Buscar en la comunidad
Mostrando resultados para las etiquetas 'ambient_generic'.
Encontrado 7 resultados
-
-
- func_ilusionary
- mapping zone
-
(y 8 más)
Etiquetado con:
-
Buenas les traigo la siguiente guía que les permitirá que un sonido se reproduzca constantemente en forma de bucle y es bastante efectivo en caso de que deseen que suene todo lo que dure el mapa sin necesidad de que un player toque algún botón para activarlo o no. Pasos a seguir: Una vez ecualizado correctamente su sonido lo que deben hacer es ir a la siguiente opción Edit > Cue Point > Edit Cue Points ,tal como se observa en la siguiente imagen. Se les abrirá una pestaña en la cual clickean en "New" y deberán agregar la siguiente opción (en caso de tener opciones por defecto las borran), name: Record Take 002 y debajo lo dejan en 00:00:00.00000; ponen "OK" y listo. Les quedara algo así, clickean 1 sola vez en "Copy All" y luego "Close". Luego a la hora de guardarlo deberán elegir la opción "PCM unsigned 8 bit, mono" como indica la siguiente imagen(obviamente lo guardan en la carpeta que corresponda cstrike/sound) y eso es todo con el programa GoldWave. A continuación les muestro la configuración del ambient_generic: En "Class Info" sección Path/fiilename.wav o WAV buscan su sonido y lo agregan; y en "Flags" solamente tildan la opción que deseen (small, medium, large) de acuerdo a su sonido y mapa. Importante: A la hora de crear un sonido en bucle infinito deberán tener cuidado; crear un loop es igual a enlazar el mismo sonido una y otra vez, por lo que, si el sonido tarda en comenzar lo mas probable es que se escuche y se noten cortes entre el final y el comienzo. En caso de que sea un sonido constante (Ejemplo: Agua) no va ser tan fácil notar algún corte, solo deberán asegurarse de que al finalizar comience enseguida; diferente seria tener un sonido con letras (Ejemplo: Música), en este caso como una canción contiene un ritmo variado es recomendable tratar de enlazarlo lo mejor posible para que no se note el corte entre el final y el principio. Eso es todo espero haberlo explicado lo mejor posible, les sirva y cualquier cosa pregunten, Saludos.
-
Combinacion de Entidades #1: Bomba de crossfire
karmanMZ publicó un tutorial en CREACIONES AVANZADAS
Nota 1: Invito a la gente que tenga conocimiento de estas combinaciones a postearlo con el mismo formato (#2; #3; etc) para asi extender esta serie de tutoriales. Como notaron en el titulo, este post es de la famosa bomba de crossfire que, como todos los que jugaron HL bien la conocen; y los que no les hago una introduccion. Una vez que se acciona el boton de la bomba se escucha una sirena durante un tiempo, inmediatamente antes de que se apague la sirena se escucha un avion (un Caza o uno de esos aviones que tiran bombas) pasando por la zona y, al alejarse explota la bomba dejando a los jugadores enceguecidos (y muertos evidentemente) en la zona donde cayo la bomba junto con una vibración o sacudida. Ahora bien, la cuestion es expresar lo dicho arriba en terminos de entidades. 1. Se activa el boton (evento func_button) 1.1. Luego del primer evento, los siguientes no ocurren en simultaneo ni consecutivos, por lo que no podemos hacer que uno active al siguiente. Para eso ocupamos un multimanager. 2. El boton activa el multimanager que maneja los demas eventos. 3. Se activa el sonido de sirena (evento ambient_generic) 4. Se activa el sonido del avion unos segundos (o decimas de segundos) antes de que termine el sonido de la sirena (evento ambient_generic) 5. Se desactiva el sonido de la sirena 6. Se activa el sonido de la explosion (evento ambient_generic) junto con el daño de la explosion (evento trigger_hurt) el efecto flash o enceguecedor (evento env_fade) y la vibracion (evento env_shake) 7. Se desactiva el sonido del avion, la explosion y el daño Ahora que tenemos una idea de como funciona la combinacion de entidades podemos mapear el sistema: Nota 2: los nombre y tiempos que le doy a las entidades son los mismos que ocupo en el .rmf del ejemplo que les dejo al final del post para ser consistente y evitar dudas * Creamos el trigger_hurt de tal forma que abarque todo el volumen donde queramos que actue y le ponemos que haga un daño exagerado para asegurarnos de que mate al instante. Ojo con el hurt, por defecto hace daño al cargar el mapa, asi que en atributos le damos que arranque apagado. trigger_hurt Name: th Damage: 9999 Damage Type: GENERIC Atributos: tildar la opcion "Start off" * Creamos el boton func_button Target: multi Atributos: Tildar la opcion "Don't move" * Creamos los tres sonidos del mapa _Sirena ambient_generic Name:s1 Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo siren.wav en la ubicacion valve\sound\ambience Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere" _Avion ambient_generic Name:s2 Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo jetflyby1.wav en la ubicacion valve\sound\ambience Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere" _Explosion ambient_generic Name:s3 Path/filename.wav of WAV: En los tres puntos seleccionar el archivo mortarhit.wav en la ubicacion valve\sound Atributos: tildar la opcion "Large radius" "start silent" "play everywhere" *Creamos el efecto flash (Como aun no hay tutorial sobre esta entidad en el foro hago unas mini descripciones de sus caracteristicas) enf_fade Name:ef Duration (seconds): 2 [tiempo en segundos que dura el efecto] Hold Fade (seconds): 5 [tiempo en segundos que tarda en disiparse el efecto luego de finalizado] Fade Alpha: 255 [Transparencia del efecto, 255 es completamente opaco, numeros inferiores aumentan la transparencia] Fade Color (R G : 255 255 255 [El color del efecto, tambien pueden elegirlo directamente con el boton "Escoger color"] *Creamos el efecto de vibracion (idem) env_shake Name: es Amplitude 0-16: 16 [seria una medida de la vibracion, 16 es la mas fuerte] Effect Radius: 500 [Distancia en unidades donde el player siente el efecto] Duration (seconds): 4 [tiempo en segundos que dura el efecto] Atributos: Tildar la opcion "global Shake" [Todos sienten el efecto] * Por ultimo creamos el multimanager multi_manager Name: multi Smart Edit > add (entre parentesis se aclara el valor de cada atributo) s1 (0) s1 (10) s2 (9.5) s3 (18.5) ef (18.7) es (18.7) th (18.7) th (18.8) s2 (18.6) s3 (21) Para terminar, les dejo el rmf, bsp y los sonidos por si no los tienen o no lo encuentran. Nota 3: El mapa y el video estaban hechos para MappingZone en su tiempo, asi que van a ver un mz o mapping zone por ahi. Espero que les sirva este tutorial.-
- trigger_hurt
- env_shake
-
(y 11 más)
Etiquetado con:
-
Paso 1 - Con la herramienta "Creación de entidades" creamos la entidad Ambient_generic Y completaremos lo siguiente Name: Pajaritos_1 Path/filename.wav Of WAV: ambience/wren1.wav (PAJARITOS) Volumen: 2 (ES A SU ELECCIÓN , TAMPOCO SE EXCEDAN), LO demás lo dejan así como esta. Paso 2 - Creamos 1 solido AAATRIGGER por donde quieren que suene el sonido , osea ustedes ponenen el AAATRIGGER en base TT cuando 1 TT pise la BASE se escuchara el SONIDO, lo creamos donde quieren que lo pisen, 1 ves creado apretamos CONTROL + T trigger_multiple Tarjet: Pajaritos_1 Delay Beforce Trigger: 2 Sound Style : NoSoundNone Invisible: YES
-
Hola gente, hoy les vengo que este tutorial sobre como crear lluvia. Necesitamos 2 entidades. env_rain (Es la lluvia) ambient_generic (Esto sirve para crear el sonido de la lluvia) Pasamos a la parte de la configuración env_rain: Colocamos la entidad en el mapa (tiene que tener sky/cielo) amgient_generic: Vamos a la pestaña "Path/filename.wav of WAV" y vamos a ver que al lado de "yaw" hay tres puntitos, clickeamos y vamos a cstrike/sond/ambience y seleccionamos el archivo que se llama "rain" (Sin las comillas obviamente). Ahora vamos a "Atributos" y seleccionamos "Play everywhere" (Esto hace que el sonido de lluvia se escuche en todo el mapa). Después tenemos 3 opciones más "Small radius" "Medium radius" "Large radius". Estas 3 son para el sonido, small_radius es para un sonido a corta distancia, medium_radius para una distancia media y large_radius para una larga distancia. Eso es depende de ustedes y de su mapa. FIN DEL TUTORIAL
-
Buenas, ya revise los temas y encontre uno, pero no esta para nada claro y es viejo. Mi problema es que hice un secuencia como la de crossfire, con las sirenas, la bomba, etc. todo funciona como deberia, pero cuando finaliza la ronda que comienza la proxima, la sirena se activa sola sin haber presionado el boton para iniciar la secuencia. Aqui dejo mas claro lo que hice: func_button -> multi_manager -> ambient_generic (sirena) = 0 ambient_generic (sirena) = 40 trigger_hurt (daño) = 40 trigger_hurt (daño) = 45 de antemano gracias
- 1 respuesta
-
Bueno Mi Primer Tutorial Ponerle Sonido/Musica a un sector del mapa, tipo cs_italy o de_westwood 1- paso insertar la entidad ambient_generic 2- luego les quedaria asi 3- buscar algun sonido copado, como por ejemplo en[ Cstrike/Sound/ambiece...] estan los que son para ambientes. en italy esta el Opera.wav y guit1.wav 4- en path/filename.wav of wave poner el sonido que quieras, como por ejemplo yo quise poner el sonido guit1.wav y me quedo asi, Tendias que ponerlo solo asi [ambience/guit1.wav] 5-Volume (10=loudest) colocar el volumen con el que se va a escucha el sonido. Y Listo! ya tenemos un tutorial para agregarle sonido a un sector del mapa. Tutorial By Rokeet! Descarga la prueba de como te va a quedar el sonido! ACA +SONIDOS By Swatoo
- 4 respuestas
-
- sonido or music
- sector
-
(y 8 más)
Etiquetado con: