Jump to content
  • ¡Hola, Invitado! Únete a nuestra comunidad y construyamos juntos algo increíble.

    Welcome to our community! If it’s your first visit, we recommend checking out the help by clicking the link above. To actively participate, simply click the ‘Connect’ or ‘Register’ button. Once registered, you’ll be able to post messages and explore the different forums available. We look forward to seeing you soon!

Compilar mapas con Batch Compiler

Rate this topic


Cefe

Recommended Posts

Bueno, como sabrán los mapas se compilan con cuatro programitas: csg, bsp, rad y vis (no se exactamente de que se encarga cada uno). Se ejecutan en una ventanita de DOS, y como la mayoría de este tipo de programas tienen parámetros que se les puede agregar para hacer distintos cosas (como incorporar un wad al .bsp)

 

Por suerte existe un programa para hacer esto mucho más fácil, el Batch Compiler

 

LO BAJAN DE ACÁ (es la versión 2.0.3.1 que es la que uso yo)

 

Primero, la configuración:

 

Al abrir el programa, nos encontramos con algo como esto:

33nhq4k.jpg

 

Vamos a Specifications > Zoners

 

Ahora vamos a Options > Setup y en la solapa paths configuramos los programitas que mencioné más arriba (Zoners Half Life Tools, o ZHLT abreviado, la última versión es la 3.4 y la bajan de la ACÁ. También tienen la página oficial, en inglés: ZHLT - Official Zoner's Half-Life Tools reference), y en "File Destination Path" es la carpeta a la cual van a parar los .bps compilados (generalmente valve\cstrike\maps). Que les quede algo así:

 

9kwhmd.jpg

Los demás no hacen falta configurarlos. Le dan a OK y activan los siguiente:

 

2ryir1h.jpg

Bueno ya lo tiene configurado, ahora van a File > Save preset as... y guardan el archivo en algún lugar (lo que acabamos de guardar es la configuración del programa)

 

El Batch Compiler no soporta archivos .rmf (el formato que usa el Valve Hammer Editor) así que hay que exportarlo a .map. En el VHE van a File > Export to .MAP... Ahora volvemos al Batch Compiler y le dan a los "...", buscan el archivo .map y le dan a Abrir.

 

En este punto ya está todo listo para compilar, con darle a "Run" ya estaríamos compilando el mapa. Pero vamos a ver algunos comandos (los parámetros que comenté más arriba)

 

Las solapas que nos importan son la de los 4 programas principales, Shared (o sea, los parámetros en común de los 4 programas) y Batch (cosas a hacer después de la compilación)

 

CSG

 

En la solapa CSG, los que puedan llegar a usar son "WAD File", "No WAD Textures" y "Additional Parameters"

Si activan WAD File van a poder integrar wads personalizados y que no les salte el cartel horrible de que falta X wad, solo basta con hacer clic en los "..." y buscar el .wad deseado. Pueden integrar hasta 7 Wads.

 

Con "No WAD Textures" activado, el programa va a integrar TODAS las texturas usadas (sólo las usadas, no el wad entero, sino los mapas serían enormes xd), por eso, al activar esta opción, no haría falta usar los "WAD File".

 

Y en additional parameters podemos poner otros parámetros que no estén en el Batch Compiler. Como por ejemplo

 

 [color=White][font=Lucida Grande]-wadautodetect[/font][/color]

que sirve para detectar qué wads usamos (por si tenemos muchos wads cargados en el VHE y solo usamos unas pocas texturas)

 

NOTA: Esta opción no existía en versiones más viejas de las zhlt, así que recomiendo usar la última versión, sino provocaría error y no compilaría.

BSP

 

En la solapa BSP no activamos nada (no sé para que servirá cada cosa, igualmente si pasamos el mouse por arriba nos aparece una descripción del parámetro más abajo)

 

VIS y RAD

 

y en las solapas VIS y RAD, activamos "Full" y "Extra" respectivamente, estas opciones son para optimizar un poco más el mapa.

 

Shared

 

En la solapa Shared yo activé "Estimate" es simplemente para que nos de un tiempo estimado de cuanto tardará en compilar.

 

Batch

 

Y en la solapa Batch activé toda la primera columna, que son archivos generados para compilar y se pueden eliminar tranquilamente después de compilado el mapa.

 

En la segunda columna activé la opción "Copy .BSP after compile", copiar el bsp a la carpeta maps del CS después de compilar, muy cómodo.

 

Y la tercera columna son archivos también generados por la compilación, pero que nos pueden ser útiles a la hora de encontrar errores

 

2cfyyk4.jpg

Bueno, después de hacer esto ya tienen el map compilado. Espero que no se hayan aburrido leyendo xD

 

Fuente: Este tutorial fue creado por Paty

Edited by Martinssj4
Link to comment
Share on other sites

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
×
×
  • Create New...

Important Information

By using our website, you accept our Privacy Policy and agree to the established conditions.