Jump to content
Al día de 3/3/24 el foro se integró con Mapping-Zone.net, se está llevando el foro a una versión estable, puede encontrarse algunos errores navegando. Mientras, podes logear tu cuenta MZ ×

nleandro

Usuario
  • Contenido

    45
  • Ingreso

  • Última visita

Todo lo publicado por nleandro

  1. Bueno ya buscare mas texturas grax
  2. Bueno ya buscare mas texturas grax
  3. buenas hoy les traigo otro mapa (no la continuacion de "The Salvation") es un deathrun guiandome un poco del comentario de LeaN en el post de deathrun_factor "primero facil, despues avanzado" Capturas: Descarga: deathrun_dangerous Bugs conocidos: Puede tildarse un poco pero en la compu que juego (Windows XP del 2009) debe ser por la antiguedad de la PC pero en mi netbook anda bien. Disfruten...
  4. Yo en mi opinion creo que tubiste un pequeño error en la parte "...poco porque sino el player pasa asi no mas). Ahora vamos a 'SmartEdit' y tildamos el casillero "Start Off" (Es para que..." En vez de "SmartEdit" va "Flags" no importa yo ya cometi varios errores en mis post por ejemplo publique doble post
  5. si yo antes de hacer este mapa hice otro tambien la escuela pero era HORRIBLE todo era la misma textura y lastima por lo de tus .rfm a mi me formatearon la net (por virus) y se me perdio un buen mapa que todo me decian que lo querian jugar ya . Y todavia aqui no hicieron un torneo aca estamos retrasados en el tema de los juegos por ejemplo recien llego el outlast. Y mi mapa como dije en el post solo duro dos dias en el server despues volvieron al assault :c y para Vodka[95] aca esta el link http://www.mundomapping.net/foro/showthread.php?112-de_enet1perico
  6. Hola quiero estrenar esta seccion con esta pequeña anecdota del mapa de_enet1perico (cs). Como dije en el dicho post del mapa, es la escuela donde estoy estudiando y les muestro las fotos del mapa: [ATTACH=CONFIG]46[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]47[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]48[/ATTACH] Y estas son las verdaderas fotos de la verdadera escuela: [ATTACH=CONFIG]49[/ATTACH][ATTACH=CONFIG]50[/ATTACH] El mapa se hizo por que mis companeros como sabian que era mapper, me presionaban para hacer el mapa de nuestra escuela, lo mas parecida posible, me diejron que la bomba ellos la querian en las dos canchas (el tinglado y la principal) y alguna armas en la preceptoria, les encantó pero no duro mucho tiempo el server del mapa. Recibi ideas de mis compañeros y familiares para hacerla buena la jugabilidad. Ademas en el mapa "warningcitymulp.bsp" de svencoop hay una parte que tambien esta basasda en la escuela. Ojala les haya gustado vere si les cuento mas historias del por qué de los mapas
  7. AMigo, esto del modding puede ser dificil yo lo intente pero me rendi. Si quieres recolorear la crowbar, usa el Jed's Half-Life Model Viewer, visualiza y modifica los modelos sin alterar su accion por ejemplo yo hice un modelo jugador de half-life guiandome con el de gordon.mdl solo cambiandole la cara a la mia salio pero con un problema, salio un poco decolorido. Para cambiar la coloracion del modelo se abre Jed's Half-Life Model Viewer, vas a File/Load model..., busca el modelo de la crowbar (creo que es v_crowbar.mdl) vas a la pestaña textures despues de abrir el modelo, aparece un dibujo que puede ser uno blanco o rojo (colores de la crowbar) abajito dice "export Texture" y baja esa imagen a a pc, modificala al color que quieresy guardala con cuaquier nombre (por ejemplo sdasdsgf ), vuelve al Jed's Half-Life Model Viewer en la pestaña textures, esta vez ve al boton "import texture" selecciona la imagen que modificaste, despues de seleccionarla ve a cualquier otra pestaña (que no sea la que dice "weapon origin") y veras el model con el color modificado, despues haz clic en File/Save model as...., guardalo con el nombre del modelo original (en este caso v_crowbar.mdl) y ya esta NOTA: en el caso de a palanca o crowbar solo puedes modifcar la cantidad de texturas que tiene el model (en el caso de este tiene 6 texturas) y tambien modifica los models de armas que empiezen con las siguientes letras: p_ (indica modelos que usan los players en 3 persona), v_ (indica modelos que usan los players en 1 persona) y w_ (indica modelos de armas y municiones en el suelo para recojer) espero que te halla servido saludos
  8. Hola buenos/as dias/tardes/noches este es mi primer tema y quiero decir estos tipicos errores en la hora de compilar con vhe y a veces en el mapa. PLANE WITH NO NORMAL: Se debe generalmente a una MALA manipulación de la herramienta de manipulación de vertices en un bloque. Para ir al error (ya que no se puede arreglar a través del boton "fix" o "arreglar") haz clic en la misma ventana el botón "go to error" o "ir al error" y apunta al bloque con el error (en algunos casos, no se nota mucho) y elimínalo o arréglalo con la herramienta de manipulación de vertices, cosa de que quede bien (pueden hacer una rampa con la misma herramienta, pero no por ejemplo una piedra con deformidades extremas. La consecuencia de no arreglar este error puede hacer que el mapa compile de una manera extremadamente rápida y el mismo se vera horrible (porque corre a una velocidad de 16 FPS o menos y se ve sin sombra. BRUSH WITH COPLANAR FACES: Como en el error anterior, es por una mala manipulacion de vertices. Un ejemplo, tomamos un cuadrado pero tiene 5 vertices (y generalmente los cuadrados tienen 4) asi: 2 vertices de un lado, 2 del otro, 2 del otro pero 3 del ultimo lado que estal en la misma linea. Se arregla eliminandolo o arreglalo con la herramienta de manupulacion de vertices levantando o bajando el 3 vertice hacia arriba o abajo. BRUSH "OUTSIDE WORLD": Aparece durante la compilacion (en la ventana de compilacion) y como consecuencia no reproduce el mapa. Este error da a entender que los bloques estan fuera del area de trabajo o cerca de ello. Un ejemplo que aparece en la ventana. "Entity 53, Brush 0: outside world(+/-5272): (-8435, -92, 172)-(7245,68,923)". Se arregla moviendo o eliminando los bloques que estan afuera hacia mas adentro. MIXED FACE CONTENTS: Error que puede pasar a los que recien empiezan en el mapping (a mi me paso ). Se produce porque un bloque tiene una textura especial (sky, origin, clip, etc.) en una cara y en las caras restantes hay una textura comun, osea para que se entienda, es como intentar mezclar agua y aceite, no se puede. Se arregla eliminando el bloque o cambiar la textura especial por una comun. No digo que no se puede meter una variedad de texturas comunes en un bloque, sino que no se puede mezclar en un bloque una textura especial con una común. === LEAK IN HULL 0===; === LEAK IN HULL 1===; === LEAK IN HULL 2=== O "LEAK LEAK LEAK": Uno de los errores mas molestos del mapping en VHE es este. Es el error que se produce por un agujero que va al exterior (la parte negra). Aparece en la ventana de compilacion ycomo consecuencia no lee el mapa. Este error es dificil de localizar donde esta, pero para guiarse un poco, junto con el error en la ventana sale la 'point entity' mas proxima al agujero. Se arregla SOLAMENTE tapando el pozo. LEAF PORTAL SAW INTO LEAF: Un error un poco inexplicable y extremadamente difícil de encontrar. Aparece en la ventana de compilacion y como ayuda para encontrar el error en la misma ventana junto al error aparece: Sus coordenadas de ubicacion donde esta el error. Se arregla cambiando el bloque con el error a una entidad "func_wall" o ejecutar una compilacion del HLVIS.EXE a -full. La consecuencia del error es que la compilacion VIS tarda demasiado tiempo. EXCCEDED MAX_PATCHES: El error aparece en la ventana de compilacion y como conseciencia es que se vea el mapa lagueado y sin sombra. Se produce por el exceso de "patches" (el cual es 65535, para saber cuantos "patches" van, echen un vistazo a la ventana de compilacion en la seccion de HLRAD y dice en la linea: [Reading texlights from 'D:\NUEVOZ~1\lights.rad'] [59 texlights parsed from 'D:\NUEVOZ~1\lights.rad'] 5631 faces Create Patches : ##### base patches 0 opaque faces 504173 square feet [72601040.00 square inches] 104 direct lights <en donde esta los # es la cantidad de "patches" que va> Se puede ocupar menos patches "alargando" las texturas en tu mapa con la herramienta de texturas (estos sirve para mapas grandes) y/o anular las caras no visibles del mapa. Pero se puede aumentar la cantidad de patches con el comando -sparse (en additional parameters) en la pestaña RAD y con eso solucionás el problema. Estos no son todos los errores de compilación, son varios, ya haré otro tema como II parte de este post. Ojala que les sirva, gracias por leer, gracias por la pagina. AGUANTE MUNDOMAPPER.NET!!!!
  9. Si debi tener en cuenta eso gracias tendre en cuenta tus consejos
  10. Ah sierto este es mi face de mapper oficial (aunque no tengo a nadie que se haga pasar x mi) FACEBOOK NLEANDRO
  11. HOLAAAAAAAAA hoy les traigo uno de mis mapas: el colegio donde estudio tomado por terroristas D:. LA historia es que fue tomada por terroristas y amenazan de destruir las cajas con NETBOOKS (del plan Conectar Igualdad de Argentina) si no paga la municipaldad de Perico una paga millonaria. Los policias llegan para sacar a los terroristas pero lamentablemente ya dejaron su amenaza y comenzaron a la accion. LA DESCARGA ESTA EN GAMEBANANA: GAMEBANANA Disfruten y gracias por leer
  12. SI LEAN SOY DE PERICO :'D. y si que gracioso los de los remiseros que gritan ¡¡pericoooooo!!! aca gritan ¡¡voyyyii palpalaaaa!!!! o !!!jujuíííííí¡¡¡¡ que gracia no? y tambien gracias por crear la seccion de svencoop
  13. Hola buenos/as dias/tardes/noches este es mi primer tema y quiero decir estos tipicos errores en la hora de compilar con vhe y a veces en el mapa. PLANE WITH NO NORMAL: Se debe generalmente a una MALA manipulacion de la herramienta de manipulacion de vertices en un bloque. Para ir al error (ya que no se puede arreglar a traves del boton "fix" o "arreglar") haz clic en la misma ventana el boton "go to error" o "ir al error" y apunta al bloque con el error (en algunos casos, no se nota mucho) y eliminalo o arreglalo con la herramienta de manupulacion de vertices, cosa de que quede bien (pueden hacer una rampa con la misma herramienta, pero no por ejemplo una piedra con deformidades extremas. La consecuencia de no arreglar este error puede hacer que el mapa compile de una manera extremadamente rápida y el mismo se vera horrible (porque corre a una velocidad de 16 FPS o menos y se ve sin sombra. BRUSH WITH COPLANAR FACES: Como en el error anterior, es por una mala manipulacion de vertices. Un ejemplo, tomamos un cuadrado pero tiene 5 vertices (y generalmente los cuadrados tienen 4) asi: 2 vertices de un lado, 2 del otro, 2 del otro pero 3 del ultimo lado que estal en la misma linea. Se arregla eliminandolo o arreglalo con la herramienta de manupulacion de vertices levantando o bajando el 3 vertice hacia arriba o abajo. BRUSH "OUTSIDE WORLD": Aparece durante la compilacion (en la ventana de compilacion) y como consecuencia no reproduce el mapa. Este error da a entender que los bloques estan fuera del area de trabajo o cerca de ello. Un ejemplo que aparece en la ventana. "Entity 53, Brush 0: outside world(+/-5272): (-8435, -92, 172)-(7245,68,923)". Se arregla moviendo o eliminando los bloques que estan afuera hacia mas adentro. MIXED FACE CONTENTS: Error que puede pasar a los que recien empiezan en el mapping (a mi me paso ). Se produce porque un bloque tiene una textura especial (sky, origin, clip, etc.) en una cara y en las caras restantes hay una textura comun, osea para que se entienda, es como intentar mezclar agua y aceite, no se puede. Se arregla eliminando el bloque o cambiar la textura especial por una comun. No digo que no se puede meter una variedad de texturas comunes en un bloque, sino que no se puede mezclar en un bloque una textura especial con una comun. === LEAK IN HULL 0===; === LEAK IN HULL 1===; === LEAK IN HULL 2=== O "LEAK LEAK LEAK": Uno de los errores mas molestos del mapping en VHE es este. Es el error que se produce por un agujero que va al exterior (la parte negra). Aparece en la ventana de compilacion ycomo consecuencia no lee el mapa. Este error es dificil de localizar donde esta, pero para guiarse un poco, junto con el error en la ventana sale la 'point entity' mas proxima al agujero. Se arregla SOLAMENTE tapando el pozo. LEAF PORTAL SAW INTO LEAF: Un error un poco inexplicable y extremadamente dificil de encontrar. Aparece en la ventana de compilacion y como ayuda para encontrar el error en la misma ventana junto al error aparece: Sus coordenadas de ubicacion donde esta el error. Se arregla cambiando el bloque con el error a una entidad "func_wall" o ejecutar una compilacion del HLVIS.EXE a -full. La consecuencia del error es que la compilacion VIS tarda demasiado tiempo. EXCCEDED MAX_PATCHES: El error aparece en la ventana de compilacion y como conseciencia es que se vea el mapa lagueado y sin sombra. Se produce por el exceso de "patches" (el cual es 65535, para saber cuantos "patches" van, echen un vistazo a la ventana de compilacion en la seccion de HLRAD y dice en la linea: [Reading texlights from 'D:\NUEVOZ~1\lights.rad'] [59 texlights parsed from 'D:\NUEVOZ~1\lights.rad'] 5631 faces Create Patches : ##### base patches 0 opaque faces 504173 square feet [72601040.00 square inches] 104 direct lights <en donde esta los # es la cantidad de "patches" que va> Se puede ocupar menos patches "alargando" las texturas en tu mapa con la herramienta de texturas (estos sirve para mapas grandes) y/o anular las caras no visibles del mapa. Pero se puede aumentar la cantidad de patches con el comando -sparse (en additional parameters) en la pestaña RAD y con eso solucionás el problema. Estos no son todos los errores de compilación, son varios, ya haré otro tema como II parte de este post. Ojala que les sirva, gracias por leer, gracias por la pagina. AGUANTE MUNDOMAPPER.NET!!!!
  14. Bienvenido hermano de gamebanana tambien LeaN me recomendo este lugar y otra cosa, te vi en gamebanana XD.
  15. soy un tonto lo publique dos veces perdon ¿como se borra un tema?
  16. Hola soy nuevo aqui pero como ven en mi nombre de usuario, es nleandro en mismo nombre figura mi nombre ("n" no lo digo pero es mi apellido; "leandro" ya es obio ) Yo soy un mapper o creador de mapas del mismo cs 1.6 como la mayoria. Empeze a la creacion en 2012 con el primer mapa, un "aim_tennissimple" (no esta en internet) y comence en el mappin de cs, luego llegue al mapping de hl y empeze hace poco la creacion de mapas de Sven Co-Op, intente crear mapas de TFC y DoD pero fracasó :´( . Igual me quede con el mapping de cs, hl y svencoop. Yo vine aqui porque me interezaba esto y el usuario leaN (creo que era asi) me recomendo esta pagina y me registre como ven. Como dije, hago mapas y recien empiezo en la creacion de modelos. Yo ya subi mapas a internet a la prestigiosa pagina GAMEBANANA como deathrun_cielo para cs (creado cuando recien comenzaba), de_enet1perico para cs (es el colegio donde estudio), y una campaña de svencoop (sc_fuga, warningcitymaps y thesalvationmaps) vere si las subo aqui. En gamebanana aparezco como nleandro tambien. Gracias a todos por esto y por leer!! :'D Nleandro

SOBRE MUNDO MAPPER

logo-mundomapper.webp

Mundo Mapper es una comunidad que se especializa en la creación de mapas para diversos juegos, como Counter-Strike 1.6 y Half-Life, utilizando el programa Valve Hammer Editor. Si eres un apasionado de los videojuegos y te interesa diseñar tus propios escenarios, ¡Mundo Mapper es el lugar perfecto para ti! 🎮

Puedes encontrar más información sobre Mundo Mapper en sus redes sociales:

Facebook: Mundo Mapper
YouTube: Mundo Mapper


¡Explora tu creatividad y construye mundos virtuales con Mundo Mapper! 🌍

EFICACIA EN APRENDIZAJE

guias.webp

Si deseas aprender más sobre el mapeo o configurar herramientas como Batch Compiler, Valve Hammer Editor o J.A.C.K, MundoMapper.net ofrece tutoriales útiles. Por ejemplo:

Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

×
×
  • Crear nuevo...

Información importante

Aceptar terminos y condiciones Términos de Uso, Política de privacidad Hemos colocado cookies en su dispositivo para ayudar a mejorar este sitio web. Puede ajustar la configuración de cookies, de lo contrario, asumiremos que está bien para continuar.