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  1. Version 1.0.0

    2 descargas

    Ficha Técnica: SHLT (Super Half Life Tools) es la ultima version de los conocidisimos compiladores zhlt con amplias mejoras en limites de entidades, texturas, solidos y mas. Esta herramienta no es muy conocida pero si no cabe duda que son los mejores compiladores que podemos encontrar.
  2. Bueno, hace mucho encontré una página que ayuda a solucionar gran parte de los errores que se generan a la hora de compilar un mapa, como por ejemplo: "bad surface extents" y muchí­simos mas. En esta pagina te dice porque se generan la mayorí­a de los errores y te dice como solucionarlos. Página: http://zhlt.info/common-mapping-problems.html Aparecen varios de los errores mas comunes que hay cuando se compila un mapa, vos seleccionas el error que tenes y te enseña a solucionarlo. PD: Hay que traducirla a la pagina, con google-chrome te da para traducirla, y si no, copiar los textos y pegarlos en el traductor. Saludos.
  3. Buenas les traigo una segunda parte del post de los errores tipicos a la hora del VHE. Bueno, comencemos...... BAD SURFACE EXTENDS: Un error muy molesto que aparece GENERALMENTE al mappear en CS. Su consecuencia es la no lectura del mapa por parte del juego y tira un error que dice: "Bad Surface Extends (####, ####, ####)" 'Los # son las coordenadas del error'. Se causa por 2 motivos: 1) Crear un solido con textura especial (generalmente AAATRIGGER) demasiado grande, por lo cual la textura se repite mas veces de lo permitido. Arreglarlo es facil, solo usa la Herramienta de aplicacion de texturas (CTRL + A) para alargar las texturas (cosa de que se repita menos veces). O se puede cortar el solido en 2, 3 o mas partes. 2) Una textura muy estirada en alguna o varias caras de un solido. Puede ser simplemente un borde de un boton (generalmente ocurre en la textura de creditos). Para arreglarlo busca el solido por cercania de alguna entidad (especificado en el log de compilacion) o por las coordenadas del error. Edita esas dimensiones para que queden dentro de unas proporciones comunes como por ejemplo 1.00 de X e Y. MISSING '[' IN TEXTUREDEF: Generalmente se produce por la sig. causa: Una o varias caras no tienen textura (la cara sale blanca). Se arregla cambiando a una textura existene en el buscador de texturas, insertar el .wad con la textura faltante o controlar si no hay espacios en el nombre de la textura. ***otra causa comuniquenla en los comentarios*** NO VIS INFORMATION, DIRECT LIGHTING ONLY: Se causa por flojera o por no usar el HLVIS en la compilacion. Su consecuencia no es significativa pero igual no se conviene tener ese error pisandote los pies. Se arregla configurando bien las opciones de configuracion (cosa de que este HLVIS marcado) y no volveria a aparecer. Perdon por hacerlo muy corto, no puedo traducir mas porque los otros errores del ZHLTProblems.html nunca me tocaron, escriban en los comentarios para postear mas errores. nos vemos.. musica1
  4. Hola buenos/as dias/tardes/noches este es mi primer tema y quiero decir estos tipicos errores en la hora de compilar con vhe y a veces en el mapa. PLANE WITH NO NORMAL: Se debe generalmente a una MALA manipulación de la herramienta de manipulación de vertices en un bloque. Para ir al error (ya que no se puede arreglar a través del boton "fix" o "arreglar") haz clic en la misma ventana el botón "go to error" o "ir al error" y apunta al bloque con el error (en algunos casos, no se nota mucho) y elimínalo o arréglalo con la herramienta de manipulación de vertices, cosa de que quede bien (pueden hacer una rampa con la misma herramienta, pero no por ejemplo una piedra con deformidades extremas. La consecuencia de no arreglar este error puede hacer que el mapa compile de una manera extremadamente rápida y el mismo se vera horrible (porque corre a una velocidad de 16 FPS o menos y se ve sin sombra. BRUSH WITH COPLANAR FACES: Como en el error anterior, es por una mala manipulacion de vertices. Un ejemplo, tomamos un cuadrado pero tiene 5 vertices (y generalmente los cuadrados tienen 4) asi: 2 vertices de un lado, 2 del otro, 2 del otro pero 3 del ultimo lado que estal en la misma linea. Se arregla eliminandolo o arreglalo con la herramienta de manupulacion de vertices levantando o bajando el 3 vertice hacia arriba o abajo. BRUSH "OUTSIDE WORLD": Aparece durante la compilacion (en la ventana de compilacion) y como consecuencia no reproduce el mapa. Este error da a entender que los bloques estan fuera del area de trabajo o cerca de ello. Un ejemplo que aparece en la ventana. "Entity 53, Brush 0: outside world(+/-5272): (-8435, -92, 172)-(7245,68,923)". Se arregla moviendo o eliminando los bloques que estan afuera hacia mas adentro. MIXED FACE CONTENTS: Error que puede pasar a los que recien empiezan en el mapping (a mi me paso ). Se produce porque un bloque tiene una textura especial (sky, origin, clip, etc.) en una cara y en las caras restantes hay una textura comun, osea para que se entienda, es como intentar mezclar agua y aceite, no se puede. Se arregla eliminando el bloque o cambiar la textura especial por una comun. No digo que no se puede meter una variedad de texturas comunes en un bloque, sino que no se puede mezclar en un bloque una textura especial con una común. === LEAK IN HULL 0===; === LEAK IN HULL 1===; === LEAK IN HULL 2=== O "LEAK LEAK LEAK": Uno de los errores mas molestos del mapping en VHE es este. Es el error que se produce por un agujero que va al exterior (la parte negra). Aparece en la ventana de compilacion ycomo consecuencia no lee el mapa. Este error es dificil de localizar donde esta, pero para guiarse un poco, junto con el error en la ventana sale la 'point entity' mas proxima al agujero. Se arregla SOLAMENTE tapando el pozo. LEAF PORTAL SAW INTO LEAF: Un error un poco inexplicable y extremadamente difícil de encontrar. Aparece en la ventana de compilacion y como ayuda para encontrar el error en la misma ventana junto al error aparece: Sus coordenadas de ubicacion donde esta el error. Se arregla cambiando el bloque con el error a una entidad "func_wall" o ejecutar una compilacion del HLVIS.EXE a -full. La consecuencia del error es que la compilacion VIS tarda demasiado tiempo. EXCCEDED MAX_PATCHES: El error aparece en la ventana de compilacion y como conseciencia es que se vea el mapa lagueado y sin sombra. Se produce por el exceso de "patches" (el cual es 65535, para saber cuantos "patches" van, echen un vistazo a la ventana de compilacion en la seccion de HLRAD y dice en la linea: [Reading texlights from 'D:\NUEVOZ~1\lights.rad'] [59 texlights parsed from 'D:\NUEVOZ~1\lights.rad'] 5631 faces Create Patches : ##### base patches 0 opaque faces 504173 square feet [72601040.00 square inches] 104 direct lights <en donde esta los # es la cantidad de "patches" que va> Se puede ocupar menos patches "alargando" las texturas en tu mapa con la herramienta de texturas (estos sirve para mapas grandes) y/o anular las caras no visibles del mapa. Pero se puede aumentar la cantidad de patches con el comando -sparse (en additional parameters) en la pestaña RAD y con eso solucionás el problema. Estos no son todos los errores de compilación, son varios, ya haré otro tema como II parte de este post. Ojala que les sirva, gracias por leer, gracias por la pagina. AGUANTE MUNDOMAPPER.NET!!!!
  5. Bueno Gente LLevo mucho tiempo compilando mapas Pero A la hora de compilar este Problema Nunca me habia pasado El mapa ESTA TOTAL MENTE NULLEADO :S Hasta las caras no visibles Cuando llega al 3 mil aumenta a 227/51/199 No se :s QUe onda Diganme que podria ser :S Las texturas son las del torneo Y normales El mapa no tiene leak Y No tiene skybox
  6. hola primero doy gracias a las personas que me ayudaron con mi duda del mod pero ahora lo que necesito es algo muy grande 1-existe alguna herramienta zhlt de vhe que compile el mapa sin batch compíler 2-el batch compiler tarda 30 minutos en compilar un mapa que sera 3-que herramienta uso neil manke para crear they hunger
  7. Buenas de nuevo equipo, No se si todos sabran que son los patches pero tras una lectura mas o menos atenta he descubierto que mis texturas muy alargadas y seguramente gran numero de ellas han mermado mis 65535 patches disponibles para la creacion de mi mapa. Entonces no llego a ninguna conclusion si dichos patches pueden ser reducidos con algunos comandos com he leido en este foro tales como -sparse o -chop 64 en el HLRAD y por supuesto como se haria dicho procedimiento, He reducido algunos solidos que he creido de mas pero no se si voy a poder terminar el mapa con los 3000 ultimos patches restantes. Hay algun metodo para reducir patches durante la compilacion o engalñar al hammer editor durante el proceso de creacion o compilacion. Muchas gracias por todos los aportes que podrais darme. Gracias
  8. Hola , me gustaria que me ayudarais a solucionar un problema con un mapa que estoy haciedo , el problema es el siguiente . Mi valve hammer editor . Anteriormente guardaba los mapas en el formato .map , pero devido a sucesos desconocidos solo puedo guardar el mapa en .rmf . Asta hay bien todo , paso el mapa a map y todo bien . El problema esta cuando quiero compilarlo , no se si sera algun error al convertirlo al map cosa que no tengo ni idea , Cuando ya tengo el mapa pasado a .map y voy a compilarlo me sale un pequeño error ------------------ hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006) Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com) ----- BEGIN hlcsg ----- Command line: "C:\Documents and Settings\Administrador\Escritorio\zhlt\hlcsg.exe""C:\Documents and Settings\Administrador\Escritorio\mapa" Entering C:\Documents and Settings\Administrador\Escritorio\mapa.map Error: ParseEpair: Key token too long (54 > MAX_KEY) ----- END hlcsg ----- Espero que me ayudeis y gracias a todos
  9. Perdí el archivo rmf de un mapa que estaba creando, me ha llevado mucho tiempo y no me gustaría abandonar este proyecto. Mi valve hammer editor no me abre el formato *map, cuando lo abro aparece todo en blanco, como si no hubiera ningún solido creado. El caso es que el bsp parece estar bien, por que el juego me lo abre sin ningún problema.
  10. Cuando quiero entrar al mapa me bota este error y nose como encontrarlo lightmap for texture too large (21 x 29 = 609 luxels); cannot exceed 324
  11. bueno yo me descarge un mapa de una pagina un mapa deathrun y le queria cambiar texturas carteles etc bueno lo hago voy al batch compiler lo compilo y no me deja solo el bsp del mapa sino que me deja : un bsp un .err un.lin un .p0 un .p1 un .p2 un .p3 un -prt un .pts y un -wic bueno esos archibos los pase a la carpeta de mapas del cs y cuando abro el cs el mapa se abre y todo pero el mapa es todo rosa noce porque solo cambie un cartel le agrege textos y le cambia el lugar donde esta el tt lo compile y pase esos archibos lo abri y es todo rosaa el mapa noce porque sera? necesito que me ayuden con eso si pueden? desde ya graciass
  12. bueno tuve un problema al compilar el mapa y no se muy bien de que se trata. PD: dejo el proceso de compilacion o como se llame. PD2: ya quite la textura que mensiona en el proceso y sale lo mismo.
  13. Desde ayer tengo el problema en el que me dice que no encuentra las wad's o no sé que... ** Executing... ** Command: Change Directory ** Parameters: C:\Archivos de programa\Counter-Strike 1.6 ** Executing... ** Command: Copy File ** Parameters: "C:\Archivos de programa\Counter-Strike 1.map" "D:\Luis Enrique\Casa\Programas\Mapas Compilados 3.5\Counter-Strike 1.map" ** Executing... ** Command: D:\LUISEN~1\Casa\PROGRA~1\VALVEH~1\Zhlt\hlcsg.exe ** Parameters: "D:\Luis Enrique\Casa\Programas\Mapas Compilados 3.5\Counter-Strike 1" hlcsg 3.6 x86 (32b) SSE2 ON (May 2 2009) Super Half-Life Compilation Tools -- Custom Build. Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh. Based on Valve's version, modified with permission. Raising of limits and improved format done by Silencer. PHLT_Copy_Brush entity implemented by Protector. Submit detailed bug reports to amckern@yahoo.com. ----- BEGIN hlcsg ----- Command line: D:\LUISEN~1\Casa\PROGRA~1\VALVEH~1\Zhlt\hlcsg.exe "D:\Luis Enrique\Casa\Programas\Mapas Compilados 3.5\Counter-Strike 1" Entering D:\Luis Enrique\Casa\Programas\Mapas Compilados 3.5\Counter-Strike 1.map Current hlcsg Settings Name | Setting | Default ---------------------|-------------|------------------------- threads [ 2 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ off ] [ off ] max texture memory [ 33554432 ] [ 33554432 ] max lighting memory [ 33554432 ] [ 33554432 ] priority [ Normal ] [ Normal ] noclip [ off ] [ off ] null texture stripping[ on ] [ on ] clipnode economy mode [ on ] [ on ] clip hull type [ legacy ] [ legacy ] onlyents [ off ] [ off ] wadtextures [ on ] [ on ] skyclip [ on ] [ on ] hullfile [ None ] [ None ] nullfile [ None ] [ None ] min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ] brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ] Using mapfile wad configuration Wadinclude list : [zhlt.wad] Brushes discarded from clipping hulls: 0 (totalling 0 sides) CreateBrush: 10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.03 seconds) SetModelCenters: 50%... (0.00 seconds) CSGBrush: 10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...80%...90%... (0.16 seconds) Checking Wadfiles: Warning: Wad file '\archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\chateau.wad' not found Warning: Wad file '\archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\cs_747.wad' not found Warning: Wad file '\archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\cs_assault.wad' not found Warning: Wad file '\archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\cs_cbble.wad' not found Warning: Wad file '\archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\cs_dust.wad' not found Warning: Wad file '\archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\cs_havana.wad' not found Warning: Wad file '\archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\de_vertigo.wad' not found Warning: Wad file '\archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\prodigy.wad' not found Warning: Wad file '\archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\torntextures.wad' not found Warning: Wad file '\archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\cs_office.wad' not found Warning: Wad file '\archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\de_airstrip.wad' not found Warning: Wad file '\archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\de_aztec.wad' not found Warning: Wad file '\archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\de_piranesi.wad' not found Warning: Wad file '\archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\de_storm.wad' not found Warning: Wad file '\archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\de_vegas.wad' not found Warning: Wad file '\archivos de programa\counter-strike 1.6\valve\xeno.wad' not found Warning: Wad file '\archivos de programa\counter-strike 1.6\valve\halflife.wad' not found Warning: Wad file '\archivos de programa\counter-strike 1.6\valve\liquids.wad' not found Error: Could not open wad file \archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\chateau.wad Error: Could not find WAD file Description: The compile tools could not locate a wad file that the map was referencing. Howto Fix: Make sure the wad's listed in the level editor actually all exist Error: Could not open wad file \archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\cs_747.wad Error: Could not open wad file \archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\cs_assault.wad Error: Could not open wad file \archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\cs_cbble.wad Error: Could not open wad file \archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\cs_dust.wad Error: Could not open wad file \archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\cs_havana.wad Error: Could not open wad file \archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\de_vertigo.wad Error: Could not open wad file \archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\prodigy.wad Error: Could not open wad file \archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\torntextures.wad Error: Could not open wad file \archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\cs_office.wad Error: Could not open wad file \archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\de_airstrip.wad Error: Could not open wad file \archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\de_aztec.wad Error: Could not open wad file \archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\de_piranesi.wad Error: Could not open wad file \archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\de_storm.wad Error: Could not open wad file \archivos de programa\counter-strike 1.6\cstrike\de_vegas.wad Error: Could not open wad file \archivos de programa\counter-strike 1.6\valve\xeno.wad Error: Could not open wad file \archivos de programa\counter-strike 1.6\valve\halflife.wad Error: Could not open wad file \archivos de programa\counter-strike 1.6\valve\liquids.wad ----- END hlcsg ----- ** Executing... ** Command: D:\LUISEN~1\Casa\PROGRA~1\VALVEH~1\Zhlt\hlbsp.exe ** Parameters: "D:\Luis Enrique\Casa\Programas\Mapas Compilados 3.5\Counter-Strike 1" hlbsp 3.6 x86 (32b) SSE2 ON (May 2 2009) Super Half-Life Compilation Tools -- Custom Build. Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh. Based on Valve's version, modified with permission. Raising of limits and improved format done by Silencer. PHLT_Copy_Brush entity implemented by Protector. Submit detailed bug reports to amckern@yahoo.com. ----- BEGIN hlbsp ----- Command line: D:\LUISEN~1\Casa\PROGRA~1\VALVEH~1\Zhlt\hlbsp.exe "D:\Luis Enrique\Casa\Programas\Mapas Compilados 3.5\Counter-Strike 1" >> There was a problem compiling the map. >> Check the file D:\Luis Enrique\Casa\Programas\Mapas Compilados 3.5\Counter-Strike 1.log for the cause. ----- END hlbsp ----- ** Executing... ** Command: D:\LUISEN~1\Casa\PROGRA~1\VALVEH~1\Zhlt\hlvis.exe ** Parameters: -fast "D:\Luis Enrique\Casa\Programas\Mapas Compilados 3.5\Counter-Strike 1" g_fastvis = true hlvis 3.6 x86 (32b) SSE2 ON (May 2 2009) Super Half-Life Compilation Tools -- Custom Build. Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh. Based on Valve's version, modified with permission. Raising of limits and improved format done by Silencer. PHLT_Copy_Brush entity implemented by Protector. Submit detailed bug reports to amckern@yahoo.com. ----- BEGIN hlvis ----- Command line: D:\LUISEN~1\Casa\PROGRA~1\VALVEH~1\Zhlt\hlvis.exe -fast "D:\Luis Enrique\Casa\Programas\Mapas Compilados 3.5\Counter-Strike 1" >> There was a problem compiling the map. >> Check the file D:\Luis Enrique\Casa\Programas\Mapas Compilados 3.5\Counter-Strike 1.log for the cause. ----- END hlvis ----- ** Executing... ** Command: D:\LUISEN~1\Casa\PROGRA~1\VALVEH~1\Zhlt\hlrad.exe ** Parameters: "D:\Luis Enrique\Casa\Programas\Mapas Compilados 3.5\Counter-Strike 1" hlrad 3.6 x86 (32b) SSE2 ON (May 2 2009) Super Half-Life Compilation Tools -- Custom Build. Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh. Based on Valve's version, modified with permission. Raising of limits and improved format done by Silencer. PHLT_Copy_Brush entity implemented by Protector. Submit detailed bug reports to amckern@yahoo.com. ----- BEGIN hlrad ----- Command line: D:\LUISEN~1\Casa\PROGRA~1\VALVEH~1\Zhlt\hlrad.exe "D:\Luis Enrique\Casa\Programas\Mapas Compilados 3.5\Counter-Strike 1" >> There was a problem compiling the map. >> Check the file D:\Luis Enrique\Casa\Programas\Mapas Compilados 3.5\Counter-Strike 1.log for the cause. ----- END hlrad ----- Agradecería su ayuda
  14. Hola gente, este es mi 3r post, y el ULTIMO YA BASTA DE PEDIR JAJA, con solucionar esto estaria.. Tuve un error busque en el foro y encontre como solucionarlo, hice un skybox no tan grande chiquito, mirando por donde salian las lineas rojas jaja, porqe no habia azules :/ jajajaja y bueno, solucione eso, lo del LEAK, pero no solucione este tema que no logro saber que carajo es.. Asi que bueno les vengo a pedir ayuda, apenas lo termine lo subo a este y al otro mapa! Un Log vale mas que 1000 palabras: hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006) Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com) ----- BEGIN hlcsg ----- Command line: "C:\Documents and Settings\Virtux\Escritorio\Mapping\Utilidades\Zhlt\hlcsg.exe"-wadautodetect -cliptype Normalized -wadinclude defaultmapping.wad -wadinclude halflife.wad -wadinclude chateau.wad -wadinclude cs_assault.wad -wadinclude cs_bdog.wad -wadinclude cs_office.wad -wadinclude cstraining.wad "C:\Documents and Settings\Virtux\Escritorio\valvemz\Maps\zm_icepacks" Entering C:\Documents and Settings\Virtux\Escritorio\valvemz\Maps\zm_icepacks.map Current hlcsg Settings Name | Setting | Default ---------------------|-----------|------------------------- threads [ 2 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ off ] [ off ] max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ] max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ] priority [ Normal ] [ Normal ] noclip [ off ] [ off ] null texture stripping[ on ] [ on ] clipnode economy mode [ on ] [ on ] clip hull type [ normalized ] [ legacy ] onlyents [ off ] [ off ] wadtextures [ on ] [ on ] skyclip [ on ] [ on ] hullfile [ None ] [ None ] nullfile [ None ] [ None ] min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ] brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ] Using mapfile wad configuration Wadfiles not in use by the map will be excluded Wadinclude list : [zhlt.wad] [defaultmapping.wad] [halflife.wad] [chateau.wad] [cs_assault.wad] [cs_bdog.wad] [cs_office.wad] [cstraining.wad] 0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls CreateBrush: (2.42 seconds) SetModelCenters: (0.00 seconds) CSGBrush: (3.25 seconds) Including Wadfile: \archivos de programa\valve\valve\halflife.wad - Contains 47 used textures, 85.45 percent of map (3116 textures in wad) Including Wadfile: \archivos de programa\valve\cstrike\cs_assault.wad - Contains 4 used textures, 7.27 percent of map (22 textures in wad) Including Wadfile: \archivos de programa\valve\cstrike\cs_bdog.wad - Contains 2 used textures, 3.64 percent of map (132 textures in wad) Including Wadfile: \archivos de programa\valve\cstrike\cs_office.wad - Contains 2 used textures, 3.64 percent of map (102 textures in wad) added 6 additional animating textures. Texture usage is at 0.87 mb (of 4.00 mb MAX) 6.05 seconds elapsed ----- END hlcsg ----- hlbsp v3.4 Final (Feb 25 2006) Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com) ----- BEGIN hlbsp ----- Command line: "C:\Documents and Settings\Virtux\Escritorio\Mapping\Utilidades\Zhlt\hlbsp.exe"-maxnodesize 8192.0 "C:\Documents and Settings\Virtux\Escritorio\valvemz\Maps\zm_icepacks" Current hlbsp Settings Name | Setting | Default -------------------|-----------|------------------------- threads [ 2 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ off ] [ off ] max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ] priority [ Normal ] [ Normal ] noclip [ off ] [ off ] nofill [ off ] [ off ] noopt [ off ] [ off ] null tex. stripping [ on ] [ on ] notjunc [ off ] [ off ] subdivide size [ 240 ] [ 240 ] (Min 64) (Max 512) max node size [ 8192 ] [ 1024 ] (Min 64) (Max 8192) SolidBSP [hull 0] 500...1000...1500...2000...2149 (2.61 seconds) BSP generation successful, writing portal file 'C:\Documents and Settings\Virtux\Escritorio\valvemz\Maps\zm_icepacks.prt' SolidBSP [hull 1] Error: Exceeded MAX_LEAF_FACES Description: This error is almost always caused by an invalid brush, by having huge rooms, or scaling a texture down to extremely small values (between -1 and 1) Howto Fix: Find the invalid brush. Any imported prefabs, carved brushes, or vertex manipulated brushes should be suspect ----- END hlbsp ----- Desde YA MUCHAS GRACIAS! :(h):
  15. miren, me falta poco para terminar un mapa bhop que es muy largo y lo unico que puse fueron algunas texturas que saque de la seccion "wad's y texturas" y de prefab el timer nada mas que eso... compilo con el valve hammer editor o batch compiler, pero quiero saber si precisa los 11 archivos que me da? o solo el BSP, RMF y MAP o todo los 11 archivos? otra cosa... tengo que hacer un .res por eso del timer y texturas? desde ya mil gracias y disculpen las molestias De a poco se aprende
  16. Hola que tal, este es mi segundo post, pidiendo cosas.. Espero que el 3ro sea aportando este mapa bastante lindo que estoy armando.. Hoy mas o menos terminando para probar que todo este OK, 0% Bug, 0% Leaks, y dramas con el tema de alturas, etc.. Decidi compilar el mapa.. Pero tengo un problema, al compilar.. No me lo compila porque me tira un cierto error en el LOG, el cual no logro identificar... aca les dejo el log ** Executing... ** Command: C:\DOCUME~1\Virtux\ESCRIT~1\Mapping\UTILID~1\Zhlt\hlcsg.exe ** Parameters: "c:\documents and settings\virtux\escritorio\valvemz\maps\zm_icepacks" -cliptype precise -wadinclude defaultmapping hlcsg v3.4 Final (Feb 25 2006) Zoner's Half-Life Compilation Tools -- Custom Build Based on code modifications by Sean 'Zoner' Cavanaugh Based on Valve's version, modified with permission. Submit detailed bug reports to (amckern@yahoo.com) ----- BEGIN hlcsg ----- Command line: C:\DOCUME~1\Virtux\ESCRIT~1\Mapping\UTILID~1\Zhlt\hlcsg.exe "c:\documents and settings\virtux\escritorio\valvemz\maps\zm_icepacks"-cliptype precise -wadinclude defaultmapping Entering c:\documents and settings\virtux\escritorio\valvemz\maps\zm_icepacks.map Current hlcsg Settings Name | Setting | Default ---------------------|-----------|------------------------- threads [ 2 ] [ Varies ] verbose [ off ] [ off ] log [ on ] [ on ] developer [ 0 ] [ 0 ] chart [ off ] [ off ] estimate [ off ] [ off ] max texture memory [ 4194304 ] [ 4194304 ] max lighting memory [ 6291456 ] [ 6291456 ] priority [ Normal ] [ Normal ] noclip [ off ] [ off ] null texture stripping[ on ] [ on ] clipnode economy mode [ on ] [ on ] clip hull type [ precise ] [ legacy ] onlyents [ off ] [ off ] wadtextures [ on ] [ on ] skyclip [ on ] [ on ] hullfile [ None ] [ None ] nullfile [ None ] [ None ] min surface area [ 0.500 ] [ 0.500 ] brush union threshold [ 0.000 ] [ 0.000 ] Using mapfile wad configuration Wadinclude list : [zhlt.wad] [defaultmapping] 0 brushes (totalling 0 sides) discarded from clipping hulls CreateBrush: 10%...20%...30%...40%...50%...60%...70%...Warning: Illegal Brush (edge without opposite face): Entity 17, Brush 0 80%...Error: Entity 49, Brush 1, Side 0: plane with no normal Error: plane with no normal Description: The map has a problem which must be fixed Howto Fix: Check the file http://www.zhlt.info/common-mapping-problems.html for a detailed explanation of this problem Error: Entity 49, Brush 1: outside world(+/-4096): (999999984,-10000,-10000)-(999999984,10000,10000) Error: Entity 49, Brush 1: outside world(+/-4096): (999999984,-10000,-10000)-(999999984,10000,10000) Error: Entity 49, Brush 1: outside world(+/-4096): (999999984,-10000,-10000)-(999999984,10000,10000) Error: Entity 49, Brush 1: outside world(+/-4096): (999999968,-10000,-10000)-(999999968,10000,10000) Error: Entity 49, Brush 1: outside world(+/-4096): (999999968,-10000,-10000)-(999999968,10000,10000) Error: Entity 49, Brush 1: outside world(+/-4096): (999999968,-10000,-10000)-(999999968,10000,10000) Error: Entity 49, Brush 1: outside world(+/-4096): (999999984,-10000,-10000)-(999999984,10000,10000) Error: Entity 49, Brush 1: outside world(+/-4096): (999999984,-10000,-10000)-(999999984,10000,10000) Error: Entity 49, Brush 1: outside world(+/-4096): (999999984,-10000,-10000)-(999999984,10000,10000) 90%...Error: Entity 52, Brush 1, Side 0: plane with no normal Error: Entity 52, Brush 1, Side 1: plane with no normal Error: Entity 52, Brush 1, Side 1: has a coplanar plane at (-1184, 834, 259), texture BLACK Error: Entity 52, Brush 1, Side 4: has a coplanar plane at (-1190, 833, 256), texture METAL_BORD08 Error: Entity 52, Brush 1: outside world(+/-4096): (999999984,-10000,-10000)-(999999984,10000,10000) Error: Entity 52, Brush 1: outside world(+/-4096): (999999984,-10000,-10000)-(999999984,10000,10000) Error: Entity 52, Brush 1: outside world(+/-4096): (999999984,-10000,-10000)-(999999984,10000,10000) Error: Entity 52, Brush 1: outside world(+/-4096): (999999968,-10000,-10000)-(999999968,10000,10000) Error: Entity 52, Brush 1: outside world(+/-4096): (999999968,-10000,-10000)-(999999968,10000,10000) Error: Entity 52, Brush 1: outside world(+/-4096): (999999968,-10000,-10000)-(999999968,10000,10000) Error: Entity 52, Brush 1: outside world(+/-4096): (999999984,-10000,-10000)-(999999984,10000,10000) Error: Entity 52, Brush 1: outside world(+/-4096): (999999984,-10000,-10000)-(999999984,10000,10000) Error: Entity 52, Brush 1: outside world(+/-4096): (999999984,-10000,-10000)-(999999984,10000,10000) Error: Entity 55, Brush 1, Side 8: has a coplanar plane at (-1191, 679, 259), texture METAL_BORD08 Error: Entity 55, Brush 3, Side 0: plane with no normal Error: Entity 55, Brush 3: outside world(+/-4096): (999999984,-10000,-10000)-(999999984,10000,10000) Error: Entity 55, Brush 3: outside world(+/-4096): (999999984,-10000,-10000)-(999999984,10000,10000) Error: Entity 55, Brush 3: outside world(+/-4096): (999999984,-10000,-10000)-(999999984,10000,10000) Error: Entity 55, Brush 3: outside world(+/-4096): (999999968,-10000,-10000)-(999999968,10000,10000) Error: Entity 55, Brush 3: outside world(+/-4096): (999999968,-10000,-10000)-(999999968,10000,10000) Error: Entity 55, Brush 3: outside world(+/-4096): (999999968,-10000,-10000)-(999999968,10000,10000) Error: Entity 55, Brush 3: outside world(+/-4096): (999999984,-10000,-10000)-(999999984,10000,10000) Error: Entity 55, Brush 3: outside world(+/-4096): (999999984,-10000,-10000)-(999999984,10000,10000) Error: Entity 55, Brush 3: outside world(+/-4096): (999999984,-10000,-10000)-(999999984,10000,10000) (1.08 seconds)Esa seria la parte mas interesante, para que vean los comandos que utilize y todo.. Seguro el drama sea en alguna Entidad, pero nose cual y no logro saber cual es.. y como solucionarlo... "cuando vi "OUTSIDE WORLD" pense que era algo que no estaba dentro de mi mapa de mi cuadro cerrado, por lo cual revise y no encontre nada.. El que me pudiera ayudar le agradeceria es muy raro que ande pidiendo ayuda , Proximamente compartire mapas y algun que otro tutorial!.
  17. holas gente.. ya termine mi map, sin leak, ni brush.. todo bien, y cuando le paso a un amigo para que lo ponga en su zp... no le reconoce, el bsp.. o le tira error de surface.. una ayudita o algo.. desde ya gracias
  18. Hola gente, no queria hacer mi primer post pidiendo ayuda, pero bueno, dps lo recompensare posteando varias cositas, que tengo en mente.. tengo una duda.. ami el otro dia la notebook me tiro un pantallazo azul y se me desconfiguro, todo, TODO, y perdi mi mapa tmb... Eso no es lo importante, lo importante es que perdi la configuracion final, donde compilas.. estaba configurado todo para que se compile y a la vez cuando termine.. se ejecute el cs con el mapa!... Eh intentado instalando todo de nuevo hacer los mismos pasos pero nada :/.. Aca la imagen de lo que les digo: Lo que quiero: Que compile todo, y ala vez ejecute el CS con el mapa como estaba algo de deadmatch 1 algo asi, no me acuerdo bien.. Lo que se que me van a decir: usa el Batch Compiler (Si lo uso para la compilacion final, pero necesito esto para ir probando el mapa paso a paso de uan manera mas RAPIDA y efectiva..! Desde YA MUCHAS GRACIAS, ESPERO que me logren ayudar! SALUDOS!
  19. Hola, hoy taba haciendo un mapa, pero al momento de intentar compilarlo me pasaba rapido y me creaba solo 3 archivos (4 junto al Rmf). he buscado y buscado algun problema en el mapa pero no lo logro encontrar. Me ayudan a buscarlos. Aqui les dejo un link del mapa con los Rmf y lo ke kompilo: Link Solucionado Gracias Aiozzz
  20. El mapa no tiene leaks esta completamente comprobado pero me tira este error si alguien sabe algo os lo agredeseria de veras
  21. Bueno yo tengo una duda. Necesito saber cuales son las distintas maneras de compilar un mapa y cual es la mas recomendable .. Si tienen guia o tutorial dejen link pls
  22. Estas configuraciones son recomendados para la última compilación de tus mapas. Usando esta configuración, la compilación tardará mucho más, por lo tanto, se sugiere no usar estos para mapas de prueba (Exepto -wadautodetect y -wadinclude). Se podrá activar estas configuraciónes con un simple parámetro "-hight" para los 4 compiladores. Se sugiere agregar los siguientes parametros: En el compilador HLCSG: -cliptype precise: esto ayuda a reducir los bugs que tiene el compilador CSG ante el clipping. Clipping es utilizado para Detección de Colisiones, en palabra mas simples, gracias a esto podemos chocar contra la pared, parar sobre el piso, etc. -wadautodetect: detecta automaticamente el wad utilizado. -wadinclude "nombre_del_wad" : agerga las texturas utilizadas en el map al BSP. Nota: No es recomendada usar -nowadtextures En el compilador HLBSP: -maxnodeside 8192: aumenta la memoria para compilar los "nodes". En el compilador HLVIS: -full: la opción más importante la ultima compilación. Compila de una forma más completa y segura la visibilidad del jugador. Será mucho mas lento la compilación, pero valdrá la pena. Puede llegar a aumentar mucho el FPS, r_speed, etc. En el compilador HLRAD: -extra: esta opción también es muy importante, ya que cambia mucho la iluminación del juego. El map quedará más lindo. Fuente: zhlt.info
  23. Contiene 197 packs de brushes, muy variados. 010-Christmas_Trees_Brushes 1 115-phobia_brushes_by_axeraider70 147-hyper_brushes_by_axeraider70 158-dblightingset2 159-dblightingset1 168-unreal_brushes_v_3_by_edelihu 180-unreal_brushes_v_4_by_edelihu 184-bluyow_brushes_by_rubina119 18-ridikulvectorset1 191-motion_by_m0nica 192-endure_by_m0nica 195-limit_stream_by_m0nica 199-abstract_brushes 229-crystalline_by_m0nica 23_Brushes_for_Photoshop_CS3_by_yumedust 232-party_brushes_by_edelihu 236-abstract-lights-set-1 250-christmas_brushes_by_edelihu 251-abstract_brushes_vol_7_by_rubina119 280-radial_brushes_by_rubina119 289-light_brushes_by_lurkerpatrol 297-_b_tr_ct 29-abstract_brushes_vol_6_by_rubina119 2Bit_Twilight_by_Axeraider70 306-ecol_brushes_by_rubina119 30-comet_brushes_by_rubina119 333-burning_soul_brushes_by_axeraider70 38-equalizer_ardcor 92-abstract4 Abstract Aura VI Abstract_Brushes Abstract_Brushes_Vol_2_by_rubina119 Abstract_Brushes_Vol_3 Abstract_Brushes_Vol_8 Abstract_Smudge_Brushes_by_FortuneGfx AdySplat2 ALIAS Spatter 1 ALIAS Spatter 2 ALIAS Spatter 3 ALIAS_smudge_1 Assorted Brushes Astral Floral astral Attack Brushes barbarja floral 04 Basic Brushes brush Jebuz Brushes 1 Brushes_for_Photoshop_by_DarthEldarious Calligraphic Brushes Celestial_Forms_Brushes_PS_by_Coby17 chinese_dragon_brushes_by_hawksmont circle flower brushes darius_brushes_by_axeraider70 dark_wings_brushes_by_hawksmont decimation_brushes_by_axeraider70 Descent_Brushes_by_Axeraider70 designal brushes 3 Differentxdreamz - Simply Lovely Differentxdreamz - Simply Soft Dot Round Brush Dreamon72ShapeBrushes2 Drop Shadow Brushes Dry Media Brushes enigma-brushes equilizer brush_EnigmaDesign Euphoria_Brushes_By_ShiftyJ Evasion_Brush_Set_by_ShiftyJ Experimental Vector Brushes Faux Finish Brushes Floral Brush Set Floral Brushes Floral Pack 1 Floral Stroke Floral Flower Brushes Flower Petals Flowers and Circles Flowers-brushes3 Fortune_Brushes_by_ShiftyJ Fractal Brushes Free Vector-Grunge Brush Pack Free_Floral_Brushes_Pack_1_by_ElenaSham free-photoshop-brushes-graffiti freshemedia_audiolines genesis_brushes_by_axeraider70 Genisis_Brushes_by_Axeraider70 Godspeed_Brushes_by_Axeraider70 Graffiti Flop Brushes Grunge-Brushes-DarkDesign Halo3_brushes_by_axeraider70 ice.atn IceCrackFBrushSet1 I-NetGraFX brushes Inner_Universe_Brushes_by_Axeraider70 josweb_swirls Kinetic_Brush_Set_by_ShiftyJ Leaves Brushes - MEGA PACK life_brushes_by_axeraider70 Lightning Brushes DarkDesign living_cell_brushes LPF_Smudge misprintedtype_special Musik Brushes vol 2 Natural Brushes 2 Natural Brushes NEON.ATN Odysee_Brushes_by_Axeraider70 procemo_splatter Psionic_Storm_by_Axeraider70 Quantum_Brushes_by_Axeraider70 r0man_abstract11 r0man_abstract2 r0man_abstract3 r0man_brush10 r0man_brush12 r0man_brush15 r0man_brush7 Rayos Real Smoke (675 pixels) recife_dirty3 recifebrush5 recifebrush6 recifedirty1 recifedirty2 Reflections retro240 retrokepek Rise_Brushes_by_Axeraider70 rock_brushes seleneheart_flourishes Serenity_Brushes_by_Axeraider70 shape_brushes_2_by_chokingonstatic Sky_Smudge_Brushes Smoke and Fire Smudge Smudge_Brushes_by_drift_Angel Smudge_Brushes_II_by_Zkram Solace_Brushes_by_Axeraider70 Special Effect Brushes splat circles splaterr5 Splatter Plus Splatter Swirls and Floral Splatter Square Brushes STAMP.ATN Star Brushes Street Signe Grunge Suddenly Spring Photoshop Brushes Tags Brush Tags Brushes 4 Tags Brushes 5 Tags Brushes 6 Tags Krako Brushes Thick Heavy Brushes Unreal Brushes Unstable_Brushes_by_Axeraider70 Unusual Cityscapes The Next Urban Floral Urban Scrawl Brushes Urban Vector Brush Pack Vector Brush Set 2 Vector Brush Set 3 Vector Brush Set 4 Vector Brush Set 5 Vector Brush Set 6 Vector Brush Set V2 Vector Brush Set Vectores Circulos 01 Vectores Circulos 02 Vectores Circulos 03 Vectores Circulos 04 Vectores Circulos 05 Vectores Circulos 06 Vectores Circulos 07 Vectores Circulos 08 Vectores Circulos 09 Vectores Florales 01 Vectores Florales 02 Vectores Florales 03 Vectores Florales 04 Vectores Florales 05 Vectores Florales 06 Vectores Florales 07 Vectores Florales 09 Vectorpack VOL2 Veruct_brushes_by_Disporatik Very Big Brushes watercolors_env1ro Wet Media Brushes WG_light_1 x Z Punk zone_brushes_by_axeraider70 Agradecimientos a todos los autores de estos Brushes ;D Pedime la pass por PM! PD: Despues pongo imágenes.
  24. El Proceso de Compilación (ZHLT) Bueno, este es el articulo que busqué yo hace bastante tiempo, no lo había en ningun sitio asi que tube que hacerlo yo mismo y hubiera dado lo que sea en su momento por tenerlo . Todo buen mapper ha de saber que ocurre cuando su .rmf, exportado ya a .map, es compilado; que hace que de tener un .map, todo lleno de coordenadas de los solido, entidades y demas pase a ser un un archivo llamado Binary Space Partition (Espacio de Particion Binario) o comunmente llamado .bsp. Espero que este articulo, satisfaga las ansias que yo tube en su momento por saber que ocurria exactamente cuando ordenaba al ZHLT la compilacion de mi .map. El tema va a estar dividido en 5 partes en las que se tratarán las 5 principales aplicaciones del la suite de compilación para el Half-Life, Zoner´s Half-Life Tools; que es constituido por: -HLCSG.EXE -HLBSP.EXE -HLVIS.EXE -HLRAD:EXE -RIPENT.EXE Quizas mucha gente no haya oido hablar del ultimo o solo lo haya visto en su carpeta del ZHLT pero no haya hecho nada mas, pero les aseguro que es una herramienta bastante útil. Sin mas preámbulos comienza este humilde articulo para los que gozen de las cosas mas "extrañas", por decirlo asi, de este gran mundo que es el Mapping. HLCSG hlcsg.exe; la primera de las herramientas del ZHLT que usamos para compilar nuestro .map. ¿Qué significa HLCSG? Pues significa Half-Life Constructive Solid Geometry ( Construcción de la Geometría Solida) Que es un .map? LA gente curiosa ya habrá descubierto que son un "simple" archivo de texto; por qué digo simple? Esto es un cubo en un .map { "classname" "worldspawn" "MaxRange" "4096" "mapversion" "220" "wad" "\archivos de programa\valve\valve\halflife.wad" { ( -64 -128 -64 ) ( -64 0 -64 ) ( 64 0 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 1 1 ( -64 0 -192 ) ( -64 -128 -192 ) ( 64 -128 -192 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 1 1 ( -64 -128 -192 ) ( -64 0 -192 ) ( -64 0 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 ( 64 0 -192 ) ( 64 -128 -192 ) ( 64 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 ( -64 0 -192 ) ( 64 0 -192 ) ( 64 0 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 ( 64 -128 -192 ) ( -64 -128 -192 ) ( -64 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 } } { "classname" "info_player_start" "angles" "0 0 0" "origin" "0 -256 -128" } { "classname" "info_target" "targetname" "soy_un_info_target" "origin" "-256 -256 -128" } { "classname" "trigger_push" "angles" "0 0 0" "speed" "100" { ( -320 -128 -64 ) ( -320 0 -64 ) ( -192 0 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 -1 0 16 ] 0 1 1 ( -320 0 -192 ) ( -320 -128 -192 ) ( -192 -128 -192 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 -1 0 16 ] 0 1 1 ( -320 -128 -192 ) ( -320 0 -192 ) ( -320 0 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 -16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 ( -192 0 -192 ) ( -192 -128 -192 ) ( -192 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 -16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 ( -320 0 -192 ) ( -192 0 -192 ) ( -192 0 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 ( -192 -128 -192 ) ( -320 -128 -192 ) ( -320 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 } } Analicemos esto, cada solido o entidad va entre { }, al principio de cada map simpre estará la entidad worldspawn, la entidad primaria sobre la que se basa el map y que le da parametros como el MaxRange, version del map, texturas que utiliza,etc. Aunque el mapa esté vacio, siempre habra una entidad worldspawn, que como se deduce por su nombre es la que "spawnea" el map, es decir, lo crea, y a partir de esta entidad se colocan todos los solidos y entidades. A continuación se crean los solidos, siguiendo este patron { ( -64 0 -64 ) ( 64 0 -64 ) ( 64 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 1 1 ( -64 -128 -192 ) ( 64 -128 -192 ) ( 64 0 -192 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 -1 0 0 ] 0 1 1 ( -64 0 -64 ) ( -64 -128 -64 ) ( -64 -128 -192 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 ( 64 0 -192 ) ( 64 -128 -192 ) ( 64 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 ( 64 0 -64 ) ( -64 0 -64 ) ( -64 0 -192 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 ( 64 -128 -192 ) ( -64 -128 -192 ) ( -64 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 0 ] [ 0 0 -1 0 ] 0 1 1 } Como podemos deducir, es un cubo, cada linea corresponde a una cara del solido, por lo tanto al tener 6 lineas es un cubo Al comienzo de cada linea estan colocadas las coordenadas del solido, seguidamente la textura usada (aaatrigger en mi caso) Todos los numeros que siguen son las propiedades de la textura, posicion, tamaño, etc, pueden en el VHE seleccionar un sólido, darle a Shift + A y ven arriba las inbox donde meter los parametros que corresponden a los numeros anteriormente mencionados Seguidamente las entidades creadas con el Enitity Tool { "classname" "info_player_start" "angles" "0 0 0" "origin" "0 -256 -128" } { "classname" "info_target" "targetname" "soy_un_info_target" "origin" "-256 -256 -128" } Primero el nombre de la entidad, info_player_start y mas abajo un info_target, seguidamente sus propiedades, el PITCH YAW ROLL del info_player_start y el name del info_target; como ultimo el origin de la entidad, que viene siendo las coordenadas donde están ubicadas las entidades. Y por ultimo los solidos con una entidad { "classname" "trigger_push" "angles" "0 0 0" "speed" "100" { ( -320 -128 -64 ) ( -320 0 -64 ) ( -192 0 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 -1 0 16 ] 0 1 1 ( -320 0 -192 ) ( -320 -128 -192 ) ( -192 -128 -192 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 -1 0 16 ] 0 1 1 ( -320 -128 -192 ) ( -320 0 -192 ) ( -320 0 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 -16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 ( -192 0 -192 ) ( -192 -128 -192 ) ( -192 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 0 1 0 -16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 ( -320 0 -192 ) ( -192 0 -192 ) ( -192 0 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 ( -192 -128 -192 ) ( -320 -128 -192 ) ( -320 -128 -64 ) AAATRIGGER [ 1 0 0 16 ] [ 0 0 -1 -16 ] 0 1 1 } } Se agregan al final del .map, colocando primero la entidad, trigger_push en mi caso, y sus parametros y a continuación el solido y sus propiedades. Qué es lo que hace entonces el HLCSG.EXE? El HLCSG.EXEhace los cálculos de geometría del espacio constructivos al mapa, "rompe" los solidos complejos en otros mas simples y crea 5 archivos para el posterior uso del HLBSP.EXE Nota: Esto no pretende ser un articulo para explicar que ocurre cuando hay un error en el map, para ello habra otro artículo Lo primero que hace el HLCSG es cargar su configuración (comandos, log ativo, developer, etc) Seguidamente chequea el si se ha añadido alguna wad con el -wadinclude, lo que se dice "añadir la textura al mapa". Un ejemplo: Using mapfile wad configuration Wadinclude list : [zhlt.wad] Como se puede ver, el HLCSG incluye automaticamente la .wad zhlt.wad que contiene las texturas: -HINT -SKIP -NULL -BEVEL -CLIP -AAATRIGGER -SKY -ORIGIN Las llamadas "texturas especiales" por sus funciones "especiales" que sirven desde para crear un cielo hasta setear el eje de rotacion de un solido Seguidamente, el HLCSG comienza a "pasar" las lineas de texto el .map a objetos solidos, cabe aclarar que en este momento no existe el .bsp, dado que este archivo es generado por el HLBSP.EXE, por lo tanto lo que hace el HLCSG es escribir estos solidos en los archivos con extension *.p0, *.p1, *.p2 y *.p3 para el posterior uso del HLBSP.EXE ( " * " indica el nombre del mapa) Nota: No he comprobado si usando un .map de gran tamaño se crean mas archivos .p* donde * puede ser cualquier numero. Ademas de estos 4 archivos, se crea un 5 archivo con el formato *.wic en el que se muestran las texturas incluidas en el mapa Esta archivo con formato .wic se crea en la parte final del HLCSG , en le denominado Texture Usage (Uso de Texturas) que ademas muestra las wads añadidas en el .map, el numero de texturas usadas de un .wad, el porcentaje del mapa usando esa .wad y la cantidad de texturas qu etiene la .wad; aqui un ejemplo: Using Wadfile: \archivos de programa\valve\valve\liquids.wad - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (32 textures in wad) Using Wadfile: \archivos de programa\valve\valve\decals.wad - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (222 textures in wad) Using Wadfile: \archivos de programa\valve\valve\halflife.wad - Contains 3 used textures, 75.00 percent of map (3116 textures in wad) Using Wadfile: \archivos de programa\valve\cstrike\de_piranesi.wad - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (160 textures in wad) Using Wadfile: \archivos de programa\valve\cstrike\cs_747.wad - Contains 0 used textures, 0.00 percent of map (143 textures in wad) Using Wadfile: \archivos de programa\valve\cstrike\cs_assault.wad - Contains 1 used texture, 25.00 percent of map (22 textures in wad) Texture usage is at 0.06 mb (of 4.00 mb MAX) 0.08 seconds elapsed Como pueden ver, estoy usando 7 wads (las que estan añadidas en el VHE, lo que hace el .map es tomar esas texturas y si se fijan hay algo que suele tener mucha gente pero que no se fijan en ello, hay 4 .wad que no estoy usando: - liquids.wad -decals.wad -de_piranesi.wad -cs_747.wad Es recomendable quitarlas, en el VHE o a mano en el .map (aunque no lo hagas si no sabes lo que haces), para reducir el peso del mapa y demas errores que se puedan producir, por ejemplo colocando mas de 8 wads en el .map Al final de todo nos dice el uso en .mb de texturas y si colocamos mas de 4.Mb (el maximo) se producira un error impidiendonos compilar. Por ultimo, añade la parte del HLCSG a archivo *.log, que es el log de la compilación Con esto último se acaba el HLCSG.EXE y pasamos al HLBSP.EXE HLBSP hlbsp.exe, la pregunta del millón que hacen todos los recien llegados al Mapping: "¿Como paso mi mapa a .bsp?" La respuesta, compilando el .map con las herramientas del ZHLT, todas y cada una de las herramientas precisa de las otras para su funcionamiento, aunque alguien me dirá: "¿Como es eso si puedo compilar perfectamente usando solo el HLCSG o usando todas menos el HLVIS?" Muy sencillo, puede compilar solo con el HLCSG porque puede compilar un map por partes, imagina que no tienes muhco tiempo, compilas primero usando solo el HLCSG y el HLBSP y cuando puedas, haces el HLVIS y el HLRAD ¿Por que puedo compilar sin el HLVIS? Porque el HLVIS podríamos decir que es "prescindible", porque si, puede compilar el mapa sin el .HLVIS y podrás cargarlo en tu CS, pero haz la prueba y mira que pasa; mala iluminacion, no hay sombras, bajos FPS (Frames Per Second o en español Imagenes Por Segundo) ¿Que significa HLBSP? Significa Binary Space Partition ( Espacio de Partición Binario) Comenzemos pues el HLBSP, aqui dejo una compilacion exitosa del HLBSP SolidBSP [hull 0] 25 (0.00 seconds) BSP generation successful, writing portal file 'C:\zhlt\zhlt253\maps\articulo_zhlt\armasastaAWP.prt' SolidBSP [hull 1] 25 (0.00 seconds) SolidBSP [hull 2] 25 (0.02 seconds) SolidBSP [hull 3] 25 (0.00 seconds) 0.06 seconds elapsed El HLBSP toma los archivos *.p0, *.p1, *.p2 y *.p3 y los escribe en el *.bsp, hace que el GoldSource (el Engine del Half-Life) "entienda" las coordenadas y demas datos de los *.p0, *.p1, *.p2 y *.p3 y pueda renderizarlos, hacerlos solidos, agregar las funciones de las entidades, etc. Genera ademas 3 archivos: - *.lin -*.pts -*.ptr Son los llamados portal files que crean los leafs, los leafs definen un "sector" de superficies visibles en del mapa Generalmente los archivos están vacios menos el .ptr que es donde estan lo archivos de los portales Los archivos *lin y *.pts se llenan cuando hay un LEAK . Nota: Un LEAK es un agujero en el mapa, cuando haces un mapa y no queda cerrado totalmente o hay alguna entidad fuera del mapa, en el "negro" del VHE cuando el HLBSP esta construyendo los solido detecta esta parte no cerrada o la entidad fuera del mapa y se produce este error que provoca una sobreiluminación, no haber sombras en el mapa y bajar completamente los FPS (hay mas causas para el LEAK como por ejemplo un solido de gran complejidad que requiera de la textura ORIGIN). Se acabó el HLBSP.EXE por lo tanto toca ver el HLVIS.EXE HLVIS HLVIS.EXE quiere decir VISIBLE INFORMATION SET (Establecedor de la Información Visible) y su trabajo es el de generar la matriz de visibilidad (especifica que polígonos que el jugador no puede o no podría ser capaz de ver) para el mapa y ayuda a acelerar su interpretación. Es el que se encarga de calcular las sombras y demás efectos luminosos Aquí muestro el proceso del HLVIS completo: BasePortalVis: (0.11 seconds) LeafThread: (2.75 seconds) average leafs visible: 63 g_visdatasize:2035 compressed from 2261 2.92 seconds elapsed El HLVIS también usa el archivo.ptr para leer los portales, los descomprime y al acabar los vuelve a comprimir, por eso dice g_visdatasize (la variable del tamaño del VIS) :2035 compressed from 2261 Lo siento mucho pero esta es la utilidad de la que menos información dispongo, en cuanto tenga más información la pondré, si alguien sabe más y quiere añadirlo que responda a este Tema o por MSN: S34Qu4K3.CS@hotmail.com Nota: Esto último no es del todo exacto, se que es lo que ocurre en cada momento en el HLVIS, lo que no se es como expresarlo para su entendimiento, lo que seria dar una buena definición de ello) Goto HLRAD:EXE HLRAD La penúltima herramienta del ZHLT y mi favorita: el RADiosity (radiosidad en españo), se encarga de generar y aplicar todos los efectos de luz para el mapa, como las entidades light y el cielo y haceque el mapa se vea bien. Este es por lo general es la herramienta más lenta del ZHLT debido a la gran cantidad de información que debe volcar en el .bsp Seguidamente muestro una compilación completa del HLRAD: [Reading texlights from 'C:\zhlt\zhlt253\lights.rad'] [59 texlights parsed from 'C:\zhlt\zhlt253\lights.rad'] 88 faces Create Patches : 1312 base patches 0 opaque faces 25258 square feet [3637248.00 square inches] 1 direct lights BuildFacelights: (0.19 seconds) BuildVisLeafs: (0.69 seconds) visibility matrix : 0.3 megs MakeScales: (0.95 seconds) SwapTransfers: (0.17 seconds) Transfer Lists : 1378816 : 1.38M transfers Indices : 8576 : 8.38k bytes Data : 5515264 : 5.26M bytes GatherLight: (0.25 seconds) FinalLightFace: (0.41 seconds) 2.83 seconds elapsed Paso a explicar que es cada cosa: [Reading texlights from 'C:\zhlt\zhlt253\lights.rad'] [59 texlights parsed from 'C:\zhlt\zhlt253\lights.rad'] En la carpeta del HLRAD tenemos un archivo llamado lights.rad, en el se encuentra el RGB de ciertas texturas que estén agregadas y el brillo, modificando el brillo podemos hacer que la textura se más o menos luminosa, llegando a la posibilidad de poder verla sin que haya ninguna luz en la habitación (cosa absurda por cierto); el HLRAD lee este archivo y carga la configuración de cada textura que tenga en el lights.rad, en mi caso hay 59 XX Faces: Cantidad de caras de los sólidos de todo el mapa Create Patches : 1312 base patches Crea los "parches" del mapa Nota: No info sorry , si alguien quiere añadir... 0 opaque faces : Nada que decir, son las caras opacas sin luz alguna 25258 square feet [3637248.00 square inches] Nota: No info sorry , si alguien quiere añadir... 1 direct lights Entidades light, light_enviroment y light_spot del mapa, en mi caso solo una light BuildFacelights: (0.19 seconds) Construye la luz que irradia sobre las caras de los solidos BuildVisLeafs: (0.69 seconds) Construye los Leafs del HLVIS, obviamente si no compilamos con HLVIS no va a hacer esto. visibility matrix : 0.3 megs Determina que pathces pueden ver a los otros, no tengo más info(necesario HLVIS) MakeScales: (0.95 seconds) Uno de los procesos que más memoria requiere, creo que crea la escala de las luces del mapa(necesario HLVIS) SwapTransfers: (0.17 seconds) Transfer Lists : 1378816 : 1.38M transfers -----> Lista de Transferencias Indices : 8576 : 8.38k bytes ----->Indices Data : 5515264 : 5.26M bytes ----->Data(información) Mi proceso favorito, Swap Transfers, el primero que vi y me "enamoré" de el ^^; cambia las transferencias de las luces enviadas a fuera a las luces colectadas dentro. En un mundo ideal, estas luces serían simétricas pero por culpa de los factores son unicamente aproximadas, despues son normalizadas y finalmente serán un poco diferentes GatherLight: (0.25 seconds) Toma las luces le da variable g_patches FinalLightFace: (0.41 seconds) Añade la iluminación indirecta encima de la luz directa y lo guarda en el archivo final del mapa Y con esto acaba mi amado y a la vez odiado HLRAD.EXE y nos vamos a la última parte de este articulo RIPENT Probablemente la mayoría de la gente no lo conozca, poca que lo conozca pero que no lo use y muy poca gente que lo use. Pero, ¿qué es el Ripent? Gran definición por un gran amigo: El Ripent comprueba los limites de todo lo que puede ser colocado en un mapa models, caras, solidos, entidades, luces y demás Seguidamente dejo como es el ripent Object names Objects/Maxobjs Memory / Maxmem Fullness ------------ --------------- --------------- -------- models 1/400 64/25600 ( 0.3) planes 20/32767 400/655340 ( 0.1) vertexes 90/65535 1080/786420 ( 0.1) nodes 6/32767 144/786408 ( 0.0) texinfos 3/32767 120/1310680 ( 0.0) faces 88/65535 1760/1310700 ( 0.1) clipnodes 18/32767 144/262136 ( 0.1) leaves 2/8192 56/229376 ( 0.0) marksurfaces 88/65535 176/131070 ( 0.1) surfedges 352/512000 1408/2048000 ( 0.1) edges 177/256000 708/1024000 ( 0.1) texdata [variable] 48/4194304 ( 0.0) lightdata [variable] 49608/4194304 ( 1.2) visdata [variable] 3/2097152 ( 0.0) entdata [variable] 2343/524288 ( 0.4) 1 textures referenced === Total BSP file data space used: 58062 bytes === Como pueden ver, al usar un mapa casi vacio los niveles son muy bajos, esta herramienta es de gran utilidad y sirve desde para detectar errores, saber si vamos a poder compilar el map y hasta hacernos una idea de como será el peso de nuestro mapa No diré nada más de ella porque es autoexplicativa, si hay alguan duda ya saben Y S34cabó Ripent Notas/Comentarios/Conclusiones /Agradecimientos Esta es un artículo que le había pedido a Emi hace bastante tiempo (1 año al menos) si podía hacerlo, me dijo que lo intentaría pero que le llevaría bastante tiempo pero al final, por olvido, falta de tiempo, ganas o lo que fuera no salió adelante. Ahora, con mi añito y 3 meses de experiencia puedo hacer un humilde articulo que aunque no sea del mismo tema en concreto, puede que tenga la mitad de calidad de los articulos de Emi: -Mapa vs. Mapper -Como progresar en el Mapping Espero que les guste y lo más importante, que aprendan; yo tengo la creencia de que absolutamente nadie puede llegar a ser un buen mapper si conocer el proceso de compilación a fondo y espero que este articulo les ayude, me parece algo extraordinario el saber que está ocurriendo cada vez que hago click en compile en mi Batch Compiler, que es lo que hace el VHE cuando le doy a exportar a .map, etc Nota: Por si a alguien se le da por preguntar si, se puede hacer un mapa a mano con el bloc de notas, pero es muy difícil además de ser una pérdida de tiempo Agradecimientos: -A mi mentor, tutor, amigo, compañero, maestro, definidor del Ripent, el quien aguanta todas mis preguntas y soporta mi pesadez , quien va a ser, Emi claro está -A cierta frutira, que tiene forma de P'erita por hacer la página nº 1 en toda Sudamérica y gracias a él, hoy pueden leer este articulo. Gracias por Aguantar (L) -De este no hablo, solo digo que le doy la tabarra todo el día, más que a Emi, via MSN o Skype de igual, gracias por ayudar a MZ cuando lo necesitaba -NemeS!S....WTF? Este no se qu ehace aqui no pregunten, apoyo moral y un HLDS cuando lo necesito -Resto de usuarios, Incrusser, iLY, sonrisa, varchar(no este está repe ), DmC.Bleacj, valen, Swata, Oxi, ezeh, ezequieel, howard, CHris, Rewolf, SHun, aagguuu, Faqqu & Poola Cumbia Inc, PCCLone, Ciio, El Juanixxx y mogollón de gente de la que me olvido pero que pienso igual en ella Licencia Se autoriza la libre distribución de este articulo siempre y cuando haya mención al autor, yo (S34Qu4K3) y esta maravillosa comunidad que es Mapping-Zone (http://www.mapping-zone.NET) Aun asi, este articulo fue creado para Mapping-Zone usando como fuentes, mi pequeño cerebro, el codigo fuente del ZHLT y la experiencia de Emi Saludos
  25. Bueno , Tengo un Problema al Compilar el Mapa. Mi Mapa : Error:

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