

Ejemplo:

M metaldoor_03

W wdcrate_01

Letra de material para Counter-Strike:

'M' metal

'V' tubo de ventilación

'D' tierra

'S' charco

'T' azulejo

'G' rejilla

'W' madera

'P' computadora

'Y' vidrio

'N' nieve

'X' pasto

Edited by tada-s
Arreglado

mapper.gif

modak.gif 5.png

 

Proyecto Enciclopedia Valve Hammer Editor en español.

http://www.mapping-zone.net/foro/showthread.php?p=9909#post9909

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Muy groso, alto aporte.

 

El problema que vi fue que pones por ejemplo "Texturas NULL" en plural, eso significaria que hay muchas texturas NULL, en realidad hay solo una.

 

Si quisieses arreglarlo, te dejo otros puntos que tienen el exacto mismo problema.

 

 

  • AAATRIGGER
  • HINT
  • SKIP
  • SKY
  • NULL

...We're going down, in a spiral to the ground...

 

oxi.png

 

 

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Sirve muchisimo a la hora de buscar una textura y no entendes bien las categorías.

M9Jap.jpg

img4408.png

Cuento lo que ocurre, y hago vivir sensaciones. Parto de sentimientos con ellos creo emociones, motivo por el que formo part de vuestros corazones (8).

 

F<3

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  • 1 year later...

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Texturas Animadas (+0 al +9): la textura debe comenzar con +0nombre, y esa textura se cambiara a +1nombre, +2nombre, +3nombre, y así sucesivamente hasta la textura +9nombre. Los frames cambian cada 0.1 segundo (10fps). No funcionará de manera correcta al no comenzar con la textura con+0nombre (ejemplo: +1nombre no se admite) o saltear un número como por ejemplo de +5nombre saltar a +7nombre.

 

Texturas Animadas Extra (+A al +J): Múy útil en caso que quieras mas frames. La manera correcta de utilizar esta textura es ir desués de +9nombre. Por ejemplo comienza con +0nombre hasta+9nombre y seguir con +Anombre y hasta +Jnombre. Tampoco no se debe saletar una letra o numero.

 

 

Tada, con respecto a ésto, hice tal cual.

Hice las 20 texturas con sus nombres desde +0nombre hasta +Jnombre.

En la 1er prueba, usé la textura +Anombre y solamente cambiaba hasta la textura +Jnombre.

En la 2da prueba, coloqué la textura +0nombre, y solamente se cambiaba hasta la textura +9 nombre.

Y yo quiero tener 20 frames no 10, lo de Textura Animada Extra no me funcionó, solo llegan hasta la mitad como si fuera Textura Animada solo :C

 

Alguien tiene una solución? :7

Edited by ~ LeaN ~


firma_mm8.png

 

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crea un solido (rectangular) colocas 10 frames en una cara y los otros 10 frames en otra cara , ahora tiene que buscar la entidad adecuada gire rapidamente y para que cambie de cara en el momento adecuado ;)

76561198044957471.png

 

Padre Counter Que Estas En El Server,

Santificado Sea Tu Frag,

Venga A Nosotros Tus FPS,

Hagase Tu HeadShot Tanto De Counter Como De Terro,

Danos Hoy La AK-47 De Cada Dia

Y Perdona A Los Noobs Como Tambien Nosotros

Perdonamos A Los Laggers,

No Nos Dejes Caer En Time Out Y Libranos De

Todo Cheat . AMEN :(=$(L)):

 

 

husQ2.png

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Pero yo necesito hacerlo unicamente por método de textura (como este) no por medio de SolidEntitys ya que voy a crear un efecto en PS haciendo parecer que unas letras se estan desvaneciendo.


firma_mm8.png

 

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