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  1. PeritaMapper

    PeritaMapper

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Contenido popular

Showing content with the highest reputation on 02/07/10 en todas las areas

  1. Holaa, hoy les voy a enseñar a crear un objeto que se mueva a distintas partes que vos quieras. (Muy usado en Deathrun) 1) Creamos nuestro transporte 2) Lo seleccionamos y presionamos CTRL + T 3) le ponemos de funcion "func_train" 4) En las propiedades cambiamos esto: Name: le ponen el nombre por si un botón o algo lo activa. First stop target: transporte Speed: aca la velocidad Damage on crush: lo que saca al chocarla. Ahora creamos una entidad llamada "path_corner" en donde queremos que vaya. Luego, la seleccionamos y presionamos ALT + ENTER Y en las propiedades ponemos esto: Name: transporte Next stop target: transporte2 Wait here: Aca ponen cuanto tiempo frena en ese lugar (0 es que directamente sigue) Ahora ya tenemos hecho nuestro transporte que va a ese lugar, pero no sabemos su proximo punto..! Hagamos otro path_corner a donde se dirige despues de llegar a ese lugar, osea su proximo lugar...En mi caso, voy a hacer que vuelva a donde estaba, osea, donde empezó mi transporte. Entonces, voy a crear otro path_corner en donde ya esta mi transporte para que vaya y vuelva al mismo lugar. Una vez que lo cree, lo selecciono y presiono ALT + ENTER. Y en las propiedades pongo esto: Name: transporte2 Next stop target: transporte Wait here: Aca ponen cuanto tiempo frena en ese lugar. Entonces, donde mi transporte empieza es el lugar F y donde va es el lugar H, en este caso va a ir a H y despues a F y de F a H, asi sucesivamente... TRANSPORTE TERMINADO! El que no entiende algo o no le funciona me lo pregunta en este post y se lo respondo Yo hice que solo vaya de 1 lado a otro y de ese lado vuelva a donde estaba antes. Pero ustedes pueden hacer que vaya a 6 lugares o cuantos quieran respetando el "First stop target" con el "Name" del siguiente path_corner. Espero les haya servido!
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  2. Bueno este mapa es mi segundo mapa Jailbreak, lo juegan en bastantes servidores ! Aca las caracteristicas: Nombre: jail_resistencia3 Peso: 428 KB en RAR Descripcion: es una carcel en un lugar soleado. No se que decir xD! Tiene: -KZ -Piscina -Sala de tortura -Zona de gravedad -Deathrun -Longjump -Ring de boxeo -Sala de Bombas -16 Celdas -ETC ! Esta muy buena para revelarse! Fotos: Descarga: http://www.fpsbanana.com/maps/135234 Espero que les guste
    2 puntos
  3. Santi

    [Exposicion] Gifs utiles

    Bueno espero que les gusten y que sirvan de algo . Opiniones y criticas bienvenidas
    2 puntos
  4. La textura hint se usa para dividir los "visleaves", osea que antes de saber donde usarla tenemos que saber definir visleaves. Visleaves Cada visleaf (a veces tambien nombrado como leaf solamente) es un determinado volumen de un mapa que define un "sector" de superficies visibles. Cada superficie visible de un mapa es parte de un visleaf o de otro. Los visleafs son usados prinsipalmente por el Engine Renderizador (antes de renderizar cada parte) para saber cuales partes del mapa pueden necesitar renderizarse en la pantalla. Cuando cualquier parte de un visleaf es potencialmente visible desde cualquier parte de otro, el contenido entero de ese visleaf es considerado para renderizar. Los visleafs son generados automaticamente desde el BSP por la herramienta VIS. Cada superficie (interna) de un visleaf es o un brush world (es decir sin entidad), o un "Portal" a un visleaf adyacente. Textura HINT Esta textura es usada para dividir los visleaves durante el tiempo de compilacion, como una forma de optimizar los resultados de la etapa de compilacion del VIS. Son comunmente llamados brushes hint, ya que son colocados en el mapa de la misma manera que un brush world normal. El plano de la textura hint esta definido por los lados del brush que esten cubiertos por textura SKIP. Multiples planos de HINT pueden ser definidos texturizando multiples lados del brush, o usando multiples brushes. Los otros lados del brush que no actuan como planos HINT, deven ser cubiertos con textura SKIP, esta caras seran ignoradas por el compilador. Los brushes hint son automaticamente agrupados a su propio visgroup, asi que se pueden esconder facilmente. Por que y cuando dividimos los visleaves? A veces, alunas formas son preferidas sobre otras simplemente porque esas formas hacen que esos leaves puedan ver menos a otros leaves. Cuando un leaf no es visto, el contenido del leaf no es dibujado, aumentando la velocidad del renderizado. Las siguientes imagenes ilustran la importancia de la division del visleaf,y al mismo tiempo, dan un ejemplo de donde son utiles las texturas hint. Esto es la vista de costado de un solo cuarto con dos player_starts y unas tuberias separadas por una pared Cuando un jugador esta en cualquiera de los dos player_starts, el engine debe considerar si los brushes del lado derecho de la pared (tuberias) deben ser separadas o no. Esto ocurre por que el bsp.exe no dividio el nivel en leaves de la forma mas eficientemente posible Asi seria la division de leaves del ejemplo, hecha por el engine y sin usar la textura HINT: Al ser tan altos los leafs que llegan hasta el techo, el leaf de la izquierda (el de los players) puede "ver" directamente el leaf del lado derecho de las tuberias. Asi que el leaf y el contenido (las tuberias) seran dibujadas. Una lastima, por que esas tuberias no pueden ser vistas desde la perspectiva del jugador (estan atras de la pared en el centro). Podemos usar HINTS para mejorar el proceso de division de leaves: La linea blanca es uno de los lados del brush de textura HINT. Lo que hace es forzar al bsp a dividir nuestro mapa en tres leaves. En este caso, no puede haber una sola linea dibujada desde el leaf donde estan los players al leaf donde estan las tuberias. Esa es la esencia del HINTEADO Los Skybox (cielo) a veces son un poco altos, causando que el jugador pueda ver muchas mas cosas en una ciudad (por ejemplo) por que el leaf en el que esta puede ver por sobre las casas (como en el ejemplo de arriva). Esa es otra buena situacion donde uno puede usar HINTS para detener la visibilidad. El hint en las esquinas Aca hay una vista desde arriva de una tipica esquina. Hay dos player_starts, y los cilindros en cada esquina representan cosas que seran dibujadas por el engine. El objetivo de HINTEAR en este caso es evitar renderizar objetos cuando no es necesario. Uno piensa que el bsp se asegurara de que los jugadores no vean los objetos pertenecientes al otro. Eso no es verdad. El bsp va a dividir este espacio en dos leaves, ya sea cortando los leaves a lo largo de la linea rosa o la marron (dependiendo de cual cara de brush corta primero) De cualquiera de las dos maneras, las dos esquinas tienen una linea de vista directa una con la otra, por lo que los contenidos del rincon opuesto siempre van a renderizarse al estar en el otro rincon. Esto puede ser altamente mejorado simplemente al colocar un brush HINT en la esquina, dividiendo nuestro nuvel en tres leaves, (haciendo un total de tres en vez de dos) pero asegurandonos de que las cosas del lado de un jugador no se renderize desde el punto de vista del otro jugador. No hay linea de vista directa entre los leaves rojo y marron, asi es evitado el renderizado innecesario. Sin embargo, si uno de los jugadores entra al leaf verde, va a poder ver sus cosas y las cosas del otro jugador renderizadas. Esto no se puede evitar usando HINTS. Aca hay algunos ejemplos mas de como usar hints. En todos los casos el objetivo es esconder a los player_start uno del otro. Los tres de arriva funcionan como deberian, el de la izquierda incluso muestra que no importa si es un solo brush HINT, mientras su algulo sea menor que 180º. Uno podria facilmente dibujar una linea recta de leaf a leaf, resultando en un HINT mal hecho. Cuando la esquina del pasillo es de 180º (como en el ejemplo de arriva al medio), dos hints seran suficientes. De hecho, pueden ponerse mas cerca de los players, pero eso daria menos efectividad (mas cosas van a ser dibujadas "alrededor de la esquina"). En el ejemplo del medio de abajo, los hints fueron bajados y el bsp es forzado a cortar el visleaf de arriva, por que los visleaves no pueden ser concavos. No importa como corte esta esquina el bsp, los HINTS siempre van a ser menos efectivos y van a crear leaves extras (mas trabajo para el VIS). En el ejemplo, el player de la izquierda puede ver los leaves 1 y 2, pero el de la derecha va a ver los tres leaves. Las dos figuras de la derecha muestran que se deben hacer las cosas lo mas simples posibles. Si un HINT sera suficiente, como en el ejemplo de arriva, es mejor asi. Y,obiamente, los HINTS no deben ser usados si no son necesarios, como en la figura de abajo. Como se ve, el bsp no puede crear leaves que les permitan a los jugadores verse unos a otros,asi que no hay necesidad de usar HINTS. Al no tener un coste directo de renderizacion durante el juego de un mapa, cuando son usadas sabiamente son una manera primeria para acelerar tu mapa y controlar tu visibilidad Gui By Santi para MZ
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  5. Trampa de las puertas. 1- Creamos las puertas y el Botón (VER UN EJEMPLO) 2- Seleccionamos el Botón apretamos CONTROL + T y le damos la funcion de func_button y llenamos los siguientes campos Tarjet: Trampa_1 Speed: 5 (Va a su gusto , pero en este caso 5) Sound: Si quieren agregan un sonido al Botón. Delay Beforce: 3 (Tiempo para volver apretar el Botón, Valor 3 = 3 segundos , 60 = 1 Minuto.) Y en la solapa Atributos llenamos lo siguiente Dont Move Toggle 3- Seleccionamos una puerta en este caso la de la derecha , y apretamos CONTROL + T y le damos la funcio de Func_Door y llenamos lo siguiente. Name: Trampa_1 Speed: 70 (en este caso puse 70 , pero esta a su gusto) Delay Beforce: 3 (en este caso , pero esta a su gusto) La parte mas importante , al costado dice YAW ponemos 180 , es en la direccion que va ir el solido (TRAMPA) , osea si seleccionamos el solido de la izquierda ponemos "0" , en este caso "VA 180" Y en atributos ponemos TOGGLE. 4- Seleccionamos una puerta en este caso la de la IZQUIERDA y apretamos CONTROL + T ponemos lo mismo que el anterio pero cambiamos el YAW por el valor de "0" Trampa Aplastadora. 1- Creamos el Botón y la trampa (APLASTADORA) (Ver Ejemplo). 2- Seleccionamos el Botón y apretamos CONTROL + T le damos la función de Func_Button y llenamos los siguientes campos: Tarjet: 4 Speed: 5 (Va a su gusto , pero en este caso 5) Sound: Si quieren agregan un sonido al Botón. Delay Beforce: 20 (Tiempo para volver apretar el Botón, Valor 20 = 20 segundos , 60 = 1 Minuto.) Atributos : DONT MOVE 3- Seleccionamos la trampa y apretamos CONTROL + T y le damos la función de func_door y llenamos lo siguiente: Name: 4 Speed: 200 ( VA A TU GUSTO ). Delay Beforce: 4 ( Tiempo que queda la trampa en el piso y tarda en subir "4 Segundos" ). Damage Inficti...: 300 ( El que quiera bugearla o algo parecido lo mata con 300 de DMG). YAW : DOWN Trampa Giratoria. 1- Tener la trampa y el Botón creado (VER EJEMPLO), La trampa tiene que tener un EJE como para que gire , creamos un cuadradito en el medio COMO EJE. 2- Seleccionar el Botón y apretamos CONTROL + T y le dan la funcion de func_button y llenar los siguiente: Tarjet: 6 Speed: 5 Delay Beforce: 15 ATRIBUTOS: Dont Move. 3- Seleccionamos el solido giratorio y el EJE (ORIGIN) y apretamos CONTROL + T le damos la funcion de func_door_rotating y llenamos lo siguiente: Name: 6 Speed: 100 (A TU GUSTO) Delay Beforce: 5 ATRIBUTOS Y Axis Trampa rompe piso. 1- Creamos el piso y los bloques que querés que se rompan al tocar el Botón (VER IMAGEN) 2- Seleccionamos el Botón y apretamos CONTROL + T y le damos la función de func_button y llenamos lo siguiente name: 7 Speed: 5 Delay Beforce: 15 ATRIBUTOS Dont Move 3- Seleccionamos los solido que queres que se rompan y apretamos CONTROL + T y le damos la funcion de func_breakable y llenamos lo siguiente: name: 7 Strench: 1 Material type: Rocks (EN ESTE CASO ROCAS , ROCKS) Gisb Direction: Random ATRIBUTOS Only Trigger. Trampa Puertitas. 1- Creamos el Botón y las puertitas ( Ver imagen ) 2- Seleccionamos el Botón y apretamos CONTROL + T y le damos la funcion de func_button y llenamos lo siguiente: Tarjet: Puertita Speed: 5 Delay Beforce: 5 Atributos Dont Move. 3- Seleccionamos la puerta de la derecha y apretamos CONTROL + T y le damos la función de Func_Door y llenamos lo siguiente: Name: Puertita Speed: 75 Delay Beforce: 3 YAW: 0 "ES IMPORTANTE PONER 0" Atributos Toggle Seleccionamos la otra puerta ponemos todo lo mismo pero cambiamos YAW 0 Por Yaw 180. Estas son las Trampas básicas una vez que aprendamos solos a hacer estas trampas podrán hacer sus propias trampas y hasta inventar algunas, tienen alguna duda o problema dirigirse al foro Adecuado gracias.
    1 punto
  6. Ahora, les enseñaré como poner texturas a los models. En este tutorial usaremos el model creado anteriormente. En caso que no tengan: http://www.megaupload.com/?d=CG78PXAVy 3 texturas más. whitemq maderak yellowph Tambien necesitaremos estos programas: -Milkshape 3D -Wally -Jed´s Half Life Model Viewer Cuando texturizamos un model, verificamos esto: -Click derecho sobre vista "3D" y poner "Textured" -Click derecho sobre vista "3D" y poner "Wireframe Overlay" (opcional) -Apretar botón "Select" y desmarcar "ignore backfaces" Si esta así, listo! Creando y aplicando “Materials” Cuando vemos en la pestaña “Grupos” todos los grupos dicen “”. Que es material? Material es imágenes que se aplica en los models. Más tarde les enseñaré como funciona. Seleccionamos solo la parte superior de la lámpara como la imagen apretando la tecla shift. -Apretamos el botón “Regroup”. Agrupar caras nos facilita mucho para poner texturas y es imprescindible para animar models que les explicaré en próximo tutorial. Y nos debería quedar así: Ahora entramos en la pestaña “Materials” y se nos aparecerá así: -Apretamos el botón “New” (y se nos aparecerá una pelota blanca) -Apretamos el primer botón que dice “” y seleccionamos la textura maderak.bmp Importante: Los models de Half-Life sólo soportan BMP de 8bits (256 colores). No soportan jpg, png, gif, etc… Podemos usar el programa paint para cambiar a 256 colores pero no es recomendable. La mejor opción es usar el programa Wally. Al importar en un .wad y exportar en bmp, siempre exporta en 256 colores y casi nunca no hay problema. Aqui observamos la diferencia entre paint y wally: Paint: Wally: Y nos debería quedar así: Y así seguimos agregando 2 Materals más, con las imágenes de whitemq y yellowph. Ahora aplicaremos las texturas a los models. -Seleccionamos un grupo en la pestaña “Groups” (en este caso, la que agrupamos recién). -En la pestaña “materials”, seleccionamos un materials que tenga la textura whitemq y apretamos el botón “Assign”. -Entrar en menú “Window”>“Texture Coordinate Editor” o aprietar “Ctrl” + “T”. -Seleccionar la ventana “Front” y apretar el botón “Remap” Y el model debería aparecer así: Pero una parte del model esta estirada la textura. Para arreglar eso, hay que seleccionar la cara que está estirada -Entramos en Texture Coordinate Editor y seleccionamos “Left” y apretamos “Remap” Seguimos aplicando las texturas a todo el model y nos debería quedar así: Trasparencia -Para hacer objetos medio trasparentes, solo tienen que entrar en la pestaña “Materials” y mueven la barra que aparece en la imagen. << Tutorial Anterior Siguiente Tutorial >>
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  7. Este es un tutorial para crear models que se ponen para los mapas como autos, árbol, silla, para poner como detalles a los mapas para que queden mejor. Primero, descargaremos el MilkShape 3D. En este tutorial, intentaremos hacer una simple lampara. La ventana de izquierda arriba es de vista de "frente" La ventana de izquierda abajo es de vista de "arriba" La ventana de derecha arriba es de vista de "costado" La ventana de derecha abajo es de vista de "3D" Para cambiar el tipo de vista de una ventana (que se usa mucho), Click derecho "projection" y eligen el tipo de vista. Cuando creamos un model, yo recomiendo lo siguiente: -Click derecho sobre vista "3D" y poner "Flat Shaded" -Click derecho sobre vista "3D" y poner "Wireframe Overlay" -Apretar boton "Select" y desmarcar "ignore backfaces" Esto sirve para ayudar qué vertice estamos modificando y como esta la cara. Crearemos una parte de la lampara mediante la vertice. -Apretamos el botón "Vertex" y creamos 4 vertice en el vista "arriva". -Apretamos el botón "Select" y nos aparecera Select Options y apretamos "Vertex" (que no se confundan esta parte con el botón "vetex" que hay arriba). -Selecionamos los Cuatro vertices. -Apretamos el botón "move" y arrastraremos los vertices hacia arriva en vista "costado" o "frente". -Creamos mas 4 vertices en vista "arriva". -Apretamos el botón "Face" -Clickeamos sobre 3 vertices diferentes en vista "costado" o "frente" Y seguimos clickeando sobre los vertices. (si no pueden clickear los vertices de atras pueden cambiar el tipo de vista. si es "front" va a ser "back". Si es "Left" va a ser "Right") Si es que sale una cara Negra y no blanca apretamos inmediatamente Ctrl+Shift+F para arreglarlo o seleccionamos la cara negra y hacemos la misma cosa. No es bueno dejar una cara negra porque eso no se ve cuando compilamos. -Apretamos otra vez sobre "Select" pero esta vez en Select Option ponemos Face. -Seleccionamos todas las caras. -Apretamos Ctrl+D. Esto significa Duplicar. Algo parecido a Ctrl+C y Ctrl+V que siempre utilizamos. -Apretamos Ctrl+Shift+F. Hicimos esto para poder ver el modelo el interior y exterior. Creamos otra parte de la lampara usando los Tools. -Apretamos el botón "Sphere". -Creamos una espera. -Seleccionamos los vertices de abajo. -La estiramos (se queda como un foco). -Apretamos "Cylinder". -Creamos un cilindro debajo de la esfera. (se queda como un palo que sostiene el foco)- -Apretamos el botón "Box" -Creamos una caja fina debajo del cilindro. -Seleccionamos todo el model. -Lo ponemos en el centro. Importamos un podel de un jugador -Menú "File", "Import", "Half-Life SMD..." importamos este model: http://www.megaupload.com/?d=SABFC2MY y comparamos con el jugador. Si queda chico solo agrandamos. Si o si tenemos que comprobar esto porque nos puede quedar muy chico el modelo. Ya creamos una simple lampara pero falta todabia las texturas. Eso explico en la siguiente tutorial. Siguiente tutorial >>
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  8. http://www.mediafire.com/?yzzwo3irnzu Espero que les guste o.O http://www.mediafire.com/?3kyzzyj20zn http://www.mediafire.com/?yzraccmywkn http://www.mediafire.com/?4ymiihkgziz http://www.mediafire.com/?o4m2owgmofn Espero que les guste o.O
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  9. Swa

    [MAPA] De_dust2_multiple

    Bueno, quizás todos digan 'es facil editar los maps de los demás' la verdad que me costó más hacer esto que hacer uno nuevo desde 0. Es muy dificil encontrar un RMF de dust2 en buen estado, tube que renderizar el mapa como 6 veces, y en cada uno encontré un error, grietas, partes oscuras, problemas con las texturas, la dirección / color del sol, respawns ETC ETC. Nombre de mapa: De_dust2_multiple (No es defuse, pero en realidad lo tendria que ser. Ignoren el "d2_awp" que pone de nombre en las imgs de abajo. Tamaño: 2.02MB Fps: La verdad, siendo sinceros, es el unico mapa - Ademas de dust2 clasico- que me tira 70 FPS. Exelente jugabilidad Slots: 32 Imágenes: Lás más importantes: Te quedaste con ganas de más imagenes?: Descarga directa: click
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  10. Necko

    [Map] Awp_Dust_2

    Bueno este es un mapa que hice hace un monton... esta bueno que se yo. si lo aria ahora le pondria mas detalles espero que les guste... imagenes: Descarga: http://www.fpsbanana.com/maps/111180
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  11. Bueno este nemesis es totalmente nuevo tiene unas texturas extraordinarias , espero que les guste y bueno que disfruten. Model: manos: descarga:http://www.mediafire.com/?lyjynywtjmd Comenten por favor. __________________
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  12. Alt + Enter en la Entidad de la Luz Name: Ctrl + T en el Solido al que le vas a poner Func_breakable Name: Break (No hace falta : Target on Break:
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  13. Santi

    [Exposicion] Gifs utiles

    Aca tenes amiwo, te lo dejo aca pero tambien lo agrege al post principal
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  14. Bueno si no saben , el COUNTER STRIKE , reconoce las texturas según el nombre de textura que lleven al principio. "SKY" Sky lo reconoce como CIELO, esta es 1 de las que mas se usa , sirve para ponerle CIELO a tu mapa. "AAATRIGGER" Aaatrigger es 1 textura que el counter lo reconose como una funcion a algún objeto , o Función del mismo solido, esta se usa bastante para poner sector de compra , sector que saque vida , sector que al pasar por el aaatrigger haga funcionar algo. "Clip" Clip lo reconoce como 1 solido TRANSPARENTE , no puede atravesar ese solido NADA , excepto las BALAS, esta textura se usa mucho para lugares que no queres que pasen , por ejemplo el bug que estan en dust2 en escalera. "Origin" Origin es 1 textura que se usa pegado a otro solido haciendo que el origin sea el EJE , esta se usa mucho para PUERTAS. Bien ahora vamos a ver sobre las texturas que como nombre tienen el siguien simbolo "{ , ! , + , +a" Textura " { " Si ustedes abre el valve hammer editor y ponene { le apareceran texturas con algunas partes en AZUL , o en BLANCO , Las de color blanco se usan con la herramienta APLICAR PEGATINAS, y las otras texturas de fondo AZUL , si no le ponen una funcion se les ve NEGRO , el Cs reconose esta textura > "{...." si ustedes le dan una funcion se las va reconoser bien , usen la funcion Func_Wall ò Func_Ilusionari en render mod Solid no ligth ò Texture some ligth eso varia. Textura " ! " Esta textura es textura de AGUA , te la reconose sin darle funcion, ahora si queres cambiarle la frecuencia de las olas o la rapides, tenes que darle la funcion de Func_water ò Func_Ilucionari (PARA MAS FPS). Textura " + " Esta textura el counter la reconose como una textura animada , osea como si fuera una imagen .GIF , nose si vieron esos tableros que los botones se prenden y apagan SOLOS, es una textura que no necesita FUNCION. Textura " +A " Esta textura , nose si vieron los ascensores que al apretar el boton CAMBIA de color , esta textura para que funcione, necesita 1 Button_Tarjet de FUNCION.
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  15. Hola gente, hoy les voy a mostrar y/o enseñar a crear un efecto terremoto en nuestro mapa. Primero que nada, abrimos nuestro Valve Hammer Editor y Creamos un mapa nuevo, o abrimos uno que ya tengamos, y seguimos los siguientes pasos: Seleccionamos la Herramienta de Creación de Entidades, y buscamos la entidad env_shake. Seleccionamos la entidad y apretamos Alt + Enter para abrir las opciones de esta. -------------------------------------------------------------------------- Propiedades de la Entidad Env_Shake: Name: Amplitude 0-16: (No estoy seguro) Effect Radious: (La cámara se nos vuelve loca) Duration (Seconds): 0.1 = jerk, 255.0 = rumble: Ahora, buscamos la textura AAATRIGGER y la posicionamos donde queramos que el jugador al tocarla se active nuestra entidad. Seleccionamos nuestro solido y presionamos Ctrl + T para Abrir las Propiedades de nuestro Solido, y buscamos la función tigger_once, (Si queremos que se active una vez), o , tigger_multiple, (Si queremos que se active más de una vez). -------------------------------------------------------------------------- Propiedades del Solido con la Funcion tigger_once: Target: Invisible: -------------------------------------------------------------------------- Propiedades del Solido con la Funcion tigger_multiple: Target: Decay before Reset: Invisible: -------------------------------------------------------------------------- Y Listo, pero el tuto no llega acá, ahora les voy a mostrar como activarlo directamente desde un botón. Creamos un Solido con una Textura de Boton, lo Seleccionamos y Presionamos Ctrl + T para Abrir las Propiedades, y seleccionamos la propiedad Func_Button. -------------------------------------------------------------------------- Propiedades del Solido con la Funcion Func_Button: Target: Speed: (Esto solo se utiliza cuando el atributo Don’t Move no esta seleccionado) Sounds: Delay Before Reset (-1 Stay): -------------------------------------------------------------------------- Atributos: Don’t Move: Seleccionado -------------------------------------------------------------------------- Y Listo, aca terminamos, espero que les alla gustado… CHAU!!
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  16. Si hay varios comandos, no me los acuerdo todos en este momento, pero el que usaba yo era gl_wireframe 2
    1 punto
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