Jump to content

totopizza

Mapper
  • Contenido

    137
  • Ingreso

  • Última visita

  • Días ganados

    3

Todo lo publicado por totopizza

  1. Había un chabon homosexual que se llamaba CrimeLife... muy homosexual pero quería saber si podia colarse un pene
  2. Bienvenido, me gustaría ver tutoriales tuyos! de diseño gráfico porque me llama mucho la atención y así también crear texturas para nuevos mapas y aportarla al foro. Feliz día.
  3. No. Ese es para editar el mapa in-game el de Darío es para probar el mapa. - - - Actualizado - - - No. Ese es para editar el mapa in-game el de Darío es para probar el mapa.
  4. De seguro el archivo encargado de las luces el RAD no se que, lo tienes dañado, intenta cambiarlo, porque si no tienes ninguna entidad light sea cual sea: light:enviroment, light, light_spot, y al compilarlo y probarlo te sale iluminado es porque tu RAD no funciona/esta dañado..
  5. totopizza

    Aim_cochera

    Por favor deja el lino directo de la descarga, no lo pongas con anuncios.
  6. Dejen el bardo.
  7. Darío, tienes razón pero por otra parte es obligatorio dejar el archivo .sma adjunto. Debido a cuestiones simples, porque una vez pasado a .amxx no se sabe si puede traer algún backdoor u otro tipo de malisia, como podría ser el caso de spam de otros servidores, yo se que tu no eres de esas personas...
  8. totopizza

    fy_queseyo

    Descripción: Mapa fy_queseyo Titulo del mapa: fy_queseyo Tipo: Fy_ Slots: 16 TT - 16 CT Tamaño: Mediano Descarga: http://cs.gamebanana.com/maps/185746 Imágenes y comentarios: Ash no se que decir xD Mapa fy_queseyo, no me pregunten porque el nombre porque "Que se yo" IMÃGENES:
  9. Exelente idea! El plugin del que habla Cero fue creado por Mario AR. lo estaba buscando el link era este: http://amxmodx-es.com/Thread-Useless-AMX-Lag Pero no se porque no da con el plugin, creo que lo borraron :/
  10. A ok xd Jajaja este cero xDDD
  11. Rodrigo, tenes que tener en cuenta que cada comentario de este tema no debe sumar.. Ya es que es Desvirtúe
  12. Dios santo son muchos mapas D: Me han gustado 2, el jail_piu de lean y el otro he_quemado... Pero voto por el de lean, jail_piu
  13. Bienvenido alan espero que te animes aprender un poquito sobre el mapping joda1
  14. Deja el código sma para brindarte más ayuda, otra cosa no crees dos veces el mismo tema!
  15. Bueno, esto lo debi de haber hecho hace mucho tiempo :| Hola, me llamo Oscar, tengo 14 años, soy de honduras, comenze con esto del mapping en octubre del 2014, cuando después de 1 mes de trabajo logré hacer mi primer mapa ( ze_goto_escape_b3 ) Luego, fue pasando el tiempo y logre conseguir otro mapa, con un amigo de uruguay que al momento de hacerlo el no tenia ni la menor idea de como mappear :'D terminanos nuestro mapa ( ze_portal2_test) y bla bla bla... En enero de este año (2015) buscando por internet tutoriales para llenarme más de conocimientos sobre el tema de mapping, encontré este foro, me registre y todo, y como cualquier mapper nobato, empeze a publicar mis mapas como todo un loco en todos los foros a los cuales yo estaba registrado :| En este foro he conocido buenos amigos, me han tratado muy bien y por me gusto el foro, más con las actualizaciones que cada día hacer rodrigo... Bueno por donde iba xDDDD.... Actualmente a la fecha que ise este thread tengo ya unos 5 a 6 mapas creados... También soy scripter, programo para el counter-strike, (crear plugins... nivel medio) Bueno, gracias por pasarte por mi tema.. ya que no me gusta hacer presentaciones joda1 Bye, feliz día/tarde/noche/navida etc...
  16. Bienvenido seas al foro!
  17. No es solo para los que no saben los comandos, tiene mucha utilidad ya que algunos se tardan entre 30 segundos en comprar sus armas, y con este programa solo al precionar 1 tecla compras todo los que quieres... Gracias por aportarlo!
  18. Buen tutoriales! Y ya decía yo porque no me agarraban las demás xd, según yo no tenia un limite de secuencias (10)
  19. Muy buenas texturas!
  20. Hola! Bienvenido seas al foro, aquí podrás aprender mucho más de que tu ya sabes Por lo que lei, parece que ya has creado mapas aim_. Talves te interese participar en el Primer Torneo Mapper para más información entra en este link: http://www.mundo-mapping.net/foro/showthread.php?431-Evento-Primer-Torneo-Mapper
  21. Algunas fotitos no estarían mal xD, pero gracias
  22. Thanks! sky of minecraft for cs 1.6 :'D
  23. Nombre: Como hacer un menú con FOR Author: Kiske(Creador), Neeeeeeeeeel.-(Publicador) Imágenes: Fuente: Como hacer un menú con for Resto del tutorial: #include <amxmodx> #define PLUGIN "Menu con For" #define AUTHOR "Kiske" #define VERSION "1.0" #define LISTA_ANIMALES 10 // Ponemos que LISTA_ANIMALES es Igual a 10. new const Rank[listA_ANIMALES][] = { "Cerdo", "Pajaro", "Pinguino", "Elefante", "Chancho", "Perro", "Gato", "Loro", "Cacatua", "Dinosaurio" } // Lista de Animales. Tiene que tener la misma cantidad de Lugares, que le asignamos a "LISTA_ANIMALES". En este caso 10. public plugin_init() { register_plugin(PLUGIN, VERSION, AUTHOR) register_clcmd("say /menu", "MenuConFor") register_clcmd("say_team /menu", "MenuConFor") } public MenuConFor(id) { new Animales[50], Posicion[10] // Creamos 2 Variables. new menu = menu_create("\yLista de Animales", "MenuAnimales") // Creamos el Menu con su Nombre. // Creamos el Loop, y ponemos: "i = 0 [i es igual a 0]", "i < LISTA_ANIMALES [si i es menor a LISTA_ANIMALES(10)]", "i++ [i aumenta en 1]". for(new i = 0; i < LISTA_ANIMALES; i++) { // Creamos un Formatex poniendo que la Variable "Animales" va a ser igual a el TEXTO escrito ahi. formatex(Animales, charsmax(Animales), "Animal %d: \y%s\w!", i, Rank[i]) num_to_str(i, Posicion, charsmax(Posicion)) // Pasamos un Numero a un String: "i(num) lo pasamos a Posicion(string)". menu_additem(menu, Animales, Posicion) // Creamos un nuevo Item en el Menu, con el Texto y la Posicion. } menu_setprop(menu, MPROP_NEXTNAME, "Pagina Siguiente") // Nombre para pasar la a la Pagina Siguiente. menu_setprop(menu, MPROP_BACKNAME, "Pagina Anterior") // Nombre para pasar la a la Pagina Anterior. menu_setprop(menu, MPROP_EXITNAME, "Salir") // Nombre para Salir del Menu. menu_display(id, menu, 0) // Ponemos que cuando abra el Menu, aparesca en la Pagina 0. DEFAULT!. return PLUGIN_HANDLED; // Ponemos esto para que no de noticia en el Say que escribimos algo para abrir el menu. } public MenuAnimales(id, menu, item) { if(item == MENU_EXIT) { menu_destroy(menu) return PLUGIN_HANDLED } new data[6], iName[64], access, callback menu_item_getinfo(menu, item, access, data, 5, iName, 63, callback) switch(str_to_num(data)) { case 1..10: return PLUGIN_HANDLED } menu_destroy(menu) return PLUGIN_HANDLED }
  24. Nombre: Tutorial de menues Author: [Anti] Imágenes: No hay.. Fuente: [TUT] Tutorial de menues Resto del tutorial: Les dejo un tuto de como hacer varios tipos de menu y otras herramientas. Tienen que tener una base en scripting de pawn. Creo que esta bastante bien explicado, cualquier duda consulten. Sistema Nuevo #include <amxmodx> public plugin_init() { register_plugin("Menu Basico", "1.0", "[Anti]"); register_clcmd( "say /menu", "cmdMenu" ); } public cmdMenu(id) { new gMenu = menu_create("\rHola soy un menu", "handlerMenu") //creamos el menu en la variable 'Menu' con el titulo 'Hola soy un menu' //que segun la opcion que elija el usuario va a llamar a la funcion 'handlerMenu' menu_additem(gMenu, "\wOpcion #1", "1") //Blanco = \w menu_additem(gMenu, "\dOpcion #2", "2") //Transparente = \d menu_additem(gMenu, "\yOpcion #3", "3") //Amarillo = \y //Rojo = \r //adderimos opciones al menu 'Menu' y le ponemos el numero de opcion menu_display(id, gMenu, 0) //aca le mostramos el menu 'Menu' al 'id'(indice de player) que queramos. //el '0' es la pagina del menu que le vamos a mostrar. } public handlerMenu(id, menu, item) //los parametros deben ir en este orden { if ( item == MENU_EXIT ) //si el item seleccionado es igual a '0'(Exit[salir]) { menu_destroy(menu) //destruimos el menu return PLUGIN_HANDLED; //y returnamos la funcion } switch(item) //hacemos un swicheo de los posibles resultados: { case 0: //en caso de que precione 1: le mandamos un msj { client_print(id, print_center, "HOLA SOY LA OPCION #1.") } case 1: //en caso de que precione 2: le mandamos otro msj { client_print(id, print_center, "HOLA SOY LA OPCION #2.") } case 2: //en caso de que precione 3: le mandamos otro msj { client_print(id, print_center, "HOLA SOY LA OPCION #3 MUAJAJAJA(?.") } } return PLUGIN_HANDLED; // returnamos la funcion... } Sistema Viejo #include <amxmodx> #include <amxmisc> new KEYSMENU = MENU_KEY_0 | MENU_KEY_1 | MENU_KEY_2; public plugin_init() { register_plugin("Menu con Len", "1.0", "[Anti]"); register_clcmd( "say /menu", "cmdOtroMenu"); register_menu("Menu", KEYSMENU, "HandMenu"); //registramos el menu 'Menu', con las teclas KEYSMENU //y el handler que al que va a llamar 'HandMenu' } public cmdOtroMenu(id) { new menu[100], len; // 'menu' es donde se va a alojar el string del menu, // en este caso le damos 99 celdas para sus caracteres len = 0; len += formatex(menu[len], sizeof menu - 1 - len, "\r Menu:^n"); len += formatex(menu[len], sizeof menu - 1 - len, "\y[1]\wOpcion #1^n"); len += formatex(menu[len], sizeof menu - 1 - len, "\y[2]\wOpcion #2^n^n"); len += formatex(menu[len], sizeof menu - 1 - len, "\r[0]\wSalir"); show_menu(id, KEYSMENU, menu, -1, "Menu"); //mostramos el menu al 'id' deseado, con las teclas ya definidas, el menu 'menu' //el timpo es lo que tarda el menu en cerrarse en este caso -1 que es infinito, como lo registre en el init 'Menu') } public HandMenu(id, keys, menu) //los parametros deben ir en este orden { switch(keys) //hacemos un swicheo de los posibles resultados: { case 0: client_print(id, print_chat, "HOLA SOY LA OPCION #1"); //en caso de que precione 1: le mostramos el menu 'gMenu', en la pagina '0' case 1: client_print(id, print_center, "HOLA SOY LA OPCION #2"); //en caso de que precione 2: le mandamos un msj case 9: menu_destroy(menu) //en caso de que precione 0: le destruimos el menu... } } 2 Menús 1 Handled #include <amxmodx> public plugin_init() { register_plugin( "2 Menus 1 Handled", "1.0", "[Anti]" ); register_clcmd("say /menu", "cmdMenu"); } public cmdMenu(id) { if ( get_user_team(id) == 1 ) //Si es del team TT. Menu_TT(id); //Mandamos al Menu TT. else if ( get_user_team(id) == 2 ) //Si es del team CT. Menu_CT(id); //Mandamos al Menu TT. } public Menu_TT(id) { new menu = menu_create("\rMenu TT:", "handMenu"); menu_additem(menu, "Opcion 1#", "T"); menu_additem(menu, "Opcion 2#", "T"); menu_additem(menu, "Opcion 3#", "T"); menu_display(id, menu, 0); //Mostramos el menu } public Menu_CT(id) { new menu = menu_create("\rMenu CT:", "handMenu"); menu_additem(menu, "Opcion 1#", "C"); menu_additem(menu, "Opcion 2#", "C"); menu_additem(menu, "Opcion 3#", "C"); menu_display(id, menu, 0); //Mostramos el menu } public handMenu(id, menu, item) { if ( item == MENU_EXIT ) //si el item seleccionado es igual a '0'(Exit[salir]) { menu_destroy( menu ); //destruimos el menu. return PLUGIN_HANDLED; //Returnamos la funcion. } new szData[2]; new item_access, item_callback; menu_item_getinfo( menu, item, item_access, szData,charsmax( szData ), _, _, item_callback ); //obtenemos informacion del menu y el item elegido. switch( szData[0] ) //Vemos la letra que hay en la primera celda de szData { case 'T': //En este caso si es "T". { switch( item ) //Switch del Menu TT { case 0: {}// Opcion 1# TT's case 1: {}// Opcion 2# TT's case 2: {}// Opcion 3# TT's } } case 'C': //En este caso si es "C". { switch( item ) //Switch del Menu CT { case 0: {}// Opcion 1# CT's case 1: {}// Opcion 2# CT's case 2: {}// Opcion 3# CT's } } } menu_destroy(menu); //Destruimos el menu return PLUGIN_HANDLED; //Returnamos el Handled } Diferentes natives(solo para el sistema nuevo) //Establece propiedades en un menu. Propiedades: #define MPROP_PERPAGE /* Numero de items en cada pagina (default 7)*/ #define MPROP_BACKNAME /* Nombre del boton "Back" */ #define MPROP_NEXTNAME /* Nombre del boton "Next" */ #define MPROP_EXITNAME /* Nombre del boton "Exit" */ #define MPROP_TITLE /* Establece el titulo de un menu */ #define MPROP_EXIT /* Establece la funcion del exit con MEXIT_NEVER(no aparece la opcion exit) y MEXIT_ALL(aparece la opcion exit[default]) */ #define MPROP_NOCOLORS /* Establece si los colores son automaticos */ #define MPROP_NUMBER_COLOR /* Establece el color de los numeros(default rojo) */ menu_setprop(menu, prop, ...); //Cancela el menu de un player. menu_cancel(player); //Adiere una linea de texto al menu. menu_addtext(menu, const text[], slot=1); //Adiere un espacio en blanco al menu. menu_addblank(menu, slot=1); //Destruye el menu. menu_destroy(menu); //Establece un texto para un item. menu_item_setname(menu, item, const name[]); //Obtiene el indice de item del menu y la pagina indicada(devuelve menor a 0 si es un item especial como MENU_EXIT) menu_find_id(menu, page, key); //Muestra a una player un menu. menu_display(id, menu, page=0); //Obtiene la cantidad de items en un menu. menu_items(menu); //Obtiene la cantidad de paginas en un menu. menu_pages(menu);
  25. Nombre: Hacer Niveles Author: cLAANS Imágenes: No hay... Fuente: Tutorial - Hacer Niveles Resto del tutoriarl: #include < amxmodx > // Libreria que siempre y cada uno de nuestros plugins va a nesecitar #include < hamsandwich > // Libreria que vamos a utilizar para detectar cuando matamos a alguien y cuando revive alguien #define SetBit(%1,%2) ( %1 |= ( 1 << ( %2 & 31 ) ) ) // Bits, Leer tutorial de rocox para informarce mas #define ClearBit(%1,%2) ( %1 &= ~ ( 1 << ( %2 & 31 ) ) ) // Bits, Leer tutorial de rocox para informarce mas #define IsBit(%1,%2) ( %1 & ( 1 << ( %2 & 31 ) ) ) // Bits, Leer tutorial de rocox para informarce mas #define Siguiente_nivel(%1) %1 * 15 // Macro que se elevara segun otra variable ( Mas abajo lo veran ) #define SLOTS 14 // Los Slots maximos del servidor + 1; new const VERSION[ ] = "1.0" // Definimos la version del plugin new g_frags[ SLOTS ]; // Variable que va a almacenar nuestros frags new g_level[ SLOTS ]; // Variable que va a almacenar nuestros levels new g_conectado; // Variable que vamos a utilizar para no llamar a una native ( is_user_connected( index ) ) new g_vivo; // Variable que vamos a utilizar para no llamar a una native ( is_user_alive( index ) ) public plugin_init( ) { register_plugin( "Tutorial para hacer niveles", VERSION, "cLAANS" ); RegisterHam( Ham_Killed, "player", "fw_player_killed" ); // Llamamos a Ham Killed para ver Cuando matamos a alguien RegisterHam( Ham_Spawn, "player", "fw_player_spawn" ); // Llamamos a Ham Spawn para ver cuando revive un jugador } public client_putinserver( id ) SetBit( g_conectado, id ); // Seteamos en true una variable que usaremos despues para verificar si un usuario esta conectado y asi llamar una variable menos public client_disconnected( id ) { ClearBit( g_conectado, id ); ClearBit( g_vivo, id ); } // La varibale que seteamos en true cuando se conecto el usuario la seteamos en false para evitar errores public fw_player_spawn( id ) if( is_user_alive( id ) ) // Para evitar errores, si el usuario esta vivo SetBit( g_vivo, id ) // Seteamos en true nuestra variable public fw_player_killed( victim, attacker ) { if( !IsBit( g_conectado, victim ) || !IsBit( g_vivo, victim ) || victim == attacker ) // Si no esta conectada la victima, o si no esta viva o si la victima es igual al atacante return; // Paramos la funcion /* Si un usuario no esta conectado no podra atacar asi que no verificamos si el atacante esta conectado * lo mismo cuando algunos verifican si el atacante esta vivo, si no lo esta, pues no atacara */ g_frags[ attacker ]++; // Lo que hacemos aca es aumentar nuestra variable ( g_frags ) +1 /* Hay miles de formas de las que podemos hacer actuar esta variable */ /* SI queremos la aumentamos en 10 */ g_frags[ attacker ] += 10; ClearBit( g_vivo, victim ); // Seteamos en false la variable "g_vivo" para evitar problemas chequear_nivel( attacker ); // Chequeamos si nuestros frags son los suficientes para pasar de nivel } public chequear_nivel( index ) { if( g_frags[ index ] >= Siguiente_nivel( g_level[ index ] ) ) // SI nuestros frags son mayores o iguales a los requeridos por nuestra macro { g_frags[ index ] = 0 // Seteamos los frags en 0 ( SI QUIEREN ) g_level[ index ]++; // Aumentamos 1 nivel, o los que se les den la gana } } Ahí está todo explicado...
×
×
  • Crear nuevo...

Información importante

Al utilizar nuestra web, aceptas nuestras Política de privacidad estás de acuerdo con las condiciones establecidas.