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Laureano

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Todo lo publicado por Laureano

  1. Creo que el titulo lo dice todo. La verdad lo vi en varios mapas dr y no se como hacerlo (Se que algunos servers tienen un plugin para eso, pero hay mapas que son así) La verdad probe y probe pero no puedo entenderlo jaja. Yo habia pensado un player_weapon_strip a los 0.1 segundos y que se desactive a los 0.2 (Eso sería para quitarle el arma al tt por si llega a tener) y despues una trigger_multiple en la base ct que se active al segundo 1 y se descative a los 2 segundos. Esa trigger activar un game_player_equip que te da el knife y la usp. El tt tambien tendria una trigger_multiple que le de solo el knife
  2. Por las fotos se ve que es muy lindo. Pero anda a 60 fps no mas?
  3. Simplemente genial. Me hiciste volver en el tiempo a cuando jugaba en el cyber con mis amigos. Simplemente genial y muy bueno
  4. Es porque tenes mal configurada la pestaña "Configuración del juego" (Lo se porque yo las des-configuro a propósito porque me gusta más sin la vista 3d")
  5. Sinceramente este programa lo odio. Gracias a este programa se han robado muchos mapas
  6. Hermoso. Muy simple y de muy buena jugabilidad. Hasta me atrevo a decir que para gungame viene perfecto. Seguí así
  7. Hola gente, les dejo este tutorial sobre como crear esta trampa: [ATTACH=CONFIG]65[/ATTACH] Necesitamos: -Tener un bloque aaatrigger -Un ventilador con la función func_rotating -Una entidad multi_manager -Un botón (Aclaro que tendrian que ponerle los mismos nombres que yo para que se les haga mas facil) Configuración: Bloque aaa_trigger. lo seleccionamos y le damos a ctrl+t y le damos la función trigger_push. Vamos a ver que hay un circulo negro y arriba dice "Yaw" y tiene una linea blanca. Esa linea indica hacia adonde empuja el trigger_push (Eso significa trigger_push, generalmente en el deathrun lo van a ver en las bases empujando a los que están afk y en ventiladores). Bien, ahora le damos un nombre (En mi caso seria "push_ventilador"). Vamos a la ultima pestaña "Speed of push" (Es la velocidad con la que empuja, en mi caso le voy a dar 500, eso es a gusto suyo, pero no le den muy poco porque sino el player pasa así no mas). Ahora vamos a la pestaña "Atributos" (O "flags" depende en que idioma tengan al VHE) y tildamos el casillero "Start Off" (Si el tt no activa el botón, el trigger no te empuja) Ventilador: Acá tiene que tener la propiedad func_rotating. Eso depende de en que lugar lo hallan creado ustedes y hacia a donde apunte. Cuando este girando como debe, solo deben configurar las pestañas "name" (En mi caso seria "ventilador_gira"). En la pestaña "Rotation Speed" lo configuran a su gusto (Es la velocidad con la que gira el ventilador. Yo le di 500). Y si quieren van a la ultima "Damage inflicted when blocked" (Daño que causa si lo intentan buguear) y le dan un valor (Más de 100). Botón: Vamos a la pestaña "Target" y le ponemos el mismo nombre que el multi_manager (En mi caso seria "multi_ventilador") Entidad multi_manager: La seleccionamos, le damos alt+t y le ponemos un nombre (En mi caso seria "multi_ventilador"). Ahora vamos a "SmartEdit" y vamos a ver un cuadradito con el nombre "add", clickeamos y se abre una ventana que dice "newkey" y "Value". Lo configuramos como aparece en la foto: [ATTACH=CONFIG]52[/ATTACH] . Se preguntaran porque aparece por ej: ventilador_gira "0" y "ventilador_gira#1" "5". Es por lo siguiente: El boton activa el multi_manager, el multi_manager a los 0 segundos hace que el ventilador gire y a los 5 segundos se detenga. (Para que lo active tendría que aparecer así "ventilador_gira" "0". y para que lo desactive a los 5 segundos así "ventilador_gira#1" "5" (Como ven tiene un asterisco) Explico como funciona la trampa. El boton activa el multi_manager. El multi_manager hace que el ventilador gire y el bloque trigger_push empuje, y los 5 segundos el ventilador deja de girar y el trigger_push deje de empujar. (Yo solo le di 5 segundos, eso depende de ustedes). Les dejo un .rmf para que vean. (Lo tienen que texturizar) http://www.mediafire.com/download/zt17v7cb21k31c2/tutorial_crear-trampa-ventilador.rmf Gracias por leer, espero que te halla servido y gustado PD: Voy a hacer tutoriales sobre otras trampas tambien
  8. Hola gente, les dejo este tutorial sobre como crear esta trampa: [ATTACH=CONFIG]65[/ATTACH] Necesitamos: -Tener un bloque aaatrigger -Un ventilador con la función func_rotating -Una entidad multi_manager -Un botón (Aclaro que tendrian que ponerle los mismos nombres que yo para que se les haga mas facil) Configuración: Bloque aaa_trigger. lo seleccionamos y le damos a ctrl+t y le damos la función trigger_push. Vamos a ver que hay un circulo negro y arriba dice "Yaw" y tiene una linea blanca. Esa linea indica hacia adonde empuja el trigger_push (Eso significa trigger_push, generalmente en el deathrun lo van a ver en las bases empujando a los que están afk y en ventiladores). Bien, ahora le damos un nombre (En mi caso seria "push_ventilador"). Vamos a la ultima pestaña "Speed of push" (Es la velocidad con la que empuja, en mi caso le voy a dar 500, eso es a gusto suyo, pero no le den muy poco porque sino el player pasa así no mas). Ahora vamos a la pestaña "Atributos" (O "flags" depende en que idioma tengan al VHE) y tildamos el casillero "Start Off" (Si el tt no activa el botón, el trigger no te empuja) Ventilador: Acá tiene que tener la propiedad func_rotating. Eso depende de en que lugar lo hallan creado ustedes y hacia a donde apunte. Cuando este girando como debe, solo deben configurar las pestañas "name" (En mi caso seria "ventilador_gira"). En la pestaña "Rotation Speed" lo configuran a su gusto (Es la velocidad con la que gira el ventilador. Yo le di 500). Y si quieren van a la ultima "Damage inflicted when blocked" (Daño que causa si lo intentan buguear) y le dan un valor (Más de 100). Botón: Vamos a la pestaña "Target" y le ponemos el mismo nombre que el multi_manager (En mi caso seria "multi_ventilador") Entidad multi_manager: La seleccionamos, le damos alt+t y le ponemos un nombre (En mi caso seria "multi_ventilador"). Ahora vamos a "SmartEdit" y vamos a ver un cuadradito con el nombre "add", clickeamos y se abre una ventana que dice "newkey" y "Value". Lo configuramos como aparece en la foto: [ATTACH=CONFIG]52[/ATTACH] . Se preguntaran porque aparece por ej: ventilador_gira "0" y "ventilador_gira#1" "5". Es por lo siguiente: El boton activa el multi_manager, el multi_manager a los 0 segundos hace que el ventilador gire y a los 5 segundos se detenga. (Para que lo active tendría que aparecer así "ventilador_gira" "0". y para que lo desactive a los 5 segundos así "ventilador_gira#1" "5" (Como ven tiene un asterisco) Explico como funciona la trampa. El boton activa el multi_manager. El multi_manager hace que el ventilador gire y el bloque trigger_push empuje, y los 5 segundos el ventilador deja de girar y el trigger_push deje de empujar. (Yo solo le di 5 segundos, eso depende de ustedes). Les dejo un .rmf para que vean. (Lo tienen que texturizar) http://www.mediafire.com/download/zt17v7cb21k31c2/tutorial_crear-trampa-ventilador.rmf Gracias por leer, espero que te halla servido y gustado PD: Voy a hacer tutoriales sobre otras trampas tambien
  9. Pero con la textura {blue es mucho más fácil. Lo de null también funcionaria, pero hay que tener mucho cuidado. Prefiero no complicarmela y hacerla con la blue jaja
  10. Es que busque, te referis a la textura fade si mal no recuerdo, pero no encuentro, y como volvi hace poco con el mapping no tengo muchos wad. Es mas, solo tengo los que vienen con los mapas. Si es el del halflife jaja
  11. Quedan bien estas texturas mezcladas? Sean sinceros, y si tienen algún wad para aportar no estaría demás jaja. Es un mapa dr en plena construcción [ATTACH=CONFIG]43[/ATTACH]
  12. Les dejo estas 2 imágenes para que entiendan mejor [ATTACH=CONFIG]39[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]40[/ATTACH] Empecemos Creamos el solido. Una ves creado, vamos a la herramienta de "Aplicación de texturas", vamos a la pestaña "Buscar" y buscamos la textura {blue (Si o si tiene que tener el signo {) Seleccionamos la textura y vamos al solido. Con el click derecho se le aplica la textura, ustedes deben aplicarla en la parte del solido donde quieren que se vea hacia en otro lado. Cuando lo hallan hecho, cierran la herramienta de aplicación de texturas y seleccionan el solido. Le dan a ctrl+t, le asignan la función "func_wall" y en la pestaña "render mode" le dan a "Solid no light". Tendría que quedar algo así: [ATTACH=CONFIG]41[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]42[/ATTACH] Como ven, el lado que quiero que se vea esta texturizado con {blue , el otro es una textura de una pared
  13. Esto es mas que nada para los mapas VIP_ Empecemos Primero tenemos que crear el VIP Este se crea con la entidad "info_vip_start". Lo único que hay para configurar (Seleccionamos el "Spawn" y damos alt+enter) es el yaw (Esto sirve para señalar hacia adonde va a estar mirando el vip cuando comience la ronda) Zona de rescate y/o salvación/escape Creamos un solido con la textura "aaatrigger", lo seleccionamos y apretamos ctrl+t. Le damos la función "func_vip_safetyzone". Solo tenemos la pestaña "Invisible", le damos a Yes (Si o si) y listo. ¿Como funciona? Cuando el "VIP" toca el bloque con la función "func_vip_safetyzone" se salva y no puede ser asesinado y ahí termina la ronda. Como ven es muy facil de hacer.
  14. Primero que nada, para los que no sepan lo que es un "Spawn", es el model del player "Guerrilla" "Gsg9" etc. Empecemos. Altura del Spawn parado: Un jugador parado mide 73 unidades de alto, es decir, que un jugador no podría pasar por un pasillo de 72 unidades de alto o menos. Altura del Spawn agachado: Un jugador agachado mide 37 unidades de alto, es decir, que sería imposible para un jugador entrar en un conducto de aire que mida 36 unidades de alto o menos. Ancho del Spawn: El ancho de un jugador es de 33 unidades, es decir, que un jugador no podría pasar por un pasillo de 32 unidades de ancho o menos. Altura del ojo del Spawn: La altura del ojo de un jugador parado es de 53 unidades, saber esto es probablemente útil cuando queremos poner cuadros, ventanas, y otras cosas relacionadas con la vista. Salto vertical del Spawn: Este es el punto más alto al que un jugador llegaría saltando hacía arriba, sin agacharse. La altura del salto vertical de un jugador es de 45 unidades, es decir que un jugador no sería capaz de saltar sobre una caja o borde de 46 unidades de alto o más, sin tener que agacharse. Salto vertical + duck del Spawn: Este es el punto más alto que un jugador es capaz de saltar hacía arriba. El salto vertical + duck de un jugador es de 63 unidades de alto, es decir, que un jugador no podría subirse a una caja o borde de 64 unidades de alto o más, sin el uso de gravedad baja o la ayuda de otro jugador. Altura máxima de un escalón sin tener que saltarlo: La altura máxima de un escalón que pueda treparse sin tener que saltar, es de 18 unidades por Default. Esto se puede cambiar usando el comando: "sv_stepsize" "Valor numerico" (Ej: sv_stepsize 24) Aclaración: Este tutorial no es mio, solo le cambie algunas palabras. Si quieren ver el original es este (Además viene con mas información) http://www.gaminga.com/foros/guias-y-tutoriales/41533-las-medidas-en-el-vhe.html
  15. Hola gente, hoy les vengo que este tutorial sobre como crear lluvia. Necesitamos 2 entidades. env_rain (Es la lluvia) ambient_generic (Esto sirve para crear el sonido de la lluvia) Pasamos a la parte de la configuración env_rain: Colocamos la entidad en el mapa (tiene que tener sky/cielo) amgient_generic: Vamos a la pestaña "Path/filename.wav of WAV" y vamos a ver que al lado de "yaw" hay tres puntitos, clickeamos y vamos a cstrike/sond/ambience y seleccionamos el archivo que se llama "rain" (Sin las comillas obviamente). Ahora vamos a "Atributos" y seleccionamos "Play everywhere" (Esto hace que el sonido de lluvia se escuche en todo el mapa). Después tenemos 3 opciones más "Small radius" "Medium radius" "Large radius". Estas 3 son para el sonido, small_radius es para un sonido a corta distancia, medium_radius para una distancia media y large_radius para una larga distancia. Eso es depende de ustedes y de su mapa. FIN DEL TUTORIAL
  16. Esto es mas que nada para los mapas VIP_ Empecemos Primero tenemos que crear el VIP Este se crea con la entidad "info_vip_start". Lo único que hay para configurar (Seleccionamos el "Spawn" y damos alt+enter) es el yaw (Esto sirve para señalar hacia adonde va a estar mirando el vip cuando comience la ronda) Zona de rescate y/o salvación/escape Creamos un solido con la textura "aaatrigger", lo seleccionamos y apretamos ctrl+t. Le damos la función "func_vip_safetyzone". Solo tenemos la pestaña "Invisible", le damos a Yes (Si o si) y listo. ¿Cómo funciona? Cuando el "VIP" toca el bloque con la función "func_vip_safetyzone" se salva y no puede ser asesinado y ahí­ termina la ronda. Como ven es muy fácil de hacer.
  17. Exacto, los servidores kz tienen ese plugin, pero en muchos servidores deathrun no está. Un claro ejemplo de un bunny que esta hecho así es el del deathrun_duality_final
  18. Les dejo estas 2 imágenes para que entiendan mejor [ATTACH=CONFIG]39[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]40[/ATTACH] Empecemos Creamos el solido. Una ves creado, vamos a la herramienta de "Aplicación de texturas", vamos a la pestaña "Buscar" y buscamos la textura {blue (Si o si tiene que tener el signo {) Seleccionamos la textura y vamos al solido. Con el click derecho se le aplica la textura, ustedes deben aplicarla en la parte del solido donde quieren que se vea hacia en otro lado. Cuando lo hallan hecho, cierran la herramienta de aplicación de texturas y seleccionan el solido. Le dan a ctrl+t, le asignan la función "func_wall" y en la pestaña "render mode" le dan a "Solid no light". Tendría que quedar algo así: [ATTACH=CONFIG]41[/ATTACH] [ATTACH=CONFIG]42[/ATTACH] Como ven, el lado que quiero que se vea esta texturizado con {blue , el otro es una textura de una pared
  19. Hola gente, hoy les vengo que este tutorial sobre como crear lluvia. Necesitamos 2 entidades. env_rain (Es la lluvia) ambient_generic (Esto sirve para crear el sonido de la lluvia) Pasamos a la parte de la configuración env_rain: Colocamos la entidad en el mapa (tiene que tener sky/cielo) amgient_generic: Vamos a la pestaña "Path/filename.wav of WAV" y vamos a ver que al lado de "yaw" hay tres puntitos, clickeamos y vamos a cstrike/sond/ambience y seleccionamos el archivo que se llama "rain" (Sin las comillas obviamente). Ahora vamos a "Atributos" y seleccionamos "Play everywhere" (Esto hace que el sonido de lluvia se escuche en todo el mapa). Después tenemos 3 opciones más "Small radius" "Medium radius" "Large radius". Estas 3 son para el sonido, small_radius es para un sonido a corta distancia, medium_radius para una distancia media y large_radius para una larga distancia. Eso es depende de ustedes y de su mapa. FIN DEL TUTORIAL
  20. Muy bueno. Te falto uno muy común que es el "bad surface extents". Estaría buena una guía de problemas mas comunes aparte, para los que recién empiezan con el mapping
  21. Gracias :3 Sisi, quedate tranqui que lo voy a hacer mejor porque me olvide justamente lo de la speed y le queria poner fotos. Lo voy a editar
  22. Hola master, te dejo este link ( http://www.mediafire.com/download/0nv45c4oo71x40j/texturas_especiales.wad ) para que descargues el texturas_especiles.wad (Contiene las texturas: aaatrigger ; bevel ; clip ; hint ; null ; origin ; skip ; sky ; translucent) Son las texturas mas comunes para mappear. Otra cosa que te queria decir, es que a tu mapa lo tenes que compilar con el batch compiler, ahi vas a ver unas opciones para cargar todos los .wad que utilizaste. Lo pones a todos y vas a ver que por ahi dice "No WAD textures" la selecciones y compilas. Eso hace que con solo subir el .bsp ya lo puedan jugar sin que tire el error de que falta algun .wad. Espero que te sirva. Saludos

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