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Optimización Valve Hammer Editor Actualización Video explicativo sobre Optimización general para vuestro mapa en CS 1.6 [ https://youtu.be/qoVgBYRw-J4 ] Descargar del mapa [ Mapa optimización creado por ZorHerK ] Optimizar es un factor importante cuando se trata de mapas, por lo cual debemos aprender cómo mejorar el rendimiento de nuestro trabajo. Para ello iremos por pasos ya que esto será un tanto extenso en explicaciones e información. Optimización básica. Compilar con Full VIS. Esta opción permite cálculos adicionales durante el proceso de VIS, lo que ayuda a reducir el número de errores de VIS en un mapa a diferencia de un VIS normal. Se recomienda utilizar esta opción una vez hayas terminado por completo tu mapa, ya que el tiempo de compilación aumenta aproximadamente en un 30% sobre un VIS normal. Textura NULL. ¿Que cumple esta textura? Esta textura se elimina del mapa durante la compilación, por lo que no existirá cuando juegues el .bsp ya compilado. Esto ayuda bastante para mejorar el rendimiento y la reducción de wpolys. Es bueno usarlo en lugares los cuales el jugador jamás podrá visualizar o alcanzar, sobre todo al exterior/vacío del mapa. Texturizado. Lo primero que debemos tener en cuenta es el texturizado y el uso de archivos pesados (.wad), con esto quiero decir: no es buena idea usar texturas con un tamaño mayor a 512x debido a la calidad alta de imagen y una advertencia que te muestra el compilador si superas este límite. Eso sí, no significa que no compilara el mapa, nada más es mejor evitar todo tipo de advertencia que te muestre el compilador y evitar que el archivo .bsp pese más de lo que debería. Otra cosa relacionada a las texturas en general es el aumento del tamaño escala de este, ¿en qué nos puede ayudar esto? Nos ayuda a mejorar el rendimiento y la reducción de wpolys de forma considerable a cambio de una calidad visual menor en nuestro mapa, así que piensa bien dónde usar este método. Tamaños: 1.00 Tamaño escala por defecto. 2.00 / 4.00 Tamaño escala para sectores amplios como lo son rocas, tierra o un techo. 5.00 / 8.00 Tamaño escala para zonas lejanas a vista del jugador. 10.00 a más Tamaño escala para cosas más específicas. Ahora hablemos de ciertas cosas que nos ayudan a optimizar de forma general nuestro mapa Construcción general del mapa. Dependiendo de cómo construyas tu mapa puede llegar a influir no solamente en los fps una vez dentro del juego, también afecta lo que demora en compilar el mapa. Existen obviamente varias formas para resolver este tipo de problemas las cuales iré mencionando: - No construir espacios demasiado amplios. La razón de esto es a causa de todos los models / sprites / jugadores que debe renderizar el juego en ese espacio, por lo cual bajaría de forma muy notoria los fps. Evita crear mapas con tamaños muy exagerados y enormes. Esto también va en conjunto con la distancia visible del jugador que lo recomendable dependerá de lo grande que sea tu mapa, como por ejemplo un mapa pequeño-mediano, 3000~5000. Un mapa mediano-grande, 6000~9000. - No recomendado crear un Skybox. Al crear esto el mapa correrá a muchos menos fps de lo normal, más aún si tienes un LEAK que ilumine todo el mapa. Si no puedes encontrar un LEAK en tu mapa no procedas a este método, no resolverás nada en realidad. - No usar func_water en áreas grandes. En este caso es mejor usar func_illusionary en lugar de func_water, porque func_water provoca caídas de fps. Desconozco las razones técnicas, pero se puede notar jugablemente si lo intentas. - No usar la herramienta carve / tallar. El problema con esto es que genera cortes que no tienen sentido, generando más polígonos en el mapa y empeorando el rendimiento. Es recomendable usar la herramienta de corte y hacer pieza por pieza y luego ordenarlos como corresponde, tratando de reducir bloques innecesarios. Puede ser contradictorio mencionar que usar carve / tallar igual puede ser de gran ayuda, solo si logras aprender cómo usarlo en conjunto con una de las herramientas más complicadas del programa, la cual vendría ser la herramienta de manipulación de vértices. - No usar inmensas cantidades de sólidos sin entidad. Esto es en referencia con los wpolys, por lo cual si creas muchos sólidos sin una entidad el aumento de polígonos será bastante alto. Para resolver este problema podemos usar dos tipo de 'SolidEntity'. Func_wall, el cual es más primitivo y más fácil de usar. Simplemente transformamos el sólido a entidad y con esto ya reduciremos varios los wpolys, o podemos dar uso de func_detail el cual está diseñado para esto. Func_detail: ¿Qué es? Es un 'SolidEntity' el cual permite reducir la cantidad de wpolys visibles/no visibles en un mapa, ayudando a mejorar considerablemente los fps. La gracia de este 'SolidEntity' es usarlo en bloques sólidos que no formen parte de la estructura básica del mapa, ya sean cajas, pilares, postes de luz, lámparas u otros objetos. Cabe recordar que este 'SolidEntity' no puede ser un sólido de agua o de sky y que la entidad no puede hacer contacto con el exterior/vacío del mapa, de lo contrario lanzará un LEAK el compilador. Cómo usarlo: Cuando transformas el sólido a func_detail éste automáticamente ya funcionará sin problemas así como lo será el resto. Atributos de la entidad: 'Detail level' (importante) : Con este atributo podemos marcar el nivel de detalle de menor a mayor de un sólido. Los sólidos con niveles más altos en detalles no generarán cortes a otros con uno menor. Ten en cuenta que esto tiene un límite de 3 niveles como máximo, así que no puedes abusar de los números como te plazca, de lo contrario ignorará su función y solo conseguirás que el archivo .bsp pese más. Diferencias de un sólido normal y uno con entidad func_detail. Información adicional: HINT & SKIP. Antes de iniciar aclaremos algo: los visleaf (o leaf) son espacios de una superficie visibles dentro de un mapa. Esto básicamente se refiere con las habitaciones o espacios de un mapa. Cuando el jugador se encuentra en una habitación el juego debe renderizar todo ese lugar, tanto donde el jugador se encuentra, como la siguiente o anterior habitación. Por más que nosotros no veamos lo que hay a través de la pared, el juego la renderiza de todos modos. Para evitar que suceda este renderizado innecesario se da el uso de HINT y SKIP. Ten en cuenta que el mal uso de estas dos texturas puede causar un mal rendimiento. Wpolys. ¿Qué son? Wpolys significa "Worldpolys", o su traducción, Polígonos del mundo. Estos son el número de polígonos que el mapa genera en el proceso de compilación de VIS, haciendo que genere cortes en el mapa formando más polígonos de los creemos que hay. ¿Cómo puedo saber y poder ver la cantidad de wpolys de un mapa? Para visualizar estos wpolys y saber cuantos hay en un mapa debemos abrir la consola dentro del juego y escribir los siguientes comandos: "sv_cheats 1; developer 1; gl_wireframe 2; r_speeds 2; deathmatch 1". Luego debes escribir en la misma consola "map <nombre_del_mapa>", obteniendo esto como resultado. Como cada PC es diferente uno del otro, los fps siempre serán diferentes, ¿pero cómo podemos saber que tan óptimo se encuentra nuestro mapa? Los números más apropiados para una buena optimización en cuanto a wpolys son los siguientes: 400~900 wpolys: el mapa tiene un rendimiento excelente. 1000~1300 wpolys: el mapa está bien. 1400~1800 wpolys: dentro de este punto los fps comienzan a bajar en aquellos ordenadores los cuales son de calidad baja. +2000 wpolys: los fps son más bajos para los que tienen un PC de potencia media. +3000 wpolys: el mapa completo sería un problema para jugar debido a la mala optimización. Es recomendable editar el mapa y reducir polígonos extras. Te pido que leas bien toda la información dada anteriormente, gran parte de lo que se escribió aquí es importante para obtener un buen rendimiento en tu mapa, especialmente la parte básica de optimización. Si tu mapa aun continua con bajos fps vuelve a echarle un ojo a la información escrita, y revisa detenidamente tu mapa en busca de algún error. Este tutorial es una actualización del tutorial de @LeaN, también gran parte de la información que se dio fue sacada por parte de foros como lo es Gamebanana además de otros. Gracias.2 puntos
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Articulo: Mapa vs Mapper
MulocK reaccionó a TaTaN_TaTaN por un tutorial
Mapa vs Mapper INTRODUCCIÓN A veces creemos que nuestro mapa esta listo y es perfecto. Pero siempre va a faltar algo, siempre vamos a poder seguir progresando como mappers y al mismo tiempo nuestros mapas progresan. De esta manera surge el título de este artículo. Es una pelea entre el diseño y la originalidad, los límites del engine y la creatividad, los detalles y la jugabilidad, una pelea entre el mapa y el mapper. Aunque muchos mappers no la toman en cuenta a la hora de mappear, lo que hace a un mapa único de otros, es su jugabilidad. No son las texturas, no son los detalles, es la jugabilidad (desde mi punto de vista lo mas difícil de lograr). Si pensamos rápidamente en los mapas más populares de diversos mods la mayoría no son populares por sus detalles o por sus texturas, sino por su jugabilidad única. Un mapa sin jugabilidad es como una casa sin puertas, solamente sirve para ser vista. Paredes vacías, texturas repetidas, cajas por todos lados, estructuras sin formas, etc. Increíble el número de mapas que no toma en cuenta lo importante que es ser detallista en un mapa. La primera impresión de un mapa se tiene mirándolo, si el mapa no es agradable a la vista, raramente alguien lo trate de probar. A lo largo de este tema iré mostrando cómo improvisar sus habilidades como mappers. 1. Clásico de todos los días, la típica habitación cuadrada y sin detalles con texturas de halflife.wad y sin iluminación alguna. Así es, las mismas texturas se repiten por paredes y pisos una y otra vez. 2. Un poco de edición y... 3. Ahora va mejor, pero sería mejor aun si... 4. Sería mejor aun con algunos cambios en la arquitectura del ambiente. Todavía podemos improvisar más. 5. Lo veo mucho mejor con esos bordes pero todavía lo veo como si ya lo conociera al mapa. Las texturas halflife.wad tienen ya aproximadamente 20 años y se convirtieron en una tremenda cagada. A pesar de que tu mapa ZOMBIE preferido use estas texturas o que te guste muchísimo nuke, dust2, inferno. Las texturas originales del juego están súper quemadas y cuando alguien ve esas texturas no piensa en tu mapa... piensa en el otro. 6. No cambié de mapa. Sigue siendo el mismo con unas texturas muy simples pero que nunca habían visto antes, y le agregue cajas por todos lados para tapar espacios vacíos. Si total todos hacen eso. Creo que hasta hace muy poco yo hacía lo mismo. Pero es un gran error que veo que se repite mucho últimamente. No abusemos de las cajas. 7. Se que queda muy vacío, pero hay otras maneras de ser detallistas sin abusar de las cajas. 8. Terminamos de detallar todo lo que es arquitectura teniendo en cuenta paredes, techo y piso. Otra manera de ser detallista es usando toda la iluminación que nos brinda el juego. Desde light, light_spot hasta archivos rad. Como se ve agregue un par de luces en la pared a la altura del piso y otra sobre la puerta con dos entidades (light y light_spot para crear un efecto direccional de luz y otro radial). Estos detalles son básicos, lo demás esta en ustedes, en su originalidad y creatividad. Mapa vs Mapper. Los dos ganan o los dos pierden.1 punto -
[Guia] #29 CS2 Mapping - Agregar efectos visuales tu mapa - post_processing_volume
FedeeRG4L reaccionó a Martinssj4 por un tutorial
Dale un toque especial a tus mapas con la entidad post_processing_volume que te permite cambiar el tono de color de tu mapa, desenfocar areas y varias cosas mas.1 punto -
[Guia] #28 CS2 Mapping - Usar coordenadas para dar con un error de tu mapa
FedeeRG4L reaccionó a Martinssj4 por un tutorial
Observas colores extraños en tu consola de compilación? Acá te dejo una potencial solución para ese problema.1 punto -
#27 CS2 Mapping - Editar o modificar mapas oficiales de Counter-Strike 2
FedeeRG4L reaccionó a Martinssj4 por un tutorial
Es mucha la curiosidad que uno tiene por entender como funciona cada una de las partes de un mapa oficial de Valve, a través de esta guía podrás observar cada una de sus partes, entidades y que estrategias tuvieron en cuenta los desarrolladores del CS2 para diseñar sus mapas. También podrás editar un mapa oficial a gusto aunque con mucha dificultad ya que para dejarlo en condiciones va a necesitar un trabajo arduo tras el proceso de descompilacion. Recuerda que al editar un mapa de CS2 estas infringiendo derechos de autor por lo que esta guía es netamente educativa.1 punto -
[Video Tutorial] Configuración de J.A.C.K. 2024
Martinssj4 reaccionó a ZorHerK por un tutorial
Video Tutorial sobre configuración para J.A.C.K. 20241 punto -
Este tutorial voy a explicar el fade to black, sirve para hacer el efecto de que la obscuridad no deja ver el suelo y se ve todo negro... RESULTADO: *Nota: se necesita photoshop y wally. 1º: vamos al wally, abrimos el wad donde esta nuestra textura, la seleccionamos y le damos click derecho export. ahi la guardan donde quieran en el formato que quieran 2º: abrimos la imagen que exportamos en el photoshop y la convertimos en el formato RGB Color 3º: seleccionamos la herramienta gradient tool, elegimos el tipo Foreground to Transparent y aplicamos el efecto a la imagen que tenemos abierta nos quedaria asi (en caso de no saber usar la herramienta, solamente se tiene que hacer un click donde queremos que empieze el negro y manteniendolo apretado deslizamos hasta el borde contrario) 4º: guardamos la imagen donde querramos, vamos al wally nuevamente. abrimos el wad que utilizamos y la imagen ya editada. copiamos la imagen editada, seleccionamos la ventana del wad y hacemos ctrl+e, le ponen el nombre que quieran y guardan el wad. 5º: para utilizarla en el vhe simplemente hacemos una pared donde querramos que este el efecto, aplicamos la textura y le damos a fit o encajar. en el suelo aplicamos la textura black. Aca les dejo un mapa que hize para mostrar como queda el efecto descarga del mapa: tutorial_fade.rar1 punto
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Tal como otras entidades el campo nombre o name es su manera de poder relacionarse con las demas entidades. Ya sea un env_render u otra. Los campos mas importantes de esta entidad sin duda son Fx ammount y Render Mode. Tal como sus nombres indican Render Mode nos permite elegir distintas maneras de renderizar el solido en el .bsp y fx ammount nos permite variar la opacidad de nuestro solido. Render Mode: Normal: El solido se renderiza de igual manera a como lo vemos en el valve hammer. Pure Color: Casi no hay diferencia con Normal. Texture: Se usa en combinacion con fx ammount llendo desde 0 (invisible) hasta 255 (opaco). Se usa generalmente para opacidades intermedias. En texturas con el prefijo "{" adelante al poner fx ammount en 255 hace desaparecer el ultimo color de la paleta, de todas maneras al usar este modo la textura emite brillo propio y destruye el realismo para las textura con el prefijo "{". Ejemplo: Vidrio Glow: Solo se usa para los sprites. Genera la sensación de que el sprite aparece y desaparece segun cuan cerca esta uno. Solid: Esta opcion es usada por excelencia para las texturas con el prefijo "{" adelante. Ya que a diferencia del modo Texture no emite luz y genera un realismo mayor. No es apta para transparencias intermedias. Ejemplo Baranda: No todas las texturas "{" se hacen invisibles con el fx ammount en 255 todo depende de como se haya editado la textura. De todas maneras es una especie de concenso utilizar fondo azul y que este sea el ultimo color de la paleta. Minimum Light Level: Esta opción es muy util ya que le permite a la entidad tener luz o sombra propia. Si el numero es positivo luz, viceversa sombra. El solido no ilumina otros solidos, solo se ilumina a si mismo. Los campos invisible y non solid hablan por si solos creo. De todas maneras algunas fgds omiten estas opciones. Yo recomiendo usar textura clip si pretenden hacer paredes invisibles y usar func_illusionary en lugar de usar non solid. Una de las caracteristicas principales de la entidad func_wall es que no genera sombras. Por ende se puede usar como alternativa para eliminar algunos lightbugs. ENTIDAD FUNC_WALL: SIN ENTIDAD FUNC_WALL: Otro gran uso es para disminuir world polys. Pero a tener cuidado con el numero de Entity polys. SIN ENTIDAD FUNC_WALL CON ENTIDAD FUNC_WALL Es un tutorial hecho a pedido con cosas que ya la mayoria de mappers saben pero que sirve para los principiantes. Espero que haya sido util. Saludos.1 punto
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[Tutorial] Creando Mapas del Counter-Strike en el Valve Hammer Editor
Martinssj4 reaccionó a MulocK por un tutorial
Tutorial del año 2007 recuperado de la basura, para recordar un poquito el tutorial más plagado que había y más completo que aparecía en TARINGA del usuario "maxirn05". Recuerdo haberlo visto por el 2009 antes del blog de perita. Antes de leer el POST, abrí el ares y ponete el-original-ella-no-duerme3942.mp3 ----------------------------------------- Estaba al doping y decidi crear esto =D Si siempre quisiste crear tus mapas del Counter-Strike, Half-life, o de alguno de sus mods, acá tenés la solución. Lo primero de todo, es descargar el Valve Hammer Editor, o el Worldcraft, que fue su nombre previo. Luego, instalá el “VHE”, ejecutalo. Descarga: 1.- ¿Que necesito para ser un buen mapper? - Un Editor de mapas como puede serlo el Valve Hammer Editor ( antes WorldCraft ) 2.- Bien, ya bajé e instale el WorldCraft, ¿que sigue? - Configurarlo. Para hacerlo pon lo siguiente en la ventana que abrirá la primera vez que ejecutes el WorldCraft o bien veré a "Tools > Options" Una vez ahí aparecerá la siguiente ventana: Ahi no muevas nada en General, 2D Views y 3D Views, bueno, si eres escaso en RAM y te da problemas intenta a bajar "undo levels" en la pestaña General. Éstos son la cantidad de veces que podrás deshacer y rehacer lo que vayas haciendo. Ahora ve a la pestaña "Texturas" (may escogerás las texturas o gráficos que quieres usar para la construcción de tu mapa) y clica en "ADD WAD" ahí escoge algún archivo *.wad que se ubique en tu carpeta \cstrike\ o \valve\ Recuerda no usar texturas que no estén "generalizadas" es decir, de otro MOD o de algún mapa no oficial porque si alguien no cuenta con esas texturas no podrá jugar el mapa. Ahora pásate a la pestaña "Game configurations" y en Configuration dale "Edit" luego "Add" y teclea "Counter-strike" Ahora en "Game data files" dale "ADD" y selecciona la halflife-cs.fgd. Estos FGD contienen las entidades que caracterizan o distinguen de que MOD es un será tu mapa. Los campos de abajo los puedes llenar sin ayuda =P. Ahora pásate a la pestaña "Build programs" seleccionaremos los programas que usaremos para compilar el mapa. Existen diversos programas para hacer esto...las ZHLT Las Q2Beaver y las que vienen por default con el WorldCraft. Selecciona en Configuration "Counter-Strike" y las demás ve llenándolas con su respectivo nombre...Ejemplo: CSG Executable (Seleccionas hlcsg.exe , csg.exe dependiendo tus herramientas de compilación). 3.- Ya estoy listo....¿Que podré hacer? - Para mapear deberás escoger un tema o un ambiente en el cuál quieres que se desarrolle la batalla. Puedes inspirarte en escenarios de películas, pueblos que hayas visitado, centros comerciales de tu ciudad, tu propia casa, etc. Aunque lo más importante para el mapeo es la Imaginación. 4.- Bueno, ya mas o menos sé que hacer. Que demonios muevo o hago? - Pues al principio parecerá complicado crear sólidos, habitaciones,...intercalarlos entre sí, pero en cuestión de días no tendrás ningún problema para esto. PARA CREAR CUBOS Y RECTÁNGULOS A la izquierda, en la barra de herramientas, ésta crea los sólidos. Selecciónala y se "hundirá" Ahora pasa el puntero por una de las vistas 2D (X, Y; X, Z; Y, Z) y verás como la mira amarilla se reemplaza por un rectángulo con líneas punteadas y una cruz arriba. Esto indica que al mantener un click con el mouse y arrastrarlo obtendremos un Sólido, ya sea Cúbico o Rectangular. Ya que lo tenemos en la vista 2D que clickeamos, tendrás que revisar en las otras 2 que esté a la medida que tu deseas. Ya que este todo aprieta ENTER y tendremos el Sólido con la Textura que hemos seleccionado a la derecha en el menú de texturas: PARA CREAR CILINDROS Y OTROS TIPOS DE SÓLIDOS: Seleccionamos la herramienta con la que creamos sólidos y en el menú de abajo a la derecha que es así: Pinchamos en el Dropdown que dice "Objects" que por default esta en "block" y seleccionamos un tipo de Sólidos que deseamos construir. (Wedge, Cylinder, Spike y Arch). Y construimos nuestro sólido como normalmente lo haríamos. USANDO PREFABS (OBJETOS PREFABRICADOS) Seleccionando el dropdown de "Categories" en nuestro menú. Seleccionamos uno de las categorias de abajo que no sean "Primitives". Una vez que el nombre de uno nos convence, clickeamos en el botón "Create prefab" Al hacerlo, vemos como se inserta un objeto de buena pinta. USANDO PREFABS DESCARGADOS DE INTERNET: Navegando por ahí en sitios de mapeo podemos encontrar Objetos prefabricados para el WorldCraft. Una vez que escogemos uno y lo bajamos, encontramos que esta en formato .rmf que es el estándar del WorldCraft, así que lo extraemos a nuestra carpeta \worldcraft\maps\ o la que hayamos seleccionado en Build Programs, clickeamos en "File > Open" o presionamos CONTROL+O y seleccionamos el mapa que contiene el Prefab. Seleccionamos las partes del Prefab seleccionando la flechita en el menú de herramientas y dando click en un objeto del Prefab en una vista 2D, despues manteniendo Control y seleccionando otra, y otra, y otra hasta que tengamos todo seleccionado, o bien, dando en "Edit > Sellect all" Una vez que lo tenemos seleccionado clickeamos "Edit > Copy" o presionamos CONTROL+C. Nos vamos de nuevo a "File > Open" y abrimos nuestro mapa en el que queremos insertar el PREFAB y presionamos CONTROL+V o vamos a "Edit > Paste". CORTANDO Y MODELANDO SÓLIDOS: A veces ni los Prefabs, ni los Primitives nos dan lo que queremos, así que podemos quitar el techo, piso, una pared o alguna parte de un sólido Primitivo que hayamos creado. Para cortarle una parte, es decir, un ejemplo: Usamos la herramienta "Clip" que en el Menú de Herramientas aparece con el siguiente ícono: Al seleccionarla pasamos a una vista 2D, visualizamos el "objetivo" u objeto que queremos cortar y lo seleccionamos con la Flechita del menú de herramientas. Ahora si seleccionamos la herramienta CLIP y la ponemos sobre el Objeto que seleccionamos anteriormente (Debera estar marcado en rojo) mantenemos un click de un extremo que queremos cortar, y lo arrastramos al otro. Al hacerlo vemos como una línea sigue nuestra trayectoria y cuando lo soltamos se borra una parte del sólido. Así podemos formar Triángulos y demás cosas chochas que no se puede con los Primitives. Para separar una parte de un cubo, selecciona éste y dale "Ungroup" en el menú de herramientas de arriba, posicionado Horizontalmente. Ahora al seleccionar al cubo verás que solo se selecciona una cara de este, el que puedes borrar, cambiar de textura, hacer mas chico, agrandar, etc. ENCIMANDO UN SÓLIDO EN OTRO (CARVEANDO) Esto es difícil de explicar, pero esto no es problema: Un cuerpo penetra en un 2º cuerpo y al salir de éste, la bala deja un orificio con su forma y tamaño. Para esto usaremos las herramientas Hollow y Carve. Vamos a ver como lo haríamos En esta fase, Ahuecaremos al Cubo que queramos perforar, en este caso al de color gris débil. Para hacer esto, hacemos click derecho sobre él y seleccionamos "Hollow" el número que nos pida debe ser un múltiplo del 2, el que indica que tan anchas estarán las paredes. Recomiendo poner -2. En esta juntaremos el otro sólido que perforará al otro sin distancia, ahora haremos un click derecho sobre el sólido rectangular y seleccionaremos Carve. Con esto estará listo. En esta solo comprobaremos que haya salido todo bien, separa un poco el cuerpo y comprueba si se hizo un orificio en el Cubo, si es así, todo habrá salido bien. Esto lo podemos usar para unir 2 habitaciones con un pasillo, etc. Todo depende de ti. Creando Escaleras y objetos "Escalables" Pues todo buen mapa tiene varios niveles y alturas. Para llegar a estos, es necesario construir ESCALERAS tradicionales, verticalmente o similares, como tubos de drenaje, luz, etc. ESCALONES leves que se suben automáticamente aún sin tener que saltar. O bien, RAMPAS, que son las más fáciles de hacer. Eso lo explicaré mas adelante, por ahora les mostraré mas o menos la forma de cada una de estas. (Por lo general mas inclinadas) PARA HACER ESCALONES Solo haz click en esta cuadrícula con el signo "-": Pincha en ella (Ubicada en la barra de herramientas superior, Horizontalmente) varias veces, unas 3 y verás como la cuadrícula en las vistas 2D se hacen más pequeñas, ahora crea sólidos chicos con forma de escalones y ya. (Es tardado, pero el resultado es el mejor de estas 3 formas) -ESCALERAS Escoge una textura tipo escalera, (Contenidas en el halflife.wad que es indispensable para mapear y esta integrado con HL de Valve) para esto pon "{lad" en el filtro del explorador de texturas. Ahora crea un sólido que agarre esta forma, selecciónalo y presiona CONTROL+T en el menú que sale selecciona "func_wall" en el Dropdown, y rellena "Render mode: Solid" "FX Amount: 255" lo demás dejalo como viene. Ahora haz la cuadrícula más chica y crea un sólido que sea simétrico a la escalera, pero con la textura "aaatriger" que viene en el halflife.wad, hazlo muy pequeño, y pégaselo poco adelante de tu escalera, dale CONTROL+T y selecciona "func_ladder". Con eso tendrás una escalera. -RAMPAS Estas son las más simples y usadas. Solo crea un sólido rectángulo y con la herramienta "CLIP" ya explicado su funcionamiento anteriormente en "CORTANDO Y MODELANDO SÓLIDOS" recórtala a que quede como rampa. Que fácil ¿no? Puertas Pues esto es simple... solo selecciona una textura "door" haz un sólido de su tamaño. Dale Control+T y selecciona "func_door" ahí ajustas a donde quieres que se abra y que sonidos reproduzca. Entidades (Como iluminar tu mapa y darle objetivos) Las entidades es lo contenido en los archivos.fgd y como mencioné distinguen un tipo de mapa de los otros, en ellos se contienen las entidades con las que le podremos dar luz a nuestro mapa y especificarle un tipo de juego (As, Es, Cs, De) PARA PONER LUCES: Selecciona la herramienta de Entidades en tu Barra de Herramientas: Una vez que la selecciones, escoge la entidad "light" del menú de entidades ubicado abajo a la derecha, y constrúyela casi pegada a un foco o algún objeto que sea fuente de luz. Para cambiar su color dale click derecho y selecciona Propiedades. Ahora vete a "Brightness" y aparecerán unos números, da click en el botón Pick Color y escoge el que quieras. Esto sirve para dar ambientación al mapa. NOTA: Para que tu mapa se compile con luz deberás correr el HL RAD en el menú de Compilación y haber encerrado al mapa entero con la textura "sky" la cuál debes ahuecar con el Hollow ;). PARA MARCAR LA SALIDA DE LOS JUGADORES: Selecciona la herramienta de Entidades una vez mas, pero ahora selecciona "info_player_start" para indicar la salida de los CT (Es recomendable que pongas 6 entidades de estas, claro, una muy junta de otra) e igualmente para la de los T, solo con la entidad "info_player_deathmatch". PARA DEFINIR LOS OBJETIVOS DE UN MAPA: Aquí te indicaré como especificar que tipo de mapa es: As_mapa (Asesinato) Cs_mapa (Rescate de rehenes) o De_mapa (Defusion). Mapas As Solo indica una salida más cerca de los CTs con la entidad "info_vip_start" y en donde quieras que sea el punto de rescate o escape del VIP haz un cuadro ahuecado con la textura "aaatriger" dale CONTROL+T y selecciona "func_escapezone" . Recuerda nombrar tu mapa con un as_ al principio. Mapas Cs Con la herramienta de Entidades pon varias entidades de "hostage_entity" Generalmente son 4 y deben estar muy cerca a la salida de los T. Y crea un rectangulo ahuecado con la textura "aaatriger" y relaciónalo a "func_hostage_rescue" cerca de la salida de los CT, ahí será el punto de rescate de los rehenes. Recuerda nombrar tu mapa con un cs_ al principio. Mapas De Solo crea dos entidades de "info_bomb_target" en donde quieras que sea plantada la bomba. Recuerda indicar estos lugares con decales y nombrar tu mapa con un de_ al principio. Ya acabaste tu mapa? COMPÍLALO! Quizás este es la etapa final y mas tediosa del mundo del mapeo. ¿Que es compilación? Es crear el archivo .BSP de tu mapa. El juego solo lee formato .BSP así que una vez que lo acabes tendrás que hacerlo. Para compilar: Haz click en el Botón "Run map!" en el Menú de Herramientas de arriba que esta Horizontalmente: Ya que le presionas asegúrate de tachar la opción de "dont run the game" y para compilar completa y perfectamente nuestro mapa en modo Normal deberás ajustar todo a lo siguiente:1 punto -
Guia de Medidas de Jugadores en Valve Hammer Editor: Configuración y Unidades
Adriam Gil reaccionó a Santi por un tutorial
Que es una unidad? Una unidad es la medida general usada en el Valve Hammer Editor. Se puede usar el boton o el boton en la barra de herramientas superior, o las teclas [ y ] en el teclado para aumentar o disminuir el tamaño de la grilla en las ventanas con vista 2D. El tamaño mas chico de la gilla es de 1 x 1 unidad por cuadrado El tamaño mas grande de grilla es de 512 x 512 unidades por cuadrado Como hago para saber las medidas de un bloque en particular? Usando el boton , selecciona el bloque o brush escogido y, cuando este seleccionado, mira en la parte inferior derecha de la pantalla. Vas a ver algo como esto: Esas son las opciones de bloque o brush seleccionado. Lo que esta mas a la izquierda (solid with 6 faces) quiere decir cuantas caras tiene el solido (6). Lo que le sigue son las coordenadas del solido en la cara. Lo siguiente (128w 128l 128h) son las medidas del bloque o brush seleccionado (128 de ancho, 128 de largo y 128 de alto). Por ultimo tenemos la medida actual de la grilla (64), es decir que un cuadrado mide 64x64 unidades Altura de un jugador parado Un jugador parado mide 73 unidades de alto, es decir que un jugador no podria pasar por un pasillo de 72 unidades de alto o menos. Altura de un jugador agachado Un jugador agachado mide 37 unidades de alto, es decir que seria imposible para un jugador entrar en un conducto de aire que mida 36 unidades de alto o menos. Ancho de un jugador El ancho de un jugador es de 33 unidades, es decir que un jugador no podria pasar por un pasillo de 32 unidades de ancho o menos. Altura del ojo de un jugador La altura del ojo de un jugador parado es de 53 unidades, saber esto es probablemente util cuando queremos poner cuadros, ventanas, y otras cosas relacionadas con la vista. Salto vertical de un jugador Este es el punto mas alto al que un jugador llegaria saltando hacia arriva, sin agacharse. La altura del salto vertical de un jugador es de 45 unidades, es decir que un jugador no seria capaz de saltar sobre una caja o borde de 46 unidades de alto o mas, sin tener que agacharse. Salto vertical + duck de un jugador Este es el punto mas alto que un jugador es capaz de saltar hacia arriva. El salto vertical + duck de un jugador es de 63 unidades de alto, es decir que un jugador no podria subirse a una caja o borde de 64 unidades de alto o mas, sin el uso de gravedad baja o la ayuda de otro jugador Altura maxima de un escalon sin tener que saltarlo La altura maxima de un escalon que pueda treparse sin tener que saltar, es de 18 unidades por default. Esto se puede cambiar usando el comando sv_stepsize "n". Tutorial hecho por TommyLJN Traduccion hecha por Santi1 punto -
[Tutorial] Crear overviews
Nicolás Ramiro reaccionó a Martinssj4 por un tutorial
Antes de empezar voy a aclarar una cosa, este tutorial fue creado por Apps, asi que agradecimientos a el. 1er Paso. Abrir counter strike o el mod en el que esten trabajando. La configuracion de video debe estar a 1024 x 768 (obligatorio) [Recuerden que su pantalla tiene que tener una resolucion mayor a la de 1024 x 768 pxls.] 2do Paso. Clickear sobre "console" o apretar el boton que esta al lado izquierdo del 1 (º) 3er Paso. Escribir: sv_cheats 1 4to Paso. Escribir: map y el nombre de su mapa (por ejemplo) map mimapa 5to Paso. Cuando se abra el mapa en la consola escribir: dev_overview 1 6to Paso. Cuando aparezca el overview copiar en algun lado el texto que aparece en la consola ("zoom 1.14 map origin.... rotated 1") 7mo Paso. Quitar la consola y presionar F5 para generar un screenshot (este quedara guardado en la carpeta principal de half life) 8vo Paso. Cerrar counter strike. 9no Paso. Abrir el screenshot (cs_militia0000.bmp) con un programa de edicion de imagenes y convertirla a 256 colores. 10mo Paso. Guardar la imagen con el nombre del mapa cs_militia.bmp (ejemplo) en la carpeta de overviews del counter strike 11vo Paso. Abrir un archivo cualquiera .txt de la carpeta overviews de half life, guardarlo como cs_militia (ejemplo) en la carpeta overviews del CS y editar sus propiedades con el texto que anteriormente habiamos escrito en algun lado (Paso 6) por ejemplo: ZOOM= lo que le aparezca ORIGIN= las tres cifras que aparecen entre parentesis. ROTATED= el numero que aparezca IMAGE= overviews/nombre del mapa.bmp HEIGHT= la cifra correspondiente a "Z Max" 12vo Paso. guarde el archivo de texto en la carpeta overviews del CS. Y listo!, de no haber funcionado intente de nuevo con los pasos anteriores, si aun sigue sin funcionar postee ayuda.1 punto -
Optimizar fps en Valve hammer editor
Iисяцssэя reaccionó a Martinssj4 por un tutorial
Bueno antes de empezar con este tutorial les voy a otorgar las especificaciones tecnicas que necesita el programa para funcionar. El tutorial esta hecho en base a la edicion en español del valve hammer editor que pueden descargar de [aca] El vhe hace uso del modo "Opengl" de video, por lo tanto las pc que no tengan tarjetas de video configuradas para esta accion no pueden correr el Valve Hammer editor (vhe). Requisitos recomendados para el programa "Valve Hammer Editor" -Ram 512mb -placa de video o tarjeta: 128mb -procesador pentium 4 o mejor Ahora vamos a la parte de configuracion para aumentar mas los fps. Una vez iniciado el Valve hammer editor, vamos a "opciones" y nos ubicamos en la pestaña "Vistas 3D" En ella vamos a observar 2 opciones que vamos a tener en cuenta con respecto de las demas. Son: -Distancia max visible -Filtrar texturas Distancia max visible Esto fijara la distancia en unidades del editor al dibujar en la vista 3D. Si ve que el rendimiento de la cámara 3D es demasiado bajo, reduzca los valores para subir el rendimiento. Si corremos la barra que se muestra a la izquierda vamos a disminuir la distancia en que se pueden ver algunos objetos u edificios, pero al mismo tiempo aumentamos los fps. Filtrar texturas Cuando esta casilla esta habilitada, se realiza el filtrado bilinieal de texturas dándonos como resultado un aspecto más suave (no pixelado), cuando no se ve de cerca. La desactivación de esta opción puede incrementar el rendimiento en la vista 3D, y también un dramático aumento del rendimiento para aquellos que usan tarjetas de video. si deshabilitamos esta opcion vamos a notar un aumento considerable en los fps. Bueno de esta manera optimizamos un poco mas los fps del vhe; mas que nada, lo mejor es tener una buena pc para mapear correctamente. Yo tengo una amd athlon x2 2gb de ram placa de video 1gb y con eso mapeo trankilo... AHHH me olvidaba del tremendo monitor un lg de 23 pulgadas.1 punto -
Existen varios métodos para hacer sonidos. En este caso les voy a mostrar cómo crear y configurarlo, utilizando el programa GoldWave, que es el que suelo usar para mis mapas porque el procedimiento es bastante rápido y sencillo. Si no tienen el programa, lo pueden descargar del siguiente link → GoldWave 5.08 PROCEDIMIENTO 1) Una vez que lo instalemos, lo vamos a abrir y seguidamente abriremos nuestro sonido, en mi caso es una canción en formato .mp3 (recomiendo siempre recortar el sonido y/o canción en caso de que sea demasiado extensa. En internet pueden encontrar varios recortadores online de fácil uso). 2) Una vez que lo abramos, lo vamos a guardar yendo a File > Save As. Pero antes de hacer esto, vamos a cambiarle el formato a .WAV (que es el formato de sonido que admite el juego) y en Atributos se lo vamos a cambiar a PCM Signed 16 mono. Después de configurar esto, lo guardamos en el escritorio, por ejemplo. 3) Ya tendríamos nuestro sonido hecho, pero no significa que en el juego se escuche bien. En este paso vamos a abrir nuestro sonido .wav y, en la pestaña Effect, vamos a seleccionar la opción Resample... 4) Se nos abrirá una ventanita y acá le cambiaremos el valor a 22050, que es la "codificación máxima" u óptima, por así decirlo, que admite el juego para que el sonido se escuche en perfectas condiciones (si le ponemos otro valor, el sonido seguramente se va a escuchar con peor calidad o, en su defecto, directamente el juego no lo va a soportar). 5) Con el último paso hecho, lo que nos resta es guardar nuevamente el archivo, reemplazar el anterior y guardarlo en la carpeta correspondiente de nuestro CS: NO STEAM → Archivos de programa/Counter Strike 1.6/cstrike/sound STEAM → Archivos de programa/Steam/steamapps/common/Half-Life/cstrike/sound (en caso de tener o hacer una carpeta exclusiva para nuestro mapa, lo guardaremos en dicho lugar, posterior a la carpeta sound). DATO: si ya hicieron el sonido pero aún no tienen el mapa para probarlo, lo pueden escuchar en el juego de todas formas poniendo el comando "spk sound/nombre_del_sonido" en consola, y así como lo escuchan, se escuchará en el mapa. (me parece que es sólo para Steam, pero pueden hacer el intento). Eso es todo, espero que les sirva. Cualquier cosa me pueden avisar!1 punto