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Addon's SC 3.0 Addons SC 3.0, Fue la tercera version de addon's desarrolada por "ServerCstrike", Esta version incluye: Servidor independiente Ultimas actualizaciones mediante HldsUpdateTools Doble protocolo Fast-Dl SuperRapido Hl-Guard Edit ServerCstrike Booster - 1000Fps Configuracion automatica al iniciar (Valores, Plugins, .cfg) Puesto en la lista de servers de internet Metamod xdsot (Solo version pesada) amxmodx 1.8.1 Sonidos basicos y extras Plugins Basicos y extras 2 Tipos de slowhack (Abajo estan las instrucciones) Models de admin Models de awp y scout con mira primaria Cadena de configuraciones mediante "exec" Configuracion de Fps&Rates Pack de lives: publico,Scrim,Pug y Vs Comodidad al cambiar de una .cfg a otra LINK: Descargar Addon's SC 3.02 puntos
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Que es una unidad? Una unidad es la medida general usada en el Valve Hammer Editor. Se puede usar el boton o el boton en la barra de herramientas superior, o las teclas [ y ] en el teclado para aumentar o disminuir el tamaño de la grilla en las ventanas con vista 2D. El tamaño mas chico de la gilla es de 1 x 1 unidad por cuadrado El tamaño mas grande de grilla es de 512 x 512 unidades por cuadrado Como hago para saber las medidas de un bloque en particular? Usando el boton , selecciona el bloque o brush escogido y, cuando este seleccionado, mira en la parte inferior derecha de la pantalla. Vas a ver algo como esto: Esas son las opciones de bloque o brush seleccionado. Lo que esta mas a la izquierda (solid with 6 faces) quiere decir cuantas caras tiene el solido (6). Lo que le sigue son las coordenadas del solido en la cara. Lo siguiente (128w 128l 128h) son las medidas del bloque o brush seleccionado (128 de ancho, 128 de largo y 128 de alto). Por ultimo tenemos la medida actual de la grilla (64), es decir que un cuadrado mide 64x64 unidades Altura de un jugador parado Un jugador parado mide 73 unidades de alto, es decir que un jugador no podria pasar por un pasillo de 72 unidades de alto o menos. Altura de un jugador agachado Un jugador agachado mide 37 unidades de alto, es decir que seria imposible para un jugador entrar en un conducto de aire que mida 36 unidades de alto o menos. Ancho de un jugador El ancho de un jugador es de 33 unidades, es decir que un jugador no podria pasar por un pasillo de 32 unidades de ancho o menos. Altura del ojo de un jugador La altura del ojo de un jugador parado es de 53 unidades, saber esto es probablemente util cuando queremos poner cuadros, ventanas, y otras cosas relacionadas con la vista. Salto vertical de un jugador Este es el punto mas alto al que un jugador llegaria saltando hacia arriva, sin agacharse. La altura del salto vertical de un jugador es de 45 unidades, es decir que un jugador no seria capaz de saltar sobre una caja o borde de 46 unidades de alto o mas, sin tener que agacharse. Salto vertical + duck de un jugador Este es el punto mas alto que un jugador es capaz de saltar hacia arriva. El salto vertical + duck de un jugador es de 63 unidades de alto, es decir que un jugador no podria subirse a una caja o borde de 64 unidades de alto o mas, sin el uso de gravedad baja o la ayuda de otro jugador Altura maxima de un escalon sin tener que saltarlo La altura maxima de un escalon que pueda treparse sin tener que saltar, es de 18 unidades por default. Esto se puede cambiar usando el comando sv_stepsize "n". Tutorial hecho por TommyLJN Traduccion hecha por Santi2 puntos
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Bueno gente me presento , me llamo Patricio De Leonardo Marck , en fb estoy como leonardo marck , em , tengo 21 años soy de bs as capital , me gusta mucho el diseño grafico y diseño de web , este diseño me gusta , bien trabajado , bueno .. tengo un amiguin , "casti" :B , lo amo con el alma(? , nada el me trajo aca ya le parece copada la comunidad y bueno nada , tambien estaria bueno que pongan una seccion de presentacion y que no este en el bar..saludon . Fumar21 punto
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Hola chicos! Hoy me he fijado que no hay ningun mapa soccerjam y tampoco tutoriales de como hacerlo asi que... Decidi hacer el tutorial aver si alguien se anima Os dejo un wad con texturas y un fgd con las entidades necesarias Es fácil. :mediafire: http://www.mediafire.com/?7h6454m4l1q94wi 1.- Soccerjam_ballspawn : Entidad que se coloca justo en el medio del mapa.Es el lugar donde la bola va a reaparecer tras marcar un gol. 2.- Soccerjam_goalnet : aaatriger que se coloca dentro de la porteria. Donde aparecen los Cts. Ponemos "Team : CT" Donde apraecen los TTs. Ponemos "Team : Terrorist" 3.- Soccerjam_mascot : Entidad que se coloca encima de la porteria. Son como los alien que atacan al entrar en el área xD.Es igual que antes: Donde aparecen los Cts. Ponemos "Team : CT" Donde apraecen los TTs. Ponemos "Team : Terrorist" 4.- Soccerjam_teamball : Entidad que se coloca delante de la porteria. Nose exactamente para que sirve pero supongo que si esta ahi sera por algo jaja xD.Es igual que antes: Donde aparecen los Cts. Ponemos "Team : CT" Donde apraecen los TTs. Ponemos "Team : Terrorist" Y eso fue todo . A ver si os animais y aceis un sj_ ;D. Luego si puedo subo unas fotos que me va el pc lentisimo Edito: Poned tambien una entidad info_map_parametres y poned Neither ct's and tt's cant buy (o algo parecido).Para que no puedan comprar armas jaja. Gracias.1 punto
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[Ayuda] Crear zona para plantar Bomba (Solucionado)
santiagohamm reaccionó a AppleArg por un tema
Hola Revisa el indice de tutoriales aca te lo dejo CREAR SECTOR BOMBA BY PERITA1 punto -
[Ayuda] Crear zona para plantar Bomba (Solucionado)
santiagohamm reaccionó a Miniscula por un tema
Create un solido con textura aaatrigger en el lugar que quieres que se plante la bomba , luego seleccionas el solido y das a Control + T y seleccionas la entidad func_bomb_target y e la pestaña Invisible nle colocas "SI" :(nerdicon):1 punto -
Encontrar Leaks (facil)
BriamCid reaccionó a Martinssj4 por un tema
Bueno para este tutorial vamos a hacer uso del Programa " Leak Maker", que nos marca por medio de un solido donde esta el leak. Empezemos, voy a poner un ejemplo de leak para que se guien: Como pueden ver el mapa no esta sellado de forma correcta en la imagen, eso es un ejemplo de leak, tambien puede ocurrir que tengamos una entidad afuera. En tales casos, intentamos compilar nuestro mapa, solo para conseguir un archivo de tipo .lin para poder usarlo en el programa. Vamos a la carpeta donde guardamos la compilacion de nuestro mapa y borramos todos los archivos menos el archivo .map y .lin, ej: (tumapa.lin) (tumapa.map) Ahora abrimos el Leak maker, en donde dice texture dejamos el valor "RED", esto nos va a marcar el leak con un solido de la textura RED Despues de eso vamos a hacer click en "selected files" y buscamos el archivo lin de nuestro mapa: Y luego de eso seleccionamos nuestro archivo .map y finalmente seleccionamos la ventanita mark leak: Listo, abrimos nuestro mapa y vamos a tener marcados los lugares donde hay leak, Buscamos un solido con la textura red o una entidad que tenga como nombre "My_Leak" y arreglamos los errores. Ejemplo de la imagen que puse primero: Como ven, el solido con la textura red nos marco donde esta el leak, espero que les sirva.1 punto -
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Pero no es una cancha soccerjam gente, es para un jailbreak asi como esta, esta excelente si no seria muchos detalles al pedo1 punto
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Es un verdadero o falso, asi que no creo que quieras que cuando se toque 1 solo boton pase todo eso. Si no no se podria jugar. La reja la haces func_door y la asocias con un boton (func_button). Los colores los haces 2 func_door separados con 2 botones (func_button) . Y listo. Para mas informacion de como asociarlos te dejo un tutorial de como hacerlo. - [Guia] Asociar entidades con botones o triggers Te recomiendo que esa reja ocupe más altura, sino hacen totem y pueden saltar al otro lado.1 punto
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fapencio (faperos faperos everywhere) era joda topoyiyo y vs el boludo qe te la creias......... re que shun era mi nombre antiguo1 punto
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[Prefab] Lamparas de calle V2
franco211 reaccionó a Martinssj4 por un tema
Bueno como el otro prefab de lamparas de calle tenia el link caido, borre ese tema y ahora posteo lamparas con mas y mejores detalles. Las hize yo, gatos . Fumar2. Descargar RMF: http://www.mediafire.com/?c9gh534qr7q125q Password: mapping-zone.net o sino es esa es: Mapping-zone.net xD1 punto -
[Tutorial] Hace tu primer videofrag!
xcvi reaccionó a Martinssj4 por un tema
Bueno gente, como muchas personas del foro se están dedicando al tema de hacer movies de cs voy a aportar con una guía para hacer un videofrag de excelente calidad dejando de lado el fraps y esos programitas truchos que son fáciles para utilizar pero no valen la pena ya que muchas veces se ven demasiado warpeadas y terminan arruinando nuestra calidad de la movie. Antes que nada aviso que este tutorial fue extraido de clanco, creado por tita, creditos a ella. Empezemos, lo primero que tenemos que conseguir son los programas que vamos a utilizar además del CS (más que obvio,no?) en la creación de nuestra peli: - (Click para descargar) - Sony vegas (Click para descargar) Después de haber instalado todo lo necesario pasamos a hacer la movie !! 1) Para tener una buena (mejor digamos excelente) calidad de imagen lo que debemos hacer es ir al Panel de Control de nuestra placa de video (Si, bien dije, placa de video, si no tenes una f#$% placa evitá este paso y si es posible evitá hacer un videofrag) y vamos, en el caso de las placas Nvidia, a: 'Configuracion de 3D/Ajustar la configuración de la imagen con vista preliminar' y donde dice 'Utilizar mi preferencia enfatizando..' seleccionamos 'Calidad'. En el Counter-Strike: 2) Ahora pasamos al CS, antes de poner a reproducir nuestra demo lo más preferible si es una pov de donde vamos a sacar los frags es que pongan en la consola estos comandos para evitar que se vea el texto y otras cosas que quedan horribles en un video: - hud_saytext 0 (Sacar las "letras" ya sea el say y la radio) - net_graph 0 (Ocultar los fps) - voice_enable 0 (Sacar los cartelitos del mic que aparecen a la derecha de la pantalla) 3) Ahora otra recomendación antes de empezar es "bindear" algunas teclas para no andar perdiendo tiempo en bajar la consola. Por ejemplo bind "F1" "startmovie asd1 120" bind "F2" "startmovie asd2 120" bind "F3" "startmovie asd3 120" y después: bind "F4" "endmovie" La idea de bindear una tecla es para que cuando tenemos la escena que queremos utilizar apretamos la tecla que bindeaste con el comando startmovie y cuando los tiritos terminen apretamos la tecla bindeada con el comando endmovie. Cabe aclarar que el 120 son los fps que se utilizan para grabar la movie, después cuando pasemos al virtual dub se van a enterar por que utilizamos ese número. 4) Después de toquetear algunos comandos pasamos a grabar! Entonces bajamos la consola y reproducimos la demo que queremos tomar las imágenes. Ej: playdemo pepeitaka.dem 5) Cuando encontremos el frag que vamos a usar para la peli apretamos la tecla que bindeamos con el comando startmovie, si utilizan los binds que dije apretan la tecla "F1". Van a ver que se va a ver todo lento, eso significa que el cs está tomando las screens que luego utilizaremos con el VirtualDub. Cuando ya no hay nada más que grabar apretamos la tecla bindeada con el comando endmovie, en este caso F4 y verán que el juego vuelve a su velocidad normal. Aclaración: La idea de bindear más teclas es para poder tomar más de un frag para así evitamos tener que ponernos a ver la demo de nuevo. Si van a seguir lo que digo traten de bindear las teclas con distinto nombre como dije en el ejemplo, asd1 para F1, asd2 para F2. Porque si utilizamos una misma tecla más de una vez los archivos se van a sobreescribir. 6) Cuando ya terminemos con la demo, vamos a la carpeta del CS (C:\Archivos de programa\Valve\cstrike) y van a ver que está lleno de archivos de formato .bmp , no se asusten che! Pesan mucho pero luego de formar el avi con el virtualbud los pueden borrar (: Aclaración: Siguiendo estos pasos solo vamos a tener la imagen de la demo, ya que no captura el audio de la misma. En el VirtualDub: 7) Ahora abrimos el virtualbud y ponemos "File/Open video file" y buscamos el primer archivo, en este caso va a ser asd1.bmp que está en la carpeta del counter. Después de abrirlo van a ver que se abrirán el resto de los archivos por orden. 8) Ahora vamos a "Video/Frame Rate" y ponemos en la opción "Change frame rate to(fps):" el número de fps que grabamos la movie, en nuestro caso fue de 120. 9) Guardamos el archivo, vamos a "File/Save As Avi". Aclaración: Si lo reproducen se va a ver warpeado, no se asusten, todavia falta 1 paso y es ir al Sony Vegas. En el Sony Vegas: Aclaración: Antes que nada, si vamos a hacer un videofrag extenso seria mejor que hagamos los pasos anteriores con todas las escenas y después que tengas todas las partes listas las montan en el Vegas. 10) Abrimos el programa y cargamos todas las escenas. Ahora les dejo un par de tutoriales que pueden utilizar con este programa, ya sea efectos: tutos en taringa! También pueden utilizar otros programas para agregar efectos, recomiendo el Adobe After Effects pero va en el gusto de cada una usar otro software 11) Cuando terminemos de dejarlo 10 puntos, después de agregarle efectos, música y otros chiches pasamos a guardarlo: Vamos a "file/render as..." y utilizamos el formato que más nos guste, eso depende de la calidad que busquemos, por lo general lo mejor seria en .avi (Video for windows), lo buscamos en "Tipo" y después vamos a "Custom..." donde ahí van a decidir la calidad de imagen y audio. 12) Felicitaciones, tenes tu propio videofrag!1 punto -
[Tutorial] Crear Vehiculo (Auto).
franco211 reaccionó a PeritaMapper por un tema
Paso 1 - Creamos nuesto auto , tracotor o lo que quieras que sea Vehiculo. Paso 2 - Creamos 1 Solido Aaatrigger en el asiento de adelante "GENERALMENTE EN EL VOLANTE PARA HACERLO MAS REAL AL MANEJO DEL VEHÍCULO" Paso 3 - El solido aaatrigger lo seleccionamos y apretamos CONTROL + T y le damos la funcion de func_vehiclecontrols Name: Viper_1 Invisible: Yes Paso 4 - Creamos entre medio de los 2 acientos del vehiculo 1 solido con textura ORIGIN Paso 5 - SELECCIONAMOS TODO EL AUTO Y EL ORIGIN, EL AAATRIGGER NO LO SELECCIONAN!, 1 ves seleccionado todo apretan CONTROL + T y le damos la funcion de func_vehicle Name: Viper_1 First Stop Target: Viper_1 Sound: (LO ELIJEN USTEDES YO LE PUSE VEHICLE 2) Length of the vehicle: 256 Width of the vehicle: 128 Height above track: 16 Initial speed: 0 Speed (units per second) : (VELOCIDAD DEL AUTO MIENTRAS MAS VALOS EN NUMERO MAS RAPIDO VA , yo le puse 940) Damage on crush: (DAMAGE AL CHOCAR A ALGUIEN) 50 Volumen (10 = loudest): (Volumen del auto SOUND) 10 Bank Angle on turns: 0 Minimum ligth level: 01 punto