Jump to content

Recommended Posts

¿Como configurar el Batch Compiler?

 

1.- Abrimos el programa

 

1.png

 

2.- Abrimos la pestaña "SPECIFICATIONS" y seleccionamos "ZONNERS TOOLS NORMAL"

 

2.png

 

3.- Y nos va a quedar asi el Batch Compiler

 

3.png

 

4.- Ahora abrimos la pestaña "OPTIONS" y seleccionamos "SETUP"

 

4.png

 

5.- Dentro de "OPTIONS" abrimos la pestaña "STAGE PATHS" y en CSG hay que buscar el archivo HLCSG que se descargaron al principio, y asi con BSP-VIS y RAD. Pero en HL tienen que buscar el archivo HL.EXE que se encuentra el la carpeta "archivos de programas/valve/hl.exe

 

5.png

 

6.- Una vez configurado CSG-BSP-VIS-RAD y HL les deberia quedar asi

 

6.png

 

7.- Ahora en la pestaña CSG marcamos en Stages "CSG-BSP-VIS-RAD"

 

7.png

 

8.- En la pestaña CSG les voy a explicar lo basico y lo que van a usar

WAD file: Aca solo seleccionamos la ubicacion del la textura .wad que usamos en nuestro mapa, se pueden usar un maximo de 7.

No WAD Textures: Marcada esta opcion nuestro mapa no requerira textura wad. Dejar siempre marcado.

WAD Auto Detect: Analiza el .map y ve si estas usando los wads correctos y que cuando se compile no te pida un wad que no exista, esto es opcional y solo cuando nuestro mapa nos pida un wad que no exista.

 

8.png

 

9.- Pestaña VIS

Max Distance: Es la maxima distancia de vision en el mapa se recomienda de 5000 a 6000 aunque es opcional.

Vis Type: Si solo quieren probar el mapa usen FAST ya que esto es para tener una mejor vision en el mapa, y si ya quieren terminar el mapa para subirlo a un server usen FULL

 

9.png

 

10.- Pestaña RAD

Aca solo marcamos "EXTRA" y sirve para que las texturas y las luces tengan mejor calidad.

 

10.png

 

11.- RAD2

Aca es opcional marcar y buscar el archivo LIGHTS.RAD, que sirve para que las texturas que sean luces iluminen por si solas

 

11.png

 

12.- Pestaña SHARED

Marcamos "PRIORITY" y sirve para que el Batch Compiler compile mas rapido tu mapa o lento segun lo que elijas, pero si seleccionan HIGH tu pc va andar muy lenta

 

12.png

 

13.-Pestaña BATCH

Aca pueden marcar toda la primera columna y la tercera asi cuando el Batch Compiler termine de compilar nuestro mapa esos archivos se eliminen y no lo tengan que eliminar ustedes.

 

13.png

 

14.-Pestaña HL

Desmarcamos "RUN MAP" que es para que al terminar la compilacion se abra automaticamente el Counter Strike con el mapa.

 

14.png

 

15.- Una vez terminada toda la configuracion del Batch Compiler lo guardamos y listo, ya pueden compilar sus mapas!

 

15.png


Lopago-2.png

Share this post


Link to post
Share on other sites

Quiero decir que lo mas recomendable, es tener en VIS siempre marcado Fast, y en RAD tener desmarcado Extra. Y usarlo en la última compilación. VIS, Full y RAD, Extra. Ya que la compilación con esos parametros se hace mucho mas lenta, especialmente para los que no tienen una buena pc.


firma_mm8.png

Share this post


Link to post
Share on other sites
Una pregunta, cuando compilo el mapa con el batch compiler, el mapa me pesa mas que cuando lo compilo con el propio VHE. Eso esta bien?

 

Depende si lo hiciste de forma light, tambien puede ser porque habras incluido los wads dentro del bsp generando que pese mas

Edited by FREDDY

Lopago-2.png

Share this post


Link to post
Share on other sites

Claro, estaba pensando las cosas al revés disculpame... ya me di cuenta lo que pasa. Mira lo que sucede es lo siguiente. La opción NO Wad Textures sirve para incluir solo las texturas utilizadas en el .bsp, contrario a lo que te dije antes. Lo que en realidad es lo mejor que podés hacer, ya que al no marcar no incluis ninguna textura, y lo que tendrías que hacer en ese caso es incluir en la descarga de tu mapa los wads utilizados porque sino no van a poder entrar a tu mapa. Lo que no te conviene porque los wads enteros siempre van a pesar mas que solo las texturas usadas obviamente.

Dejando eso claro, por supuesto que el .bsp va a ser mas pesado marcando la opción, pero es lo mejor que podés hacer.

 

Para bajar el peso del .bsp recurrí a otros métodos como textura null, compilar en full vis, usar la menor cantidad de texturas posibles. Y para el mapa en general, no usar muchos recursos y los que usás que no sean muy pesados como por ejemplo un sonido largo.

 

Y dándote una respuesta mas a tu pregunta inicial. Seguramente que al compilar con VHE no tenías marcado el parámetro NO Wad Textures, por eso con el Batch pesa mas. Y te recomiendo el Batch completamente, el compilador del VHE a veces es irregular en el proceso.


firma_mm8.png

Share this post


Link to post
Share on other sites

"11.- RAD2

 

Aca es opcional marcar y buscar el archivo LIGHTS.RAD, que sirve para que las texturas que sean luces iluminen por si solas"

 

Eso es para compilar informacion texturas que se iluminan ( tipo luces o ventanas ) no vienen por defecto en el juego. Esas texturas deben ser configuradas en el ligh.rad

Quedaria algo asi:

ventana1 0 128 255(color de luz) 2000 (intensidad)

luz_21 160 170 220 4000

y se guarda dentro del rad

Hace mucho que no compilo pero creo que es algo asi porque una vez tuve problemas con texturas de ventanas que no se iluminaban y lo solucione de esa forma

Share this post


Link to post
Share on other sites

Cuando quiero compilar un mapa me salta esto

hlcsg v??? rel VL 12 (May 1 2010)

Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build

Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh

Based on Valve's version, modified with permission.

Submit detailed bug reports to (vluzacn@163.com)

----- BEGIN hlcsg -----

Command line: "C:\Users\Octavio\Desktop\VALVE\Valve Hammer EDITOR [T]incho\VHLT\hlcsg.exe"-wadautodetect -wadinclude zhlt.wad -wadinclude Firma.wad -wadinclude Signs.wad -wadinclude Rivets.wad -wadinclude BulletHoles.wad -wadinclude Patterns.wad C:\Users\Octavio\Desktop\VALVE\Mapas\Mapas.map\Ze_Exterminio -low -wadautodetect -cliptype simple

Original Command line: "C:\Users\Octavio\Desktop\VALVE\Valve Hammer EDITOR [T]incho\VHLT\hlcsg.exe"-wadautodetect -wadinclude zhlt.wad -wadinclude Firma.wad -wadinclude Signs.wad -wadinclude Rivets.wad -wadinclude BulletHoles.wad -wadinclude Patterns.wad C:\Users\Octavio\Desktop\VALVE\Mapas\Mapas.map\Ze_Exterminio

Entering C:\Users\Octavio\Desktop\VALVE\Mapas\Mapas.map\Ze_Exterminio.map

Error: Missing '[' in texturedef (U)

Description: The map has a problem which must be fixed

Howto Fix: Check the file http://www.zhlt.info/common-mapping-problems.html for a detailed explanation of this problem

 

 

----- END hlcsg -----

 

Se que algo hice mal pero si saben que es me lo pueden decir ? soy nuevo en crear mapas

Share this post


Link to post
Share on other sites

Según la guia oficial de ZHLT:

Missing '[' in texturedef

 

This error message can be caused several ways:

 

  • One or more faces has no texture, or the texturename is just made up of spaces. Check for problems in Worldcraft 3.3 should detect them as 'invalid texture' messages.
  • The texture name on one or more faces has a space in the middle of the name somehow (textures are not allowed to have spaces in their names).
  • You are using Worldcraft 2.0 or 2.1, and the worldspawn has a key/value of "mapversion" "220". If so, remove it.
  • A Worldcraft 3.3 map was imported into Worldcraft 2.1 or 2.2, same problem as above.
  • A Worldcraft 3.3 map was imported into QuArK, also the same problem.
  • The map is in Worldcraft 3.3's .map format, but the "mapversion" "220" is MISSING from the worldspawn (this is really rare).
  • The Half-Life 1 game engine does not support textures with non-English characters (e.g. ß, Ã¥, ç, etc) in the filenames.

 

 

En resumen:

  • El nombre de uno de tus wads tiene un espacio, como "Texturas Dust2", o bien posee caracteres no ingleses, como "BlueCuraçao".
  • El nombre de una de las texturas utilizadas dentro de uno de tus wads tiene espacios en su nombre o posee caracteres no ingleses.

 

 

Solución:

  • Cambiar el nombre del .wad, dejandolo por ejemplo como "TexturasDust2" o "Texturas_Dust2"
  • Cambiar el nombre de la textura dentro del wad con el programa Wally por otro sin espacios o caracteres no ingleses.


[sIGPIC][/sIGPIC]

Servidor al servicio de Mundo Mapping

Share this post


Link to post
Share on other sites
hola man una pregunta el rad tiene que ver algo con la entidad llamada light_environment?

por que tengo problemas de luz con esa entidad mi mapa al jugarlo se ve todo negro

 

No, no influye en la entidad light_environment, esa entidad se usa con la textura "sky", si tu mapa no la tiene entonces no va a dar luz, si hiciste un mapa cerrado sin esa textura vas a tener que poner lights.


8L4LlV.png

Share this post


Link to post
Share on other sites

yo si tengo todas las herramientas texturas necesarias para trabajar el unico problema es que el light_env no emite luz y eso que le puse la textura sky esto nunca me paso y hace poco tengo este problema buscando a alguien que me pueda solucionar este problema.

Share this post


Link to post
Share on other sites

light_env es algo asi como un foco de luz y no necesita que el mapa tenga sky para funcionar; light_envioremente es un sol y necesita que el mapa tenga textura sky para funcionar. Si tenes mal configurado algo y lo reconfiguras y sigue mal, tenes que borrar los registros con algun programa que haga eso


1D005644A.jpg

Share this post


Link to post
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

Loading...

×
×
  • Create New...