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  1. Lista de entidades a utilizar: Por favor asegurate de conocer cada una de ellas para entender mas o menos su función, se tomara de ejemplo un mapa zombie escape trigger_teleport info_teleport_destination trigger_changetarget Multi_manager trigger_multiple Empecemos: Si llegaste hasta aqui es porque sabes que debes tener 2 salas dentro del mismo .bsp, es decir, el nivel 1 y el nivel 2 en un solo mapa Punto 1 - Función del trigger_teleport 1) El trigger_teleport debe: Ser puesto en la zona donde empiezan los jugadores, es decir, en el nivel 1 donde se encuentran los info_player_start y los info_player_deathmach. Tener un nombre, en este caso yo le colocare nivel_2. 2) El trigger_teleport debe cubrir a todos los spawn. 3) El trigger_teleport no debe tener ningun target, simplemente un nombre para poder usarlo mas adelante Todo esto debes colocarlo en el nivel 1, mas adelante se explicara como volver a este nivel Punto 2 - Función del info_teleport_destination 1) El info_teleport debe tener lo siguiente: Nombre: target_nivel_2 2) El teleport debe estar puesto en donde se supone debe empezar el nivel_2 Punto 3 - Función del trigger_changetarget y multi_manager Llegamos a la zona difícil, tratare de explicar esto lo mejor posible 1) Creamos un multi_manager con los siguientes datos: Nombre: cambio_nivel Luego de esto presionar en smart edit y en la opción add new En el target colocar change_level_2 Y en su value colocar: 0 Dar enter Punto 4 - Ahora vamos a usar el trigger_changetarget Dentro del trigger_changetarget pondremos lo siguiente: Nombre: change_level_2 (Esto es el nombre que se coloco dentro del multi_manager para usarlo "Punto 3") Target: nivel_2 (Este es el nombre que se le coloco al trigger_teleport "Punto 1") New target: target_nivel_2 (Este es el nombre que se le coloco al info_teleport_destination ubicado en el inicio del nivel 2 "Punto 2") Punto 5 - Una vez hecho esto pasamos al siguiente paso aun mas fuerte: En el final del nivel 1 colocar: Trigger_multiple donde el target: es el multi_manager el cual llamamos cambio_nivel "Punto 3" En el delay before reset coloca un estimado de 10 segundos, eso depende de ti En el final del nivel 2: Trigger_multiple donde el target tendra como nombre nivel_reset (Este trigger debe ser puesto al final del mapa donde se supone debe ser la ultima zona que tocaran) En el delay colocar un tiempo estimado dependiendo que cuanto tiempo toma terminar el nivel 2 si dura 2 minutos coloca 60 Ahora crea un multi_anager con: Nombre: nivel_reset (este es el nombre que se coloco en el nuevo trigger_multiple ubicado al final del nivel 2) Luego ve a smart edit y en add new añade Target: nivel_2_reseteado Value: 0 Luego crea un trigger_changetarget con las siguientes especificaciones, aqui lo importante es que en el apartado new target debes colocar reset Nombre: nivel_2_reseteado Target: nivel_2 New target: reset (la palabra reset en el apartado new target hace que el trigger_teleport vuelva a su estado normal, el cual es estar sin un target por ende esta desactivado) Mas adelante colocare imagenes para hacer aun mas entendible este proceso
  2. Descripcion: Si queres crear Niveles por AmmoPacks de una Forma Completa y Buena, entonces este Tutorial es para vos. Nota: Este Tutorial lo recopile de varias partes, no es completamente mio, ni siquiera hize un 5% del Code de este Tutorial Yo lo hacia de otra forma, pero esta me resultaron mejores. Nota2: Este Tutorial fue echo en el ZombiePlague 4.2 No se si anda en la 4.3 // Abajo de los Includes de tu ZombiePlague, pones: new const NIVELES[5] = { 0, 5, 10, 20, 50 } // Como veran, ahi estamos Creando una Constante con el Nombre "NIVELES" que abarcara (Para Explicarlo de una Manera que lo Entiendan), unos 5 Niveles. // Si van a poner mas Niveles, deberan cambiar ese "5" por la Cantidad de Niveles que vayan a poner. // Abajo de esa Constante creamos una Variable que contendra 33 Lugares. new g_level[33] // Nos dirigimos a la Forward: public fw_PlayerKilled(victim, attacker, shouldgib) { // Adentro de este Public, buscamos la siguiente linea: if (g_zombie[attacker] && (!g_nemesis[attacker] || !get_pcvar_num(cvar_nemignoreammo))) g_ammopacks[attacker] += get_pcvar_num(cvar_ammoinfect) // Y lo reemplazamos por esto: if (g_zombie[attacker] && (!g_nemesis[attacker] || !get_pcvar_num(cvar_nemignoreammo))) update_ap(attacker, get_pcvar_num(cvar_ammoinfect), 0) // La Funcion "update_ap" la llamaremos mas tarde. } // Ahora nos dirigimos a la Forward: public fw_TakeDamage(victim, inflictor, attacker, Float:damage, damage_type) { // Y adentro de este Public buscamos esta linea: g_ammopacks[attacker]++ // La reemplazamos por: update_ap(attacker, 1, 0) // El primer numero(1), que esta despues del Index(attacker), son los AmmoPacks que recibira el Index(attacker=atacante). // El otro numero no nos servira por ahora. // En este mismo Public buscamos esta linea que se encuentra mas abajo: g_ammopacks[attacker] += get_pcvar_num(cvar_ammoinfect) // ammo packs given to zombie for infection // La reemplazamos por: update_ap(attacker, get_pcvar_num(cvar_ammoinfect), 0) // ammo packs given to zombie for infection } // Buscamos el CLCMD: public clcmd_buyammo(id) { // Y adentro de este Public buscamos esta linea: g_ammopacks[id]-- // Y la reemplazamos por: update_ap(id, -1, 0) } // Ahora buscamos lo siguiente en el Plugin: buy_extra_item(id, itemid) { // Aca adentro buscamos una linea que diga lo siguiente: // Deduce item cost g_ammopacks[id] -= g_extraitem_cost[itemid] // La reemplazamos por: update_ap(id, 0 - g_extraitem_cost[itemid], 0) } // Ahora buscamos la Funcion: infection_explode(ent) { // Aca adentro buscamos la siguiente Linea: g_ammopacks[attacker] += get_pcvar_num(cvar_ammoinfect) // ammo packs given to zombie for infection // Y la reemplazamos por: update_ap(attacker, get_pcvar_num(cvar_ammoinfect), 0) // ammo packs given to zombie for infection } // Buscamos la Native: public native_set_user_ammo_packs(id, amount) { // Reemplazamos todo lo que esta aca adentro por: return update_ap(id, 0 - g_ammopacks[id] + amount, 0) } // Ahora nos vamos al FINAL DEL PLUGIN, incluso abajo de un: "#endif", y ponemos lo siguiente: // FORMA DE SPEED! [CON EL "goto"] // FORMA DE SPEED! [CON EL "goto"] // FORMA DE SPEED! [CON EL "goto"] public update_ap(id, amount, check) { if (check) goto check2 // Lo que hace el "goto" es, si la Funcion esta se llamo desde "check", el Plugin lo que hara, es llamar directamente a "check2". // Aca detectamos que si es Nivel Maximo no suba mas. if (g_ammopacks[id] + amount > NIVELES[sizeof NIVELES - 1] - 1) return PLUGIN_HANDLED // Le damos los APs correspondientes. g_ammopacks[id] += amount // Ya lo dijimos antes ^^. check2: if(amount < 0) { if(g_ammopacks[id] < NIVELES[g_level[id]] ) { g_level[id]-- client_print(id, print_center, "Bajaste de nivel") update_ap(id, -1, 1) } } else { if(g_ammopacks[id] >= NIVELES[g_level[id]] ) { g_level[id]++ client_print(id, print_center, "Subiste de nivel") update_ap(id, 0, 1) } } return PLUGIN_HANDLED } // FORMA DE CAPOSTRIKE93! [sIN EL "goto"] // FORMA DE CAPOSTRIKE93! [sIN EL "goto"] // FORMA DE CAPOSTRIKE93! [sIN EL "goto"] public update_ap(id, amount, check) { if (!check) { if (g_ammopacks[id] + amount > NIVELES[sizeof NIVELES - 1] - 1) return PLUGIN_HANDLED g_ammopacks[id] += amount } else { if(amount < 0) { if(g_ammopacks[id] < NIVELES[g_level[id]]) { g_level[id]-- client_print(id, print_center, "Bajaste de nivel") update_ap(id, -1, 1) } } else { if(g_ammopacks[id] >= NIVELES[g_level[id]]) { g_level[id]++ client_print(id, print_center, "Subiste de nivel") update_ap(id, 0, 1) } } } return PLUGIN_HANDLED } Listo esto fue todo para hacer Niveles. Creditos a Kiske por el verdadero Thread
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