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  1. PeritaMapper

    PeritaMapper

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Contenido popular

Showing content with the highest reputation on 05/07/10 en todas las areas

  1. Bueno gente se me dio por jugar y la verdad que me copo el Modo, esta bueno y eso que lo jugué con pocos players, bueno des-compile un mapa y me puse a investigar y Generalmente cuando hay un Mod se usan Determinadas FGDS, pero en este caso no se necesita, ahora les voy a enseñar a hacer cada cosa. Como hacer los bloques que se mueven con el +grab. Lo primero que hay que hacer es crear el Bloque (1 Solido) y seleccionar el solido y Apretar Control + T y poner Func_wall y nada mas dejarlo Default Cuidado: Se tiene que hacer por separado el Func_Wall, es decir no hay que seleccionar muchos solidos y apretar Control + T y poner Func_Wall por que al momento de usar el Grab se mueven todos los solidos, hay que poner Func_Wall uno por uno. Como Hacer la puerta de los Zombies. Simplemente con cualquier textura (ya que en el CS se ve un BLOQUE NEGRO) Creamos una Puerta o la salida de la base de Terroristas (Zombies) una ves creada la seleccionamos apretamos Control + T y le damos Clase Func_wall y de Nombre barrier tal cual muestra en la foto y lo demás lo dejamos como esta, de esa forma el Mod BB lo reconoce solo. Si los Bloques con Func_wall los toma como Bloques Grab, como hago una reja o otra cosa que utilice func_wall. Es Simple creamos el Solido y al momento de darle Func_Wall de nombre le ponemos ignore , tal cual figura en la Foto, con eso el Mod BB lo toma como Func_Wall normal. Consejos: A la hora de hacer estos mapas se requiere lo siguiente. 20 respawn de ambos lados. Mapa Grande que no sea tan cuadrado que tenga habitaciones en lo posible con dos entradas. Los Terroristas (Zombies) están encerrados pero por lo general tienen un vidrio "{invisible" Func_Wall - name: Ignore, para ir viendo que estrategia pueden hacer así matan a los humanos. El mapa tan detallista no sirve, por el motivo que es muy jodido a la hora de Jugar osea los bloques no tenes muchos lugares, o te trabas con los detalles o hasta se aprovechan de los detalles.
    5 puntos
  2. - Acerca de - Base Builder Zombie Mod es una idea que deriva totalmente la idea de un Half-Life Zombie Mod. Si estan familiarizado con los mods del Zombie Plague,etc , entonces también están conscientes de la física que permite al usuario esconderse del ataque zombie; fundamentalmente, con el Basebuilder Mod construyes tu propia barricada con objetos. Debido a que cada usuario es diferente y les gusta construir su base de forma diferente, cada jugada individual es diferente. Es casi imposible crear bases exactas (a menos que el usuario haya practicado ), por lo jugando un mapa no se hará viejo demasiado rápido. - ¿Cómo se juega - Base Builder divide la ronda en dos fases importantes: la fase de construcción y la defensa . Durante la fase de construcción, los Supervivientes (CTs) debe funcionar como un equipo con el fin de construir sus propias bases mirando a un objeto y manteniendo pulsado la tecla bindeada a "+ grab" . Entonces el objeto se vuelve rojo y vuelven transparentes. Mientras que el objeto esté agarrado, el usuario podrá moverse mirando donde él quiere que vaya. Cuando el usuario está satisfecho con la colocación, puede liberar su "+ grab" y se convertirá en un objeto normal hasta que se traslade de nuevo. Los Admins tienen la capacidad de , bloquear o desbloquear las piezas de movimiento tocando su tecla bindeada a "lockaim". Estoconvierte el objeto seleccionado en rojo e inmóvil, y si vuelve a pulsar vuelve a la normalidad. Durante la fase de construcción, los zombies (TTs) deben esperar y ver las bases e los supervivientes (CTs) y buscar de posibles fallas y planear su ataque. La zona de spawn de los zombies se divide generalmente en 2 partes: el área de visualización con una ventana para ver las bases de construcción, y la zona de regeneración, con la "barrera" que es la puerta para ir a la zona de bases. Cuando lafase de construccion termina, comienza la fase de defensa. Cuando esto sucede, los usuarios recibirán una notificación en un HUD, un sonido y la barrera se quitará. Los zombies tienen un tiempo determinado para matar a los Supervivientes. Los supervivientes deben defender sus bases con un surtido de diferentes armas que pueden ser utiles en distintas ocasiones. Si mueres como un zombi, volveras a spawnear en 5 segundos para reincorporarse a la lucha, pero si mueres como un Superviviente, deberás esperar al final de la ronda Si el timepo llega a 0 y aun hay Supervivientes, la ronda finaliza y la ganan los Supervivientes, y luego, los equipos se intercambian. Si los Supervivientes mueren antes, los zombies ganan y los equipos se intercambian. - Bloques de movimiento - Para moverse, mirar a un bloque y manten la tecla de "+grab" Para empujar, manten click izquierdo Para tirar, manten el click derecho - CVARS - bb_build_time <#> (Def: 150) / / Tiempo de fase de construcción bb_zombie_health <#> (Def: 2500) / / salud Zombie bb_calc_maxbase <0 / 1> (Def: 0) / / Calcula el total de "max" regla de supervivencia (cts total / 3) = máx por base) muestra al inicio todo el año. bb_tournament_mode <0 / 1> (Def: 0) / / Elimina el equilibrio del equipo y ensamblador de automóviles-para hacer torneos más fácil de gestionar bb_show_moving <0 / 1> (Def: 1) / / Muestra motor actuales y anteriores de un objeto que me miren bb_block_gravity <0 / 1> (Def: 0) / / Suelta objetos al suelo (para evitar el "aire" bases), permite apilar bb_pain_shock_free <0 / 1> (Def: 0) / / Da administradores con la capacidad de tiro no knockback apresurarse bases fácil como un zombi bb_max_move_dist <#> (Def: 960) / / Si> # distancia, el objeto no se puede seleccionar bb_min_move_dist <#> (Def: 25) / / Si <# distancia, el objeto se mueve a distancia de bb_min_dist_set (ayuda a evitar que se pegue yo) bb_min_dist_set <#> (Def: 50) / / Distancia objeto se movía a bb_health_time <#> (Def: 12) / / tiempo de HUD para el mensaje de salud HUD bb_roundtime <0 / 1> (Def: 9) / / Tiempo (en su conjunto minutos) de una ronda (fase de construcción + defender fase) bb_rounds <0 / 1> (Def: 4) / / Total de rondas por mapa bb_reset_blocks <0 / 1> (Def: 1) / / bloques Reinicio después de cada ronda bb_claim_mode <0 / 1> (Def: 0) / / Activar el modo de reclamo donde el jugador puede reclamar una pieza y el único capaz de moverlo bb_claim_max <#> (Def: 6) / / número máximo de objetos de reclamación, 0 = sin límite a los objetos que pueden ser reclamados bb_give_nades (Def: h) / / Nades para dar el arma h = selección HE, f = s = Flashbang humo bb_weapons (Def: abcdeghijlmnqrstuvwx) / / Las armas que aparecen en el menú armas Scout: un XM1014: b Mac-10: c Agosto: d UMP45: e SG550: f Galil: g Famas: h Plan Anual de Trabajo: i MP5: j M249: k M3: l M4A1: m TMP: n G3SG1: o SG552: p AK-47: q P90: r P228: s Las élites doble: t Fiveseven: u USP: v Glock18: w Deagle: x - Comandos - +grab = agarra el objeto seleccionado mientras se presionan (se sugiere el uso de "e" para "+grab") / Armas = Abre el menú de armas (CT puede cambiar las armas durante el tiempo de construccion) / Respawn = comando para respawn siendo Zombie / Fixspawn = respawn de un Superviviente si se queda atascado (ej: te quedas dentro de un bloque) / help = Muestra el HUD de ayuda / rules = Muestra el HUD de las reglas /round = Muestra ronda actual (por ejemplo, la Ronda 3 de 4) - Comandos de administración - Say: / respawns = respawn de todos los zombies muertos / fixspawns = respawn de todos los Supervivientes de muertos (durante la fase de construcción unicamente) Consola: bb_buildban / / El jugador no puede mover objetos bb_unbuildban < jugador> / / El jugador puede mover objetos más bb_revive / / Restablece un jugador muertos a la vida bb_swap / / Cambia el jugador del equipo contrario (y reapariciones ellos, la muerte no cuentan) bb_startround / / Inicia la ronda inicial (termina fase de construcción) removeaim / / Eliminar el objeto seleccionado de juego hasta cambio en el mapa lockaim / / bloquea / desbloquea objeto en su lugar (también unclaims) unclaimaim / / unclaims el objeto seleccionado para que cualquier persona puede reclamar - Poderes Admins Default - m = Mover objetos después del tiempo de construcción (y piezas reclamadas) n = Mover los objetos cuando estés muerto o = Retirar los objetos p = Eliminar objetos cuando estas muerto q = Bloqueo / Desbloqueo de objetos Este mod cuenta con un registro personalizado que registra todas las actividades de administración y objetos se mueve después de la fase de construcción para ayudar a rastrear el abuso. PD: Dudas o alguna cosa mal posteen
    5 puntos
  3. Buenas noches, les quiero dar esta gran noticia: Los servidores: #3: Deathrun (12 slots) #4: SuperHero Mod 50 levels (25 slots) #5: Surf (12 slots) Ya estan nuevamente ONLINE, muchas gracias por su paciencia y en un ratito van a estar todos abiertos sin password y listo para jugar. Saludos y gracias.!
    3 puntos
  4. Bueno cree este tuto anoche, en realidad este y otro sistema lo habia puesto en uno de mis mapas que nunca terminé, entonces quiero que aprovechen esto uds. Pantalla completa: ACA espero que no queden dudas! nnvv
    2 puntos
  5. Holaa, hoy les voy a enseñar a hacer un objeto invisible de un lado y visible de otro, se usa mucho en DEATHRUN para hacer que el terro vea atravez de la trampa o se le puede dar cualquier uso. Empezemos: 1)Creamos un Sólido. 2)Presionamos SHIFT + A 3)Seleccionamos el lado que queres que se vea atravez. 4)Ponemos "BUSCAR" y Elegimos la textura {invisible 5)Ponemos "APLICAR" y va a quedar como azul. Ahora, seleccionamos todo el solido y presionamos CTRL + T Le ponemos "func_wall" y donde dice Render Mode: se lo cambiamos de "Normal" a "Solid" Listo! tenemos nuestro solido visible de el lado que no tiene la textura {invisible y transparente del lado que si tiene la textura {invisible Espero les sirva..!
    2 puntos
  6. Hace un tiempo, inspirado por un concurso que plantearon en PSDTuts, me decidí a crear un póster para una película de estilo apocalíptico; y hoy os dejo cómo hacerlo paso a paso. No hay nada nuevo en el tutorial, ningún efecto espectacular, ni nada que te haga pensar que soy un master con el Photoshop; al contrario, todos los efectos son muy sencillos pero, como ves, el resultado es muy bueno. Como siempre, también tenéis disponible la descarga del tutorial en formato PDF. Paso 1 Abre un nuevo archivo [Archivo>Nuevo o Ctrl+N] de 600×910 píxeles y 300 píxeles/pulgada de resolución. Paso 2 La imagen que utilizaremos como base del tutorial la puedes descargar desde aquí. Ábrela y copia-pega [Ctrl+C + Ctrl+V] a nuestro lienzo. Tendrás que redimensionarla [Ctrl+T] para ajustarla al tamaño del lienzo. Finalmente, cambia el nombre de la capa (haciendo doble clic sobre el nombre) por Base. Paso 3 Antes de seguir, crearemos nuestro primer grupo para tener todas las capas ordenadas. Para ello, haz clic en el icono en forma de carpeta que verás en la parte inferior de la Ventana de Capas. Una vez creado el grupo, duplica [Ctrl+J] la Capa Base y asegúrate de que está dentro de la carpeta (de no ser así, arrástrala dentro). Selecciona la Herramienta Tampón de Clonar [S] y elimina algunos detalles de la capa duplicada, como algunas personas, parte de la publicidad, etc. (fíjate en la imagen para ver los cambios y no te preocupes por las imperfecciones que puedan quedar, más adelante se solucionará). Hecho esto, puedes modificar los niveles [Ctrl+L], arrastrando la barra del medio hacia la derecha, para oscurecer un poco la imagen. Paso 4 Duplica la Capa Base Copia y, con la nueva capa activa, presiona [Ctrl+Shift+Delete o ve a Edición>Rellenar] y rellena la capa con un color negro. Cambia el Modo de Fusión de la capa a Color y su opacidad al 60%. Paso 5 Crea una nueva capa [Ctrl+Shit+N] y selecciona un pincel [B] de color negro. Con el modo de fusión de capa en Oscurecer y la opacidad al 83%, pinta sobre el cielo y los edificios que más reflejos desprenden, para darle un toque más oscuro (recuerda que va a inundarse la ciudad xD). Aunque después “taparemos” el cielo, la oscuridad que le demos a los edificios en este paso seguirá presente. Al tener todas las capas que hemos creado hasta el momento activas, podrás ver que el aspecto que le ha quedado al cielo no es para nada bueno, así que vamos a ponerle otro (descárgalo desde aquí)…con más nubes, que alguien crea que puede llover xD Una vez que hayamos abierto la imagen y la tengamos pegada en una nueva capa de nuestro documento (siempre dentro del grupo que hemos creado al principio) la puedes redimensionar [Ctrl+T] para ajustarla a la parte de la imagen donde debe ir y, después, aplica una máscara de capa . Para eliminar las partes de la imagen que no necesites (sólo debe ocupar la parte del cielo), utiliza un pincel negro. Paso 6 Si te fijas en la parte derecha de la imagen, queda un trozo de una pancarta de publicidad sin tapar. Lo hubiéramos podido hacer en los primeros pasos, pero no pasa nada, es sencillo: selecciona, por ejemplo, con la Herramienta Lazo [L], un trozo de la pared que arriba está despejada y pégalo en una nueva capa [Ctrl+N]. Si quieres conservar las señales que hay en la pared, tan solo tendrás que eliminar un poco de la pared para que se vean las señales, sino, recuerda despejar también las señales de la pared de arriba, ya sea copiando y pegando de nuevo la pared, o simplemente con la Herramienta Tampón de Clonar [S]. Paso 7 Llegados a este punto, inundaremos la calle Descarga desde aquí la imagen y copia-pégala en nuestro trabajo. Una vez redimensionada [Ctrl+T], acóplala a la zona adecuada y añade, de nuevo, una máscara de capa para eliminar (pincel negro), o “regenerar” (pincel blanco) todas las partes de la imagen, hasta que estés satisfecho con el resultado. Paso 8 Vamos a ponerle un poco de dramatismo al asunto; le añadiremos dos entradas de agua, una a cada lado. Para ello, abre esta imagen y pegála en nuestro trabajo. Deberás tener dos copias, así que duplica la capa. Como cada entrada de agua sale de una parte diferente (derecha e izquierda), a una de las dos capas tendrás que voltearla horizontalmente [Edición>Transformar>Voltear horizontal]. Después solo te queda repetir los pasos que has hecho hasta ahora: redimensionar [Ctrl+T] las imágenes hasta colocarlas en su sitio y añadir máscaras de capa a cada una para remover las partes no deseadas. Antes de seguir con el siguiente paso, vamos a organizarnos un poco. Todas las capas que hemos creado (excepto la capa Fondo y la capa Base) deberían estar dentro del Grupo 1. De esta forma, nuestra paleta de capas tendrá que estar así: Fondo, Base y Grupo 1 (y, ya dentro de la carpeta, todas las capas que hemos creado hasta ahora). Sigamos. Paso 9 Duplicamos el Grupo 1 (clic derecho encima del grupo y seleccionas Duplicar conjunto de capas). Hecho esto presiona Ctrl+E para combinar el conjunto de capas. Como ves, ahora tendrás en una sola capa todo lo que tenías metido en el grupo (puedes renombrar esta capa, por ejemplo, como “Inundación” ). Ya puedes desactivar la visibilidad del Grupo 1 (haciendo clic en el icono en forma del ojo al lado del grupo). Ahora aplicaremos una textura. Realmente, esta capa es una mezcla de filtros que apliqué en su momento pero, como ya hace un tiempo que lo hice, no recuerdo cuáles son exactamente. No hay problema, puedes descargarlo como una textura desde aquí. Pégala en nuestro trabajo, encima de la capa Inundación y cambia su modo de fusión a Multiplicar y su opacidad a 26%. Mete estas dos capas en un nuevo grupo (Grupo 2) y, tal y como has hecho antes, combina las capas del grupo y desactiva la visibilidad de Grupo 2, quedándote solo con la nueva capa creada. Llegados aquí tendremos la siguiente situación en la ventana de capas: Fondo, Base, Grupo 1 y Grupo 2 (ambos con la visibilidad desactivada) y la nueva capa que contiene todo lo hecho anteriormente. Un poco más. Paso 10 Duplica la capa y utiliza la Herramienta Esponja [O] para desaturar levemente las fachadas de nuestra imagen. Ahora crearemos una nueva capa y añadiremos unos pequeños detalles a la inundación que tenemos en el plano de fondo. Para ello selecciona la anterior capa (la que contiene todo el trabajo) y, con la Herramienta Tampón de Clonar [S], con una opacidad media, selecciona [Alt+clic] alguna zona de las entradas de agua que contenga “espuma”. Sitúate después de nuevo en la nueva capa y ve clonando, poco a poco, algo de espuma, para darle un aspecto más realista. Paso 11 Casi terminamos. Ahora crearemos un efecto de lluvia, y es algo muy sencillo. Crea una nueva capa (puedes renombrarla como Lluvia para no hacerte un lío) y, rellénala [Shift+Delete] de negro; después ve a Filtro>Ruido>Añadir ruido (aquí pon la cantidad que quieras; juega con diferentes valores hasta conseguir el efecto que más te guste, pero la distribución tiene que ser Gaussiana y Monocromática );y, por último, aplícale un Filtro>Desenfoque>Desenfoque de Movimiento (de nuevo, aquí ponle los valores que más le convengan al efecto que busques). Opcionalmente, puedes crear una segunda capa de lluvia, esta vez con mayor distancia en el Desenfoque de Movimiento , para conseguir un mejor efecto. Ahora tendrás que meter todas las capas que hemos trabajado en un nuevo grupo -Grupo 3- y, como has hecho antes, convertirlo en una sola capa y desactivar la visibilidad de Grupo 3, quedándote solo con la nueva capa. Paso 12 Duplica la capa que ha resultado de combinar Grupo 3. Hecho esto selecciona la Herramienta Texto [T] y escribe lo que será el título de nuestra película: New Dawn (algo así como Nuevo Amanecer). Los efectos de texto que he aplicado son estos: Después de aplicar los efectos, duplica la capa de texto. Duplícala una segunda vez (ahora deberías tener 3 capas de texto), borra el estilo de capa anterior (clic derecho en la capa y Borrar estilo de capa ) y ahora aplícale un Resplandor Exterior [color #DFDFDF]. La opacidad de esta capa de texto deberá ser de un 28%. Sólo una más Vuelve a duplicar la capa, borra los estilos y rasterízala [Capa>Rasterizar>Texto]. Selecciona el contenido de la capa resultando (haciendo Ctrl+clic en la miniatura de la capa) y rellénalo [Shift+Delete] de color blanco. Baja la opacidad de la capa al 80%. Paso 13 Para terminar, agregaremos algunos detalles más. Selecciona de nuevo la Herramienta de Texto [T] y escribe un lema/subtítulo para la película: Extinction is not an option. La fuente que he utilizado yo aquí es una BankGothic Md BT, sin ningún efecto. Penúltimo arreglo: un Coming soon (Próximamante) con el mismo tipo de letra que el lema de la película, pero con un pequeño efecto. Y ahora si, el último: añade una nueva capa de ajuste (que se aplicará a todo el trabajo) de Curvas. Conclusión Hecho. Fotomontaje terminado Puedes agregar algunos detalles más, como créditos o el nombre de los actores que protagonizarán la película. Espero que puedas realizar el tutorial sin ningún problema y, para cualquier duda, utiliza los comentarios.
    2 puntos
  7. A ver, esto no es un APORTE es una QUEJA no puede comentar cualquiera. Comenta el que realizo la queja el admin y el dueño del server INCUBUS. Esperemos a ambos o a incubus que se presenten, gracias.
    2 puntos
  8. Configurar Batch-Compiler (P'erita) Como cambiar el Sky/Cielo (P'erita) Tipos de texturas (P'erita) Como usar herramienta corte (P'erita) ZHLT (S34Qu4K3) Optimizar fps en el Valve hammer editor (martinssj4) 17 Tipos de texturas (tada-s) Pitch Yaw Roll (X Y Z) (tada-s) Qué es un BSP? Cómo funciona? (tada-s) Qué es un CSG? Cómo funciona? (tada-s) Configuración para la compilación final (tada-s) func_breakable (Diegrox!) Medidas utiles -en unidades- (Santi) Render FX, Render Mode y FX Amount. (Diegrox!) ¿Que es una FGD? (Martinssj4) Aclaración: Diferencia model/prefab (Incrusser) Solución: Vista Wireframe en Camara 3D (Incrusser) Solución: Leak ¿que es? y ¿como encontrarlo? (OxiB00ST!) Solución: Problema de la camara 3D Con "Selection tool" (martinssj4) Solución: Map Differs from Server (martinssj4) Solución: File Acces Denied (joex09) Solucion: Non-sprite set to glow! (martinssj4) Solucion: Error:Lightmap for texture too large (martinssj4) Configurar el Valve Hammer Editor (tada-s) Iluminar mapa sin entidades (martinssj4) Archivos .res (martinssj4) Crear nuestro primer mapa. (aagguuu) Crear una escalera (aagguuu) Como crear cielo en un mapa Agregar texturas a un wad (YOYOMV) Crear mapa simple para principiantes (P'erita) Crear objeto que se rompe al disparar (P'erita) Crear escalera simple (P'erita) Crear Push (P'erita) Crear Teleport (P'erita) Sector que saca vida (P'erita) Poner a todos con las mismas armas (P'erita) Crear vidrios blindados y vidrios rompibles (P'erita) Crear puerta simple (P'erita) Crear Mapa para BaseBuilder (P'erita) Func_pushable parte 1 (valeen.conti) Func_pushable parte 2 (martinssj4) Hacer un laser (valeen.conti) Hacer recargador de vida y escudo (valeen.conti) Crear una piramide (valeen.conti) Insertar un model al VHE (valeen.conti) Como hacer que no se pueda comprar (-.ezeequieL) Entidad func_breakable (Diegrox!) Crear Minas explosivas(4RQU1T3CT0) Agregar sonido/musica al mapa. (rokeet) Crear un mapa 'Assasination' [as_] (OxiB00ST!) Hacer una cinta transportadora (DelincuenT69) Crear casa con techo (t0pline) Tu Primer Mapa HE_ (APPLE-COS) Crear mapa facil (patopato) Crear mapa estilo aim_pistols (Pitobitomapper) Herramienta carve (Incrusser) Entidad func_wall_toggle (martinssj4 Perder todas las armas (martinssj4) Func_rot_button (explicacion y guia) (martinssj4) Transformar texturas de CSS a CS 1.6 (TheNecko) Uso de texturas/herramientas (anderson) Guia multi_manager (teoria) (Anderson) Abrir puertas (multi_manager) (Anderson) Crear gallina del cs_italy (martinssj4) Parametros HLRAD (s34qu4k3) Arma que se pueda manejar (TheNeCko) Explocion y destruccion realista (Tuchix) Efecto de luz FADE (S34Qu4K3) Crear archivo .RAD (S34Qu4K3) Poner sonidos de ambiente (P'erita) Crear sector de bomba C4 (P'erita) Crear Texturas WADS (P'erita) Crear arcos (P'erita) Poner texto en tu mapa (P'erita) Crear mapa para MOD BaseBuilder (P'erita) Agregar zona de buy y sacar BUY en respawn (Perita) Compilar partes de un mapa (Santi) Fluidos I: Agua, lava, etc... (OxiB00ST!) Fluidos II: Agua en movimiento (OxiB00ST!) Hacer una camara al estilo cs_assault (OxiB00ST!) Entidad multisource (OxiB00ST!). Cambiar el arma con la que se spawnea y hacer Buyzones. (OxiB00ST!) Explosión y destrucción realista (Tuchix) Entidad func_pendulum (Ezeh) Crear decal (tada-s) Usar trigger_gravity (tada-s) Terreno Nivel Facil (tada-s) Texturas animadas (tada-s) Crear árbol para mapping (tada-s) Textura NULL (Diegrox!) Crear Iglú (Refugio de Nieve) (Sr.Retry.-) Colocar creditos brillantes en un mapa (Morte) Crear un efecto terremoto (Morte) Objeto que va de lado a lado (valeen.conti) Hacer rejas JailBreak (valeen.conti) Entidad multi_manager (valeen.conti) Crear objetos visible de un lado e invisible del otro (valeen.conti) Hacer una cama elastica (N0.F34R) Hacer efecto cascada/ducha (DelincuenT69) Crear Mapas soccerjam (RespawN) Crear Trampas DeathRun (t0pline) Poner los Sprites a las entidades (topline) Texturas detalladas (4RQU1T3CT0) Anuncio (RespawN) Crear Pruerta Vertical (anderson) Func_Rotating (Anderson) Crear trampa que cae jaula (t0pline) Crear columbio o Amaca(Apple) GenSurf Montañas y posos (Apple) Como hacer bloques de Longjumps (ChaosAD) Crear y agregar Sprite (Manuz) Escaleras en forma espiral (Apple) Crear mapa Vb_ Boleey ball (Apple) Crear escalera espiral, distinto metodo (AXO) Crear mapa fy_ Todos los pasos! (astar007) Crear solidos rocosos (PITITTIS) Deathrun Grenade Launcher (Chaosmedia) Crear Wad con HLTAGCONVERTER (astar007) Crear Mapas VB_ (Volley Ball Mod) (APPLE-COS) Como Crear Bloques De Long Jump (ChaosAD) Textura de pared en photoshop parte 1 (Emi) Textura de pared en photoshop parte 2 (Emi) Textura Cesped en photoshop (Percival) Crear láser manejable (Pibitomapper) Crear efecto fade (ChaosAD) Crear objetivo movible, mapas training (martinssj4) Recuperar solido Original (martinssj4) Crear arco , forma diferente (topline.) Entidad env_render (Emi) Entidad func_wall (Emi) Light environment [avanzado] (Sr.Retry) Entidad Func_door (Emi) Crear piso con reflejo Entidad trigger_changetarget Activar/Desactivar teleport Botón que da armas (Incrusser) Entidad Multisource (emi) HINT, SKIP y VISLeaves (S34Qu4K3) Crear una curva (Ezeh) Como hacer mapas Bhop (P'erita) Trampas para Deathrun (P'erita) Crear vehiculo/auto (P'erita) Manipulación de vertices (P'erita) Crear rampa de surf (P'erita) Hacer montañas con el metodo del triangulo (Santi) Entidades momentary_door & momentary_rot_button (Sr.Retry.-) Textura de concreto con Photoshop y Wally (Emi) Crear esferas (Emi) Montañas sin WALLBUG (ChaosAD) Crear boton que da armas (t0pline) Crear rio con relieve (Emi) Crear Puerta con Contraseña(Sr.Retry.) Crear mapa DeathRace (Apple) Cambiar color de entidades (t0pline) Crear bomba estilo crossfire (Tuchix) Crear Deathrun Grenader Launcher (chaosmedia90) Pasar formato .RMF a .MAP(martinssj4) Si ven algun tutorial que este en la seccion/dificultad equivocada, mandar un PM a tada-s o Martinssj4
    1 punto
  9. xTrewo

    [Descarga] Wally

    Peso:(926.31 KB) Info: Este programa sirve para la creacion de logos o .wad de half-life o sus mods.
    1 punto
  10. Descripción: Alrededor de 150 models de todo tipo: Autos, arboles, plantas, escombros, cajas, etc. Descarga: MEDIAFIRE Imagenes:
    1 punto
  11. Duración: 3:45 Sonido: P'erita. Información: Crear 1 puerta simple como la de Nuke (Metálica).
    1 punto
  12. Hola todos! Hoy les traigo otro tutorial fantástico creado exclusivamente para mapping-zone.net! XD Bueno. Este tutorial consiste en crear una textura animada (que se mueve) y utilizaremos este model como ejemplo: +0lab1_cmpm3 Como se crea? Es fácil! Primeramente, las texturas que se mueven tiene un “+”, “un numero” y “nombre de la textura” al principio del nombre de la textura. El “+” indica que es una textura que se mueve y “un numero” significa que frame es. Ejemplo: +0mapping-zone.net. La textura de Half-Life, se mueve a 10fps (10 frames per second) o mejor dicho, se cambia las imágenes cada 0.10 segundos.http://img444.imageshack.us/img444/4532/2lab1cmpm3.png Por ejemplo, la textura +0lab1_cmpm3 que hay en halflife.wad, está compuesto así: +0lab1_cmpm3 +1lab1_cmpm3 +2lab1_cmpm3 +3lab1_cmpm3 +4lab1_cmpm3 +5lab1_cmpm3 Y cuando aplicas esta textura (solo una de la lista), esta se mueve cuando juegas! Cuando agregas a un wad, tenes que poner todas las texturas (en este caso los 6) en el wad. Importante El número de frame máximo es de 0 a 9. Por lo tanto, no funcionará las texturas como +01screen_1. Pero no creo que tengan problema con eso, porque no usarán mucho. Espero que les sirva!
    1 punto
  13. Franqeeto L

    [Mapa] zm_bielefield

    Nombre del mapa: zm_bielefield.bsp Peso del mapa: 290kb FpsMax: 100 FpsMin: 60 Requiere Wad,Sonidos,Models,etc...: No, wads comunes Descarga: Descargar Mapa Mapa oscuro, al estilo de zm_toronto. Espero que les guste. Fotos:
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  14. En este tutorial voy a explicar como crear un hudmessage al apuntar a un jugador. #include // Include fundamental #include // Para otras funciones #include // Contiene funciones que usaremos en este plugin #define PLUGIN "Information target" #define VERSION "1.0" #define AUTHOR "Ak-47" new msg_inf // Creamos la variable para el hud public plugin_init() { register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR) register_event("StatusValue", "showinf", "be", "1=2", "2!0") //Evento para hokear el "StatusValue" en ese caso seria cuando se lo esta apuntando register_event("StatusValue", "hideinf", "be", "1=2", "2=0") //Evento para hokear el "StatusValue" Case contrario al de arriba (dejando de apuntar) msg_inf = CreateHudSyncObj() //Definimos la variable en plugin_init } public showinf(id) { if(is_user_alive(id)) //Solamente si esta vivo se cumplira la funcion { static name[32], pid //Creamos una variable estatica para ocuparla con el nombre y "pìd" para definirlo abajo pid = read_data(2) //definimos pid new Target, body // Creamos variable para el Target (player que apuntamos) get_user_aiming(id, Target, body) //Llenamos la variable Target con el id del apuntado get_user_name(pid, name, 31) //Obtenemos el id del apuntado switch(cs_get_user_team(pid)) //Creamos un switch para resumir el codigo { case CS_TEAM_T: //Si el target es Terrorista... { set_hudmessage(255, 0, 0, -1.0, 0.30, 2, 0.01, 3.0, 0.01, 0.01, -1) // Los datos del hudmessage ShowSyncHudMsg(id, msg_inf, "[Name: %s] [Health: %d]^n [Money: %d]", name, get_user_health(pid), cs_get_user_money(pid)) // Lo que contendra el hudmessage } case CS_TEAM_CT://Si el target es Ct... { set_hudmessage(0, 128, 255, -1.0, 0.30, 2, 0.01, 3.0, 0.01, 0.01, -1) // Los datos del hudmessage ShowSyncHudMsg(id, msg_inf, "[Name: %s] [Health: %d]^n [Money: %d]", name, get_user_health(pid), cs_get_user_money(pid)) // Lo que contendra el hudmessage } } } } public hideinf(id) { ClearSyncHud(id, msg_inf) //Cuando deja de apuntar borramos el hud }
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  15. Buenas noches comunidad!, les traigo esta gran noticia para los vicios del basebuilder . TENEMOS EL NUEVO SERVIDOR #6 DE MAPPING ZONE!: BASEBUILDER MOD [ 32 SLOTS !!] Datos: Mod: BaseBuilder Version: 5.4 Slots: 32 IP: 190.224.163.51 Puerto: 27018 IP Completa: 190.224.163.51:27018 Muchas gracias a todos, y espero que disfruten de este nuevo servidor , espero que viceen y es el unico por ahora con 32 slots.. y este mod. Saludos
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  16. AY POR DIOSSS. Igual esta demasiado abierta para mi, se nota que la usaron una banda de veces y ahora no se cierra mas.
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  17. S34Qu4K3

    [Proyecto]Mod

    Bueno, es algo que tenía en mente desde hace mucho tiempo y he decidido, ahora que ha vuelto MZ, hacerlo realidad Lo que tengo pensado es poco, el argumento se localiza entre el tiempo que transcurre desde que Gordon Freeman acabe con Ninilath y hasta que se despierta en Ciudad-17 Solo eso, el Mod va a utilizar el GoldSource y necesitamos: Gente necesaria: Mappers: Necesario conociemiento en mappeo para el Half-Life o en su defecto Sven-Coop Modellers Artistas de Sonido: Gente para hacer los sonidos del mod (conversaciones, gfx, etc) Gente que de más ideas Posible Argumento: Nuestro heroe(nombre aun por decidir) es el único superviviente a todo lo ocurrido en Black Mesa, al ataque xeniano y al de las fuerzas especiales del gobierno. Se encuentra en las afueras del destruido Black Mesa y debe buscar la civilizacion, para ello debera atravesar todo el desierto mexicano hasta encontrala (Ciudad 17 por ejemplo ) Abierto completamente a sugerencias Se aceptan sugerencias Añadida .fgd para mappers interesados...
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  18. tada-s

    [+18] Minas en pelotas

    Las chicas tienen pelota!?!?!?!?! (Penso en "chica con pelota"="Travesty"="Hombre")
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  19. A ver, esto no es un APORTE es una QUEJA no puede comentar cualquiera. Comenta el que realizo la queja el admin y el dueño del server INCUBUS. Esperemos a ambos o a incubus que se presenten, gracias.
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  20. Que bueno, me sacaste una duda :3 Y una cosa, Speed, en un botón, solo funciona cuando el atributo "Don't Move" esta "Desactivado", y el botón tarda el valor que le hallas asignado al Speed, en activarse.
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  21. iLyLh7

    [PEDIDO] Imagen.

    Eleji el que más te guste...
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  22. ivan2001

    [PEDIDO] Imagen.

    Hola, hice 2:
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  23. 1 punto
  24. Jabox

    [Descarga]Originals Models

    Contiene los modelos de los jugadores que vienen por defecto en el juego. Osea los originales Descargar Click ACA - Upload Mapping-Zone.NET Información: Guardar en cstrike/models
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Esta tabla de líderes esta establecida para Argentina - Buenos Aires/GMT-03:00
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