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    Problema para instalar un juego

    edumr
    Por edumr

    Buenas!!

     

     

    El problema que tengo es que, estaba instalando un juego (batman arkahm asylum) en la notebook, iva lo mas bien HASTA que la pelotuda de mi hna me desechufa la notebook, encima no tenia la bateria puesta, osea se apago en mitad de la instalacion. Despues la prendo ejecuto el iso y me aparece que ya esta instalado, pero pongo jugar y me dice "no se escuentra el archivo", fui al panel de control para desintalar el juego y NO ESTA..

     

    Como puedo arreglar esto???


    [Tutorial]CVARS

    S34Qu4K3
    Por S34Qu4K3

    CVARS

     

    Esta mini guia explica que son las cvars y como se deben utilizar dentro de nuestro code.

     

    Tambien podes contar con esta gran lista de cvars (existentes): http://scripting.elxdraco.net/cvarlist/

     

    Que son las cvars?

     

    Podemos pensar que son algo asi como variables globales. Podemos tomar el valor de estas, asignarles nuevos valores, incluso crear nuestras propias cvars. La diferencia que tienen con las variables globales es que podemos cambiar los valores mediante la consola del juego.

     

    Uso de estas cvars

     

    Podemos guardar varios tipos de cosas dentro de las cvars. Generalmente son usadas para controlar plugins, activarlos/desactivarlos, guardar ciertos datos, etc. Tambien se pueden usar diferentes flags (atributos) que se mostraran mas adelante para poder modificar el comportamiento de la cvar creada.

     

    Para tomar ciertos valores de una cvar, debemos usar estas funciones:

     

    get_pcvar_flags

    get_pcvar_float

    get_pcvar_num

    get_pcvar_string

     

    Y estas funciones son las que no se deben usar:

     

    get_cvar_flags

    get_cvar_float

    get_cvar_num

    get_cvar_string

     

    Si bien son similares, no hay que confundirlas. Se usan solo las que contengan "pcvar" ya que son mas rapidas y el uso es practicamente igual. Por eso debemos aprovechar que el uso es igual y al mismo tiempo ganamos "optimizacion" del plugin.

     

    La estructura de la funcion register_cvar es la siguiente:

     

    register_cvar ( const name[],const string[],flags = 0,Float:fvalue = 0.0 )  

    Las distintas flags que se pueden usar son las siguientes:

     

    FCVAR_ARCHIVE set to cause it to be saved to vars.rc

    FCVAR_USERINFO changes the client's info string

    FCVAR_SERVER notifies players when changed

    FCVAR_EXTDLL defined by external DLL

    FCVAR_CLIENTDLL defined by the client dll

    FCVAR_PROTECTED It's a server cvar, but we don't send the data since it's a password, etc. Sends 1 if it's not bland/zero, 0 otherwise as value

    FCVAR_SPONLY This cvar cannot be changed by clients connected to a multiplayer server.

    FCVAR_PRINTABLEONLY This cvar's string cannot contain unprintable characters ( e.g., used for player name etc ).

    FCVAR_UNLOGGED If this is a FCVAR_SERVER, don't log changes to the log file / console if we are creating a log

    Ahora vamos a ver 2 ejemplos de como podemos registrar una cvar.

     

    Ejemplo #1 Antiguo Metodo: Cvar

     

    #include

    public plugin_init()
    {
       register_plugin("Registrar Cvar", "1.0", "Alucard")
       register_cvar("plugin_enable", "1")
    }
    
    public MiFuncion()
    {
       if(get_cvar_num("plugin_enable") )
           // Codigo aca...
    }  

    Ejemplo #2 Nuevo Metodo (mas rapido): Pcvar

     

    #include 
    
    new p_Enabler
    
    public plugin_init()
    {
       register_plugin("Registrar Pcvar", "1.0", "Alucard")
       p_Enabler = register_cvar("plugin_enable", "1")
    }
    
    public MiFuncion()
    {
       if(get_pcvar_num(p_Enabler) )
           // Codigo aca...
    }  

    Se debe usar pcvars ya que como se explico antes, son mas rapidas. Solo se dio un ejemplo del metodo antiguo para mostrar el uso y para dar informacion, pero no se deben usar de esa forma.

     

    Como funcionan?

     

     

    Orden de los eventos:
    1.El server esta offline            hlds.exe no esta corriendo
    2.El server esta online
    3.plugin_init()                         Las cvars son creadas
    4.plugin_cfg()
    5.amxx.cfg                           Los valores de las cvars son asignadas por el amxx.cfg
    6.server.cfg                         Los valores de las cvars son asignadas por el server.cfg
    7.El server restartea                    El comando mapchange o "restart"
    8.plugin_init()                         Las cvars no son recreadas o sobreescritas. Si existen, solo los punteros son reunidos
    9.plugin_cfg()
    10.amxx.cfg                                 Los valores de las cvars son asignadas por el amxx.cfg (server.cfg no es llamado otra vez)

    Las funciones plugin_init() y plugin_cfg() son llamadas en cada cambio de mapa, restarteo, y comienzo del server (El comienzo del server es cuando se pone on luego de haber estado off). El amxx.cfg es leido en cada cambio de mapa, restarteo y comienzo del server. El server.cfg es leido solo en el comienzo del server.

     

    Cuando hacemos register_cvar("nombre del cvar", "valor del cvar"), estamos registrando una nueva cvar y asignandole un valor default. Si esta cvar que intentamos registrar ya existe, esta funcion no sobreescribe el valor original. Solo devuelve un puntero de la cvar existente que luego podemos acceder usando: get_pcvar_flags, get_pcvar_float, get_pcvar_num, or get_pcvar_string.

     

    Para obtener el puntero de una cvar existente se usa: get_cvar_pointer("nombre del cvar").

     

    Aca un ejemplo hecho por SnoW para no tener que crear muchas variables por cada cvar.

     

    #define cvars 4
    new cvar_names[cvars][] =
    {
      "name1",
      "name2",
      "name3",
      "name4"
      //...
    };
    new cvar_values[cvars] =
    {
      0,
      5,
      7,
      8
      //...
    };
    
    new g_Cvars[ cvars ];
    
    // ...
    
    public plugin_init( )
    {
      for(new i = 0; i < cvars; i++)
            g_Cvars[i] = register_cvar(cvar_names[i], num_to_str(cvar_values));
    
    // ...
    
    new Cvars[cvars];
    for(new i = 0; i < cvars; i++)
      Cvars[i]= get_pcvar_num( g_Cvars[i] );
    
    // ...  

     

    Thread original: http://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=85316

    Traducido por: Alucard^


    [Tutorial]Programacion para principiantes (Pawn)

    S34Qu4K3
    Por S34Qu4K3

    Bueno, esto es una traduccion de Alucard^ de este tutorial (en ingles): http://forums.alliedmods.net/showthread.php?t=91207 hecho por joaquim... da un breve comienzo a la programacion (pawn) antes de entrar en lo que es la programacion en AMXX.

     

     

     

    En la programacion, todo esta representado por numeros. Una letra es un numero, una palabra es un grupo de numeros, un color es un grupo de 3 numeros (RGB = Red, Green, Blue = Rojo, Verde, Azul). Entonces para programar hay que tratar con numeros.

     

    PARTE 1 - Variables, Numeros y Numeros de Arrays

     

    Para poder guardar un numero, tenemos que buscar el lugar donde guardarlo... y ese lugar es denominado variable. Hacemos lo siguiente:

     

     

    new NombreVariable 

     

    * new significa que estamos creando una nueva variable.

    * NombreVariable es el nombre que le asignamos a la variable que creamos.

    * Le podemos poner cualquier nombre, pero siempre es conveniente usar el nombre mas apropiado, dependiendo del uso de esta y de lo que queramos guardar adentro.

    Esto es llamado declaracion de una variable.

     

    Ahora, para guardar un numero dentro de esta variable hacemos lo siguiente:

     

     

    NombreVariable = 5  

    * El 5 es solo un ejemplo.

    * Le podemos asignar el numero a la variable apenas la creamos o luego de crearla, aca un ejemplo asignandole el numero en el momento que creamos la variable:

     

    PHP Code:

    new NombreVariable = 5

    Ahora, para tener un grupo de numeros, necesitamos hacer uso de los arrays... de la siguiente forma:

     

     

    new GrupoVariable[x]  

    * En x iria el numero que quieran, o que necesiten usar. Obviamente x no va, es solo un ejemplo.

    * Ese numero representa el numero de grupos que va a contener esa variable.

    * Y cada grupo puede contener un numero...

     

    Para acceder a cada grupo debemos hacer lo siguiente:

     

     

    new Color[3] // creamos una variable con un array de 3 grupos
    
    // Ahora para asignarle un numero a cada grupo:
    
    Color[0] = 255
    Color[1] = 0
    Color[2] = 0
    
    // Como se habran dado cuenta, se empieza desde 0... por lo que el ultimo numero desaparece.
    
    // O sino tambien podriamos hacer asi:
    
    new Color[3]
    
    Color = { 255, 0, 0 }
    
    // Y por ultimo tambien asi:
    
    new Color[3] = { 255, 0, 0 }

     

    Pawn nos provee de operadores aritmeticos, entonces podemos hacer algo asi:

     

     

    new Color[3]
    
    Color[0] = Color[0] - 10
    Color[1] = Color[1] - 10
    Color[2] = Color[2] - 10 
    
    // Entonces antes de crear nuestro color podemos hacerlo mas oscuro, restandole una cantidad de 10 en cada monto de color
    // Ahora si queremos hacer lo mismo con varios colores, terminaria siendo re largo... por eso podemos crear algo llamado "funcion" de esta forma:
    
    OscurecerColores(Color[3])
    {
       Color[0] = Color[0] - 10
       Color[1] = Color[1] - 10
       Color[2] = Color[2] - 10 
    }
    
    // Color[3] es solo un nombre que no necesariamente se tiene que usar, ahi van a ir los distintos colores que uno va a usar.
    // Entonces al crear esa funcion, despues la podemos a usar de forma simple para oscurecer distintos colores, de la siguiente forma:
    
    // Primero creamos las variables de los colores con sus arrays y sus valores de color.
    
    new UnColor[3] = { 100, 100, 100}
    new OtroColor[3] = { 50, 100, 150}
    new OtroColorMas[3] = { 255, 30, 233}
    
    // Y despues para oscurecerlos con la funcion que habiamos creado es simplemente asi:
    
    OscurecerColores(UnColor)
    OscurecerColores(OtroColor)
    OscurecerColores(OtroColorMas) 
    
    // Esto automaticamente le resta 10 a cada valor de color.
    // Entonces los colores quedarian asi:
    
    /*
    
    UnColor = 90 90 90
    OtroColor = 40 90 140
    OtroColorMas = 245 20 223
    
    */

     

    Con este code anteriormente mostrado, tenemos un problema con la funcion creada. El problema es que si uno de nuestros colores tenie un numero como por ejemplo 0, al usar la funcion OscurecerColor, el color valor de tal color va a quedar en negativo (-10) y los valores de color deben ir entre 0 y 255. Asi que para eso debemos ponerle determinadas condiciones dentro de la funcion para que no suceda esto... y se hace de la siguiente forma:

     

     

    OscurecerColores(Color[3])
    {
       Color[0] = Color[0] - 10
       Color[1] = Color[1] - 10
       Color[2] = Color[2] - 10 
       
       if(Color[0] < 0)
       {
           Color[0] = 0
       }
       
       if(Color[1] < 0)
       {
           Color[1] = 0
       }
           
       if(Color[2] < 0)
       {
           Color[2] = 0    
       }
    
    // Agarremos una condicion de ejemplo:
    
    /* 
    
       if(Color[0] < 0)
       {
           Color[0] = 0
       }
    
    */
    
    // Lo primero es la condicion, quiere decir que si el primer valor es menor de 0 se cumple lo de abajo.
    // Y lo de abajo setea ese valor a 0. Entonces si el valor es menor a 0 (negativo) esta condicion hace que se quede en 0 y no se reste mas.
    }
    

    Ahora, para hacer que la funcion sea mas practica, les voy a dar el siguiente ejemplo:

     

     

    OscurecerColores(Color[3], parametro)
    {
       Color[0] = Color[0] - parametro
       Color[1] = Color[1] - parametro
       Color[2] = Color[2] - parametro
    }
    
    // Con esto hacemos que sea mas dinamico y que no necesariamente le reste 10, sino que le reste lo que queramos cuando usemos la funcion para oscurecer tal color...
    // Un ejemplo claro seria:
    
    new UnColor[3] = { 100, 100, 100}
    
    OscurecerColores(UnColor, 30)
    
    // Entonces el color nos quedaria: 70 70 70
    // Tambien podriamos hacer algo asi:
    
    OscurecerColores(Color[3], parametro1, parametro2, parametro3)
    {
       Color[0] = Color[0] - parametro1
       Color[1] = Color[1] - parametro2
       Color[2] = Color[2] - parametro3
    }
    
    new UnColor[3] = { 100, 100, 100}
    
    OscurecerColores(UnColor, 30, 50, 10)
    
    // Y nos quedaria asi: 70 50 90
    // Esto es para que entiendan la forma en la que se puede agregar los distintos parametros en una funcion que creemos... 

     

    Ah todo esto, obviamente podemos crear la misma funcion pero en vez de que sea para oscurecer, podemos hacer que "ilumine" o sea, que el color sea mas clarito. Y simplemente tenemos que cambiar el signo menos por el mas, de la siguiente forma:

     

     

    OscurecerColores(Color[3], parametro1, parametro2, parametro3)
    {
       Color[0] = Color[0] + parametro1
       Color[1] = Color[1] + parametro2
       Color[2] = Color[2] + parametro3
    }

     

    Obviamente al hacer esto tmb vamos a tener el problema de que no tiene que superar los 255 del valor de cada color... por lo que tenemos que aplicar las mismas condiciones que hicimos antes pero en vez de usar el signo < debemos usar el > y para dar un pequeño ejemplo:

     

     

     if(Color[0] > 255) // Si el valor del color supera los 255
       {
           Color[0] = 255 // Se setea lo maximo (255)
       }


    [Humor] Marito kids 8

    Nicoó
    Por Nicoó

    Este video mata xD

     


    [Expo] Messi

    Nicoó
    Por Nicoó

    bueno aca les dejo mi firma de messi

    PULGA METE TU GOOL!!

     

    V1 (Iluminaciones)

     

    messibanner1.jpg

     

    V2 (Sin Iluminaciones)

     

    messibanner.jpg

     

    Opinen!


    [Tutorial]Explocion y destruccion realista

    Tuchix
    Por Tuchix

    Bueno es mi primer tutorial y quiero explicar como hacer una explocion y destruccion realista

    Por ejemplo si solo ponen la entidad func_breakable a un solido y la entidad env_explosion el solido al explotar quedara cortado derecho y no de manera realista ahora voy a explicar paso a paso como hacer una explosion y un quiebre en un puente realista.

    abajo esta la explicacion de cada entidad

     

    -----------------------------o-----------------------------

    FUNC_BREAKABLE

    esto es lo q vamos a usar

     

    Name: Le dan un nombre si quieren q lo rompa un boton o un triguer multiple

     

    Streght: Esto es la resistencia del material

     

    Material Type:Aqui se elije el material.Ej Metal

     

    Gibs Direction:Aqui seleccionan la direccion para la cual salen disparados los restos del material quebrado random es para cualquier lado relative to attack es si estas atacando de arriba caen hacia abajo

     

    Gib Model: Esto es el model de cosa q va a salir disparada al romperse.Ej si es madera ponen un gib model de madera

     

    Explode magnitude(opcional): Se utiliza para q cuando el material se rompa explote

     

    -----------------------------o-----------------------------

     

    Env_Explosion

     

    Name:Es el nombre para q al activar algo explote

     

    Magnitude: Es la magnitud de la explosion no sean exagerados con los números

     

    -----------------------------o-----------------------------

     

    Preparacion xD

     

    1º creamos el solido

     

    dibujoezl.png

     

    2ºSeparamos el solido en 3 partes ocuparemos la del medio para las entidades

     

    dibujo1oe.png

     

    3º le damos la entidad FUNC_BREAKABLE y seleccionamos una resistencia bastante fuerte para q un tiro no pueda romperlo (pero una explosion si)

     

    dibujo2re.png

     

    4ºponemos la entidad env_explosion sino configuran el breackable para q el mismo explote al apretar el boton

     

    dibujo3hk.png

     

    5ºAhora viene lo bueno si lo dejan haci al explotar quedara recto el solido y eso no es nada realista haci q en las dos puntas (no en la parte del medio) hacemos cortes al azar no muy grandes

     

    dibujo4c.png

     

    agarramos la herramienta de manipulacion de vertices y lo manipulamos hasta dejar unas puntas como las de la imagen (tiene q qdar tapado por el solido q va a explotar haci al explotar salen las puntas)

     

    dibujo5k.png

     

    6ºluego crean un boton con el target del mismo nombre q el env_explosion o el

    FUNC_BREAKABLE

     

    eso es todo cualquier problema avisen


    [Descarga] Assassin Creed Bloodlines Psp

    Necko
    Por Necko

    Aca un juego para psp... yo la tengo la psp y me gusta este juego...

     

    16826_assassins_creed1.png

     

     

    Nombre de archivo: Assassin’s Creed Bloodlines

    Tipo del archivo: CSO

    Tamaño del archivo: 115.78 MB

    Genero: Aventura

    Que se le Ripeo? Nada!

    Servidor: MegaUpload

    Uploader: _Kratos_

     

    assassins-creed-bloodlines-altair-faces-enemy-screenshot.jpg

     

    assassins-creed-bloodlines-20090716102634919.jpg

     

    assassins_bloodlines02.jpg

     

    ANALISIS:

     

    Assassin’s Creed se ha convertido en uno de los nombres más importantes de esta generación, por motivos muy distintos. Al principio, se hablaba de él por la espectacularidad visual que se mostraba; posteriormente se abrió el debate sobre su calidad real, con usuarios que se quedaron prendados del título y otros que se sintieron estafados. Pero el éxito general de la obra de Ubisoft, que pese a todo lucía un buen nivel, provocó que no tardase en llegar una adaptación a Nintendo DS, que en este caso dejaba mucho que desear. Esta semana salió a la venta la segunda entrega de la franquicia, que conseguía pulir los aspectos técnicos y jugables del original, y nos narraba una nueva historia protagonizada por Ezio Auditore, y ambientada en la Italia del siglo XV.

     

    Sistema de juego

    No se puede negar que Bloodlines es un más que digno representante de la franquicia Assassin’s Creed, dado que no se arriesga con grandes innovaciones y se limita a adaptar el sistema de juego de las versiones mayores a las posibilidades de control de PSP. Así pues, pese al cambio de localización, nos encontramos con un juego que recuerda mucho y es muy similar en su apariencia a la primera aventura de Altair. Los entornos son de características similares, y las habilidades del personaje principal son idénticas. De este modo, nos vemos inmersos en un entorno abierto, en el que podremos movernos a nuestro antojo, cumpliendo nuestra misión principal o dejándonos llevar por las peticiones secundarias de los habitantes de Chipre.

     

    DESCARGA:

     

    http://www.megaupload.com/?d=6EAQ8Z1M


    [Humor] Vuvuzela HITS

    tada-s
    Por tada-s

    Al fin se lanzó el CD tan esperado!!

    SI, ES EL VUVUZELA HITS!!

     

    Ahora les ofresco por un precio mucho mas varato!! Tan solo por 90$ + IVA

    Llame ya a 1313-ACM1PT y recibirá este fabuloso album de Vuvuzela Hits 2010 de 2 CDs!

    vuvuzela_hits.jpg

     

    (puede ser fake, o no!?)


    Apostemos Para Mañana!

    May bE
    Por May bE

    Bueno ya sabemos que siempre vamos a votar por argentina,y si votan por alemania son re bolivianos....

     

     

    Dejen en su mensaje cuando podria llegar a salir argentina contra alemania..

     

    Por ejemplo

     

     

    perita: 4-1

     

    "y lo que quieras poner para agregar o lo que quieras apostar contra otros usuarios"


    [Descargar CD] Pink Floyd - The Wall

    Slayer
    Por Slayer

    Pink Floyd - The Wall

     

    PinkFloydTheWall.jpg

     

    CD 1:

    1- In The Flesh?

    2- The Thin Ice

    3- Another Brick In The Wall, Part 1

    4- The Happiest Days Of Our Lives

    5- Another Brick In The Wall, Part 2

    6- Mother

    7- Goodbye Blue Sky

    8- Empty Spaces

    9- Young Lust

    10-One Of My Turns

    11-Don't Leave Me Now

    12-Another Brick In The Wall (Part III

    13-Goodbye Cruel World

     

    CD 2:

    1- Hey You

    2- Is There Anybody Out There?

    3- Nobody Home

    4- Vera

    5- Bring the Boys Back Home

    6- Comfortably Numb

    7- The Show Must Go On

    8- In The Flesh

    9- Run Like Hell

    10-Waiting For The Worms

    11-Stop

    12-The Trial

    13-Outside The Wall

     

    2r3xu74.png


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