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Mírate éste último tutorial de Counter Strike 2🔥
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[Expo] El Guason
Como no tenia nada que hacer me fui a tirar pasos al ps y me salio esto, en el texto me dio una ayuda con el mapa de dregradado M3n amigaso.
V1:

V2:

Que Tal?
[Off] Nooooooooooo!
Booe , la cosa es qe.. recien vengo de ver actividad paranormal 3 con mis compas ( No les voy a contar nada de la peli ) booe la cosa esqe... si la van a ver... Tapense los ojos :¬¬:
Cuando la estas viendo decis en tu mente : Porqeee mierdaa estoy viendooo estoo!! Nooo!! :(bajoneado):
Ahora estoy solo en mi compu a cada rato veo atras por si hay alguien.
Qee miedooo :$
Yo no me tape los ojos :yaoming:
Bienvenida
[Video] Europe - Carrie ♫
When light goes down, I see no reason
For you to cry. We've been through this before
In every time, in every season,God knows I've tried
So please don't ask for more.
Can't you see it in my eyes
This might be our last goodbye
Carrie, Carrie, things they change my friend
Carrie, Carrie, maybe we'll meet again
Somewhere, again.
I read your mind, with no intentions
Of being unkind, I wish I could explain
It all takes time, a whole lot of patience
If it's a crime, how come I feel no pain.
Can't you see it in my eyes
This might be our last goodbye
Carrie, Carrie, things they change my friend
Carrie, Carrie, maybe we'll meet again
Somewhere, again.
When light goes down…
[EXPO] Orange War
Compilar mapas con Batch Compiler
Bueno, como sabrán los mapas se compilan con cuatro programitas: csg, bsp, rad y vis (no se exactamente de que se encarga cada uno). Se ejecutan en una ventanita de DOS, y como la mayoría de este tipo de programas tienen parámetros que se les puede agregar para hacer distintos cosas (como incorporar un wad al .bsp)
Por suerte existe un programa para hacer esto mucho más fácil, el Batch Compiler
LO BAJAN DE ACÁ (es la versión 2.0.3.1 que es la que uso yo)
Primero, la configuración:
Al abrir el programa, nos encontramos con algo como esto:

Vamos a Specifications > Zoners
Ahora vamos a Options > Setup y en la solapa paths configuramos los programitas que mencioné más arriba (Zoners Half Life Tools, o ZHLT abreviado, la última versión es la 3.4 y la bajan de la ACÁ. También tienen la página oficial, en inglés: ZHLT - Official Zoner's Half-Life Tools reference), y en "File Destination Path" es la carpeta a la cual van a parar los .bps compilados (generalmente valve\cstrike\maps). Que les quede algo así:

Los demás no hacen falta configurarlos. Le dan a OK y activan los siguiente:

Bueno ya lo tiene configurado, ahora van a File > Save preset as... y guardan el archivo en algún lugar (lo que acabamos de guardar es la configuración del programa)
El Batch Compiler no soporta archivos .rmf (el formato que usa el Valve Hammer Editor) así que hay que exportarlo a .map. En el VHE van a File > Export to .MAP... Ahora volvemos al Batch Compiler y le dan a los "...", buscan el archivo .map y le dan a Abrir.
En este punto ya está todo listo para compilar, con darle a "Run" ya estaríamos compilando el mapa. Pero vamos a ver algunos comandos (los parámetros que comenté más arriba)
Las solapas que nos importan son la de los 4 programas principales, Shared (o sea, los parámetros en común de los 4 programas) y Batch (cosas a hacer después de la compilación)
CSG
En la solapa CSG, los que puedan llegar a usar son "WAD File", "No WAD Textures" y "Additional Parameters"
Si activan WAD File van a poder integrar wads personalizados y que no les salte el cartel horrible de que falta X wad, solo basta con hacer clic en los "..." y buscar el .wad deseado. Pueden integrar hasta 7 Wads.
Con "No WAD Textures" activado, el programa va a integrar TODAS las texturas usadas (sólo las usadas, no el wad entero, sino los mapas serían enormes xd), por eso, al activar esta opción, no haría falta usar los "WAD File".
Y en additional parameters podemos poner otros parámetros que no estén en el Batch Compiler. Como por ejemplo
[color=White][font=Lucida Grande]-wadautodetect[/font][/color]
que sirve para detectar qué wads usamos (por si tenemos muchos wads cargados en el VHE y solo usamos unas pocas texturas)
NOTA: Esta opción no existía en versiones más viejas de las zhlt, así que recomiendo usar la última versión, sino provocaría error y no compilaría.
BSP
En la solapa BSP no activamos nada (no sé para que servirá cada cosa, igualmente si pasamos el mouse por arriba nos aparece una descripción del parámetro más abajo)
VIS y RAD
y en las solapas VIS y RAD, activamos "Full" y "Extra" respectivamente, estas opciones son para optimizar un poco más el mapa.
Shared
En la solapa Shared yo activé "Estimate" es simplemente para que nos de un tiempo estimado de cuanto tardará en compilar.
Batch
Y en la solapa Batch activé toda la primera columna, que son archivos generados para compilar y se pueden eliminar tranquilamente después de compilado el mapa.
En la segunda columna activé la opción "Copy .BSP after compile", copiar el bsp a la carpeta maps del CS después de compilar, muy cómodo.
Y la tercera columna son archivos también generados por la compilación, pero que nos pueden ser útiles a la hora de encontrar errores

Bueno, después de hacer esto ya tienen el map compilado. Espero que no se hayan aburrido leyendo xD
Fuente: Este tutorial fue creado por Paty
[Expo] Miku =)
[expo] logo team makersglory

bueno hice este logo para mi team de cs, ahi esta en un wallpaper, pero la onda es que miren el logito nomas e.e opinen ![]()
[Expo]Girl
Bueno una nueva

Recibo : Criticas ~ Consejos
=F):






