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Encontrado 6 resultados

  1. Tutorial del año 2007 recuperado de la basura, para recordar un poquito el tutorial más plagado que había y más completo que aparecía en TARINGA del usuario "maxirn05". Recuerdo haberlo visto por el 2009 antes del blog de perita. Antes de leer el POST, abrí el ares y ponete el-original-ella-no-duerme3942.mp3 ----------------------------------------- Estaba al doping y decidi crear esto =D Si siempre quisiste crear tus mapas del Counter-Strike, Half-life, o de alguno de sus mods, acá tenés la solución. Lo primero de todo, es descargar el Valve Hammer Editor, o el Worldcraft, que fue su nombre previo. Luego, instalá el “VHE”, ejecutalo. Descarga: 1.- ¿Que necesito para ser un buen mapper? - Un Editor de mapas como puede serlo el Valve Hammer Editor ( antes WorldCraft ) 2.- Bien, ya bajé e instale el WorldCraft, ¿que sigue? - Configurarlo. Para hacerlo pon lo siguiente en la ventana que abrirá la primera vez que ejecutes el WorldCraft o bien veré a "Tools > Options" Una vez ahí aparecerá la siguiente ventana: Ahi no muevas nada en General, 2D Views y 3D Views, bueno, si eres escaso en RAM y te da problemas intenta a bajar "undo levels" en la pestaña General. Éstos son la cantidad de veces que podrás deshacer y rehacer lo que vayas haciendo. Ahora ve a la pestaña "Texturas" (may escogerás las texturas o gráficos que quieres usar para la construcción de tu mapa) y clica en "ADD WAD" ahí escoge algún archivo *.wad que se ubique en tu carpeta \cstrike\ o \valve\ Recuerda no usar texturas que no estén "generalizadas" es decir, de otro MOD o de algún mapa no oficial porque si alguien no cuenta con esas texturas no podrá jugar el mapa. Ahora pásate a la pestaña "Game configurations" y en Configuration dale "Edit" luego "Add" y teclea "Counter-strike" Ahora en "Game data files" dale "ADD" y selecciona la halflife-cs.fgd. Estos FGD contienen las entidades que caracterizan o distinguen de que MOD es un será tu mapa. Los campos de abajo los puedes llenar sin ayuda =P. Ahora pásate a la pestaña "Build programs" seleccionaremos los programas que usaremos para compilar el mapa. Existen diversos programas para hacer esto...las ZHLT Las Q2Beaver y las que vienen por default con el WorldCraft. Selecciona en Configuration "Counter-Strike" y las demás ve llenándolas con su respectivo nombre...Ejemplo: CSG Executable (Seleccionas hlcsg.exe , csg.exe dependiendo tus herramientas de compilación). 3.- Ya estoy listo....¿Que podré hacer? - Para mapear deberás escoger un tema o un ambiente en el cuál quieres que se desarrolle la batalla. Puedes inspirarte en escenarios de películas, pueblos que hayas visitado, centros comerciales de tu ciudad, tu propia casa, etc. Aunque lo más importante para el mapeo es la Imaginación. 4.- Bueno, ya mas o menos sé que hacer. Que demonios muevo o hago? - Pues al principio parecerá complicado crear sólidos, habitaciones,...intercalarlos entre sí, pero en cuestión de días no tendrás ningún problema para esto. PARA CREAR CUBOS Y RECTÁNGULOS A la izquierda, en la barra de herramientas, ésta crea los sólidos. Selecciónala y se "hundirá" Ahora pasa el puntero por una de las vistas 2D (X, Y; X, Z; Y, Z) y verás como la mira amarilla se reemplaza por un rectángulo con líneas punteadas y una cruz arriba. Esto indica que al mantener un click con el mouse y arrastrarlo obtendremos un Sólido, ya sea Cúbico o Rectangular. Ya que lo tenemos en la vista 2D que clickeamos, tendrás que revisar en las otras 2 que esté a la medida que tu deseas. Ya que este todo aprieta ENTER y tendremos el Sólido con la Textura que hemos seleccionado a la derecha en el menú de texturas: PARA CREAR CILINDROS Y OTROS TIPOS DE SÓLIDOS: Seleccionamos la herramienta con la que creamos sólidos y en el menú de abajo a la derecha que es así: Pinchamos en el Dropdown que dice "Objects" que por default esta en "block" y seleccionamos un tipo de Sólidos que deseamos construir. (Wedge, Cylinder, Spike y Arch). Y construimos nuestro sólido como normalmente lo haríamos. USANDO PREFABS (OBJETOS PREFABRICADOS) Seleccionando el dropdown de "Categories" en nuestro menú. Seleccionamos uno de las categorias de abajo que no sean "Primitives". Una vez que el nombre de uno nos convence, clickeamos en el botón "Create prefab" Al hacerlo, vemos como se inserta un objeto de buena pinta. USANDO PREFABS DESCARGADOS DE INTERNET: Navegando por ahí en sitios de mapeo podemos encontrar Objetos prefabricados para el WorldCraft. Una vez que escogemos uno y lo bajamos, encontramos que esta en formato .rmf que es el estándar del WorldCraft, así que lo extraemos a nuestra carpeta \worldcraft\maps\ o la que hayamos seleccionado en Build Programs, clickeamos en "File > Open" o presionamos CONTROL+O y seleccionamos el mapa que contiene el Prefab. Seleccionamos las partes del Prefab seleccionando la flechita en el menú de herramientas y dando click en un objeto del Prefab en una vista 2D, despues manteniendo Control y seleccionando otra, y otra, y otra hasta que tengamos todo seleccionado, o bien, dando en "Edit > Sellect all" Una vez que lo tenemos seleccionado clickeamos "Edit > Copy" o presionamos CONTROL+C. Nos vamos de nuevo a "File > Open" y abrimos nuestro mapa en el que queremos insertar el PREFAB y presionamos CONTROL+V o vamos a "Edit > Paste". CORTANDO Y MODELANDO SÓLIDOS: A veces ni los Prefabs, ni los Primitives nos dan lo que queremos, así que podemos quitar el techo, piso, una pared o alguna parte de un sólido Primitivo que hayamos creado. Para cortarle una parte, es decir, un ejemplo: Usamos la herramienta "Clip" que en el Menú de Herramientas aparece con el siguiente ícono: Al seleccionarla pasamos a una vista 2D, visualizamos el "objetivo" u objeto que queremos cortar y lo seleccionamos con la Flechita del menú de herramientas. Ahora si seleccionamos la herramienta CLIP y la ponemos sobre el Objeto que seleccionamos anteriormente (Debera estar marcado en rojo) mantenemos un click de un extremo que queremos cortar, y lo arrastramos al otro. Al hacerlo vemos como una línea sigue nuestra trayectoria y cuando lo soltamos se borra una parte del sólido. Así podemos formar Triángulos y demás cosas chochas que no se puede con los Primitives. Para separar una parte de un cubo, selecciona éste y dale "Ungroup" en el menú de herramientas de arriba, posicionado Horizontalmente. Ahora al seleccionar al cubo verás que solo se selecciona una cara de este, el que puedes borrar, cambiar de textura, hacer mas chico, agrandar, etc. ENCIMANDO UN SÓLIDO EN OTRO (CARVEANDO) Esto es difícil de explicar, pero esto no es problema: Un cuerpo penetra en un 2º cuerpo y al salir de éste, la bala deja un orificio con su forma y tamaño. Para esto usaremos las herramientas Hollow y Carve. Vamos a ver como lo haríamos En esta fase, Ahuecaremos al Cubo que queramos perforar, en este caso al de color gris débil. Para hacer esto, hacemos click derecho sobre él y seleccionamos "Hollow" el número que nos pida debe ser un múltiplo del 2, el que indica que tan anchas estarán las paredes. Recomiendo poner -2. En esta juntaremos el otro sólido que perforará al otro sin distancia, ahora haremos un click derecho sobre el sólido rectangular y seleccionaremos Carve. Con esto estará listo. En esta solo comprobaremos que haya salido todo bien, separa un poco el cuerpo y comprueba si se hizo un orificio en el Cubo, si es así, todo habrá salido bien. Esto lo podemos usar para unir 2 habitaciones con un pasillo, etc. Todo depende de ti. Creando Escaleras y objetos "Escalables" Pues todo buen mapa tiene varios niveles y alturas. Para llegar a estos, es necesario construir ESCALERAS tradicionales, verticalmente o similares, como tubos de drenaje, luz, etc. ESCALONES leves que se suben automáticamente aún sin tener que saltar. O bien, RAMPAS, que son las más fáciles de hacer. Eso lo explicaré mas adelante, por ahora les mostraré mas o menos la forma de cada una de estas. (Por lo general mas inclinadas) PARA HACER ESCALONES Solo haz click en esta cuadrícula con el signo "-": Pincha en ella (Ubicada en la barra de herramientas superior, Horizontalmente) varias veces, unas 3 y verás como la cuadrícula en las vistas 2D se hacen más pequeñas, ahora crea sólidos chicos con forma de escalones y ya. (Es tardado, pero el resultado es el mejor de estas 3 formas) -ESCALERAS Escoge una textura tipo escalera, (Contenidas en el halflife.wad que es indispensable para mapear y esta integrado con HL de Valve) para esto pon "{lad" en el filtro del explorador de texturas. Ahora crea un sólido que agarre esta forma, selecciónalo y presiona CONTROL+T en el menú que sale selecciona "func_wall" en el Dropdown, y rellena "Render mode: Solid" "FX Amount: 255" lo demás dejalo como viene. Ahora haz la cuadrícula más chica y crea un sólido que sea simétrico a la escalera, pero con la textura "aaatriger" que viene en el halflife.wad, hazlo muy pequeño, y pégaselo poco adelante de tu escalera, dale CONTROL+T y selecciona "func_ladder". Con eso tendrás una escalera. -RAMPAS Estas son las más simples y usadas. Solo crea un sólido rectángulo y con la herramienta "CLIP" ya explicado su funcionamiento anteriormente en "CORTANDO Y MODELANDO SÓLIDOS" recórtala a que quede como rampa. Que fácil ¿no? Puertas Pues esto es simple... solo selecciona una textura "door" haz un sólido de su tamaño. Dale Control+T y selecciona "func_door" ahí ajustas a donde quieres que se abra y que sonidos reproduzca. Entidades (Como iluminar tu mapa y darle objetivos) Las entidades es lo contenido en los archivos.fgd y como mencioné distinguen un tipo de mapa de los otros, en ellos se contienen las entidades con las que le podremos dar luz a nuestro mapa y especificarle un tipo de juego (As, Es, Cs, De) PARA PONER LUCES: Selecciona la herramienta de Entidades en tu Barra de Herramientas: Una vez que la selecciones, escoge la entidad "light" del menú de entidades ubicado abajo a la derecha, y constrúyela casi pegada a un foco o algún objeto que sea fuente de luz. Para cambiar su color dale click derecho y selecciona Propiedades. Ahora vete a "Brightness" y aparecerán unos números, da click en el botón Pick Color y escoge el que quieras. Esto sirve para dar ambientación al mapa. NOTA: Para que tu mapa se compile con luz deberás correr el HL RAD en el menú de Compilación y haber encerrado al mapa entero con la textura "sky" la cuál debes ahuecar con el Hollow ;). PARA MARCAR LA SALIDA DE LOS JUGADORES: Selecciona la herramienta de Entidades una vez mas, pero ahora selecciona "info_player_start" para indicar la salida de los CT (Es recomendable que pongas 6 entidades de estas, claro, una muy junta de otra) e igualmente para la de los T, solo con la entidad "info_player_deathmatch". PARA DEFINIR LOS OBJETIVOS DE UN MAPA: Aquí te indicaré como especificar que tipo de mapa es: As_mapa (Asesinato) Cs_mapa (Rescate de rehenes) o De_mapa (Defusion). Mapas As Solo indica una salida más cerca de los CTs con la entidad "info_vip_start" y en donde quieras que sea el punto de rescate o escape del VIP haz un cuadro ahuecado con la textura "aaatriger" dale CONTROL+T y selecciona "func_escapezone" . Recuerda nombrar tu mapa con un as_ al principio. Mapas Cs Con la herramienta de Entidades pon varias entidades de "hostage_entity" Generalmente son 4 y deben estar muy cerca a la salida de los T. Y crea un rectangulo ahuecado con la textura "aaatriger" y relaciónalo a "func_hostage_rescue" cerca de la salida de los CT, ahí será el punto de rescate de los rehenes. Recuerda nombrar tu mapa con un cs_ al principio. Mapas De Solo crea dos entidades de "info_bomb_target" en donde quieras que sea plantada la bomba. Recuerda indicar estos lugares con decales y nombrar tu mapa con un de_ al principio. Ya acabaste tu mapa? COMPÍLALO! Quizás este es la etapa final y mas tediosa del mundo del mapeo. ¿Que es compilación? Es crear el archivo .BSP de tu mapa. El juego solo lee formato .BSP así que una vez que lo acabes tendrás que hacerlo. Para compilar: Haz click en el Botón "Run map!" en el Menú de Herramientas de arriba que esta Horizontalmente: Ya que le presionas asegúrate de tachar la opción de "dont run the game" y para compilar completa y perfectamente nuestro mapa en modo Normal deberás ajustar todo a lo siguiente:
  2. hola a todos quiero aprender a poner imagenes en tutorial de esta forma miren la imagen para poder hacer tutoriales y mucho mas gracias espero su respuesta
  3. Ahora, les enseñaré como poner texturas a los models. En este tutorial usaremos el model creado anteriormente. En caso que no tengan: http://www.megaupload.com/?d=CG78PXAVy 3 texturas más. whitemq maderak yellowph Tambien necesitaremos estos programas: -Milkshape 3D -Wally -Jed´s Half Life Model Viewer Cuando texturizamos un model, verificamos esto: -Click derecho sobre vista "3D" y poner "Textured" -Click derecho sobre vista "3D" y poner "Wireframe Overlay" (opcional) -Apretar botón "Select" y desmarcar "ignore backfaces" Si esta así, listo! Creando y aplicando “Materials” Cuando vemos en la pestaña “Grupos” todos los grupos dicen “”. Que es material? Material es imágenes que se aplica en los models. Más tarde les enseñaré como funciona. Seleccionamos solo la parte superior de la lámpara como la imagen apretando la tecla shift. -Apretamos el botón “Regroup”. Agrupar caras nos facilita mucho para poner texturas y es imprescindible para animar models que les explicaré en próximo tutorial. Y nos debería quedar así: Ahora entramos en la pestaña “Materials” y se nos aparecerá así: -Apretamos el botón “New” (y se nos aparecerá una pelota blanca) -Apretamos el primer botón que dice “” y seleccionamos la textura maderak.bmp Importante: Los models de Half-Life sólo soportan BMP de 8bits (256 colores). No soportan jpg, png, gif, etc… Podemos usar el programa paint para cambiar a 256 colores pero no es recomendable. La mejor opción es usar el programa Wally. Al importar en un .wad y exportar en bmp, siempre exporta en 256 colores y casi nunca no hay problema. Aqui observamos la diferencia entre paint y wally: Paint: Wally: Y nos debería quedar así: Y así seguimos agregando 2 Materals más, con las imágenes de whitemq y yellowph. Ahora aplicaremos las texturas a los models. -Seleccionamos un grupo en la pestaña “Groups” (en este caso, la que agrupamos recién). -En la pestaña “materials”, seleccionamos un materials que tenga la textura whitemq y apretamos el botón “Assign”. -Entrar en menú “Window”>“Texture Coordinate Editor” o aprietar “Ctrl” + “T”. -Seleccionar la ventana “Front” y apretar el botón “Remap” Y el model debería aparecer así: Pero una parte del model esta estirada la textura. Para arreglar eso, hay que seleccionar la cara que está estirada -Entramos en Texture Coordinate Editor y seleccionamos “Left” y apretamos “Remap” Seguimos aplicando las texturas a todo el model y nos debería quedar así: Trasparencia -Para hacer objetos medio trasparentes, solo tienen que entrar en la pestaña “Materials” y mueven la barra que aparece en la imagen. << Tutorial Anterior Siguiente Tutorial >>
  4. Este es un tutorial para crear models que se ponen para los mapas como autos, árbol, silla, para poner como detalles a los mapas para que queden mejor. Primero, descargaremos el MilkShape 3D. En este tutorial, intentaremos hacer una simple lampara. La ventana de izquierda arriba es de vista de "frente" La ventana de izquierda abajo es de vista de "arriba" La ventana de derecha arriba es de vista de "costado" La ventana de derecha abajo es de vista de "3D" Para cambiar el tipo de vista de una ventana (que se usa mucho), Click derecho "projection" y eligen el tipo de vista. Cuando creamos un model, yo recomiendo lo siguiente: -Click derecho sobre vista "3D" y poner "Flat Shaded" -Click derecho sobre vista "3D" y poner "Wireframe Overlay" -Apretar boton "Select" y desmarcar "ignore backfaces" Esto sirve para ayudar qué vertice estamos modificando y como esta la cara. Crearemos una parte de la lampara mediante la vertice. -Apretamos el botón "Vertex" y creamos 4 vertice en el vista "arriva". -Apretamos el botón "Select" y nos aparecera Select Options y apretamos "Vertex" (que no se confundan esta parte con el botón "vetex" que hay arriba). -Selecionamos los Cuatro vertices. -Apretamos el botón "move" y arrastraremos los vertices hacia arriva en vista "costado" o "frente". -Creamos mas 4 vertices en vista "arriva". -Apretamos el botón "Face" -Clickeamos sobre 3 vertices diferentes en vista "costado" o "frente" Y seguimos clickeando sobre los vertices. (si no pueden clickear los vertices de atras pueden cambiar el tipo de vista. si es "front" va a ser "back". Si es "Left" va a ser "Right") Si es que sale una cara Negra y no blanca apretamos inmediatamente Ctrl+Shift+F para arreglarlo o seleccionamos la cara negra y hacemos la misma cosa. No es bueno dejar una cara negra porque eso no se ve cuando compilamos. -Apretamos otra vez sobre "Select" pero esta vez en Select Option ponemos Face. -Seleccionamos todas las caras. -Apretamos Ctrl+D. Esto significa Duplicar. Algo parecido a Ctrl+C y Ctrl+V que siempre utilizamos. -Apretamos Ctrl+Shift+F. Hicimos esto para poder ver el modelo el interior y exterior. Creamos otra parte de la lampara usando los Tools. -Apretamos el botón "Sphere". -Creamos una espera. -Seleccionamos los vertices de abajo. -La estiramos (se queda como un foco). -Apretamos "Cylinder". -Creamos un cilindro debajo de la esfera. (se queda como un palo que sostiene el foco)- -Apretamos el botón "Box" -Creamos una caja fina debajo del cilindro. -Seleccionamos todo el model. -Lo ponemos en el centro. Importamos un podel de un jugador -Menú "File", "Import", "Half-Life SMD..." importamos este model: http://www.megaupload.com/?d=SABFC2MY y comparamos con el jugador. Si queda chico solo agrandamos. Si o si tenemos que comprobar esto porque nos puede quedar muy chico el modelo. Ya creamos una simple lampara pero falta todabia las texturas. Eso explico en la siguiente tutorial. Siguiente tutorial >>
  5. Ahora viene el momento decisivo... En este tutorial les explicaré cómo asignar un eje, compilar y animar un Model. Compilar es un paso en que el archivo pase a otro tipo de archivo que el juego pueda leer. Usaremos los siguientes Programas: -MilkShape 3D -Jed´s Half Life Model Viewer Y también usaremos el model creado y ya texturizado. En caso que no tengan: http://www.megaupload.com/?d=I4KDIPRUIncluye el model, texturas, qc file, el mdl (model compilado) con animación y smd. Antes de comenzar, tenemos que verificar lo siguiente: -Apretar botón "Select" y desmarcar "ignore backfaces" Añadiendo y asignando un Joint -Pirmero seleccionamos la herramienta Joint -Ponemos un solo joint (en este caso) en el centro del model. El Joint será el eje, por lo tanto, cuando ponemos en el Valve Hammer Editor, ahí sera su centro. -Seleccionamos todas las caras y entramos en la pestaña "Joints". Tenemos que tener cuidado en no olvidar de seleccuiar una cara. -Hacemos Doble Click sobre el joint1 (en este caso) o el botón "Assign" Compilando el model -Entramos en menú "File" > "Export" y seleccionamos "Half-Life SMD..." -Guardamos con el nombre "reference" en la carpeta donde estan guardadas las texturas. -Seleccionamos la opción Reference -Entramos en menú "File" > "Export" y seleccionamos "Half-Life SMD..." -Guardamos con el nombre "sequence" en la carpeta donde estan guardadas las texturas. -Seleccionamos la opción Sequence -Entramos en menú "Tools" > "Half-Life" y seleccionamos "Generate QC File..." -Guardamos el "nombre del model" en la carpeta donde esta el smd y las texturas. Esta será el nombre del model Ya tenemos todo lo necesario! Ahora a compilar! -Entramos en menú "Tools" > "Half-Life" y seleccionamos "Compile QC File..." -Seleccionamos el Archivo QC y "Aceptar" Dejamos que compile todo y Listo!! Normalmente tenemos error al compilar por no cumplir los siguientes requisitos: Estos son los requisitos: -Todas las caras del model tendrán que tener textura -Todas las caras tendrán que tener un eje (Joint) -La textura debe estar en la misma carpeta donde se exportará el SMD -La textura debe ser de extención .bmp de 256 colores (8bit) -El archivo QC debe estar en la misma carpeta donde estará el SMD, y las texturas. Animando un model Abajo de la pantalla encontraremos este barra: Debemos asegurar que esté activado el modo Animación (Para activar o desacrivar, solo haz click sobre "Anim") El cuadro donde dice "1.0" es el actual Frame El cuadro donde dice "30" es la cantidad de Frame (es el cuadro que está más a la derecha) La velosidad de la animación por defecto es 30 frames per second (cuadros por segundo) Para asignar una posición en un frame es así: -Seleccionar el Joint -Mover o Rotar el Joint -Apretar "Ctrl" + "K" y listo!! despues vamos al siguiente frame y hacemos lo mismo hasta terminar. << Tutorial Anterior
  6. Holas Resulta que hace mil no hago mapas y tengo unos problemas :/ Me van a querer matar por estas preguntas A) ¿Cual era la altura normal de una pared? x'D Si uso texturas propias en mi mapa, como hago para que los demas no tengan que bajar mi pack de texturas? (Batch compiler ¿? ) Off: C) Hay un mapa de jailbreak (jail_pgc) que tiene 2 autitos (uno rojo y uno azul) que estan muy buenos Saben de donde los puedo bajar? O que hacerle al mapa para poder abrirlo con vhe y agarrar los autitos :feca: Lamento mi gran ignorancia x'd mucho tiempo sin mapear.
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