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Encontrado 8 resultados

  1. Version 1.3.2

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    Descripción: VTFEdit es una herramienta utilizada para ver, editar y crear archivos VTF y VMT. Estos formatos son empleados por los videojuegos y se relacionan con las texturas y materiales utilizados en el motor Source de Valve. A continuación, te proporciono más detalles: Funciones principales: Visualización y edición: VTFEdit te permite ver y modificar archivos VTF y VMT. Creación de texturas: Puedes crear nuevas texturas o editar las existentes. Formatos compatibles: Admite varios formatos de textura, incluyendo imágenes en JPG, PNG y TGA. Control avanzado: Ofrece opciones detalladas para ajustar las texturas, como banderas VTF y configuraciones de mipmapping. Generación de bumpmaps: También puedes generar mapas de relieve (bumpmaps) con esta herramienta. Requisitos: Para ejecutar VTFEdit, necesitas tener instalado el framework .NET 2.0. En resumen, VTFEdit es una herramienta esencial para los desarrolladores y creadores de contenido que trabajan con texturas en el motor Source de Valve.
  2. Version 1.4.1

    0 descargas

    Este programa se utiliza para descompilar mapas (.bsp) extrayendo texturas, modelos, sonidos, y archivo .vmf. Importante aclarar que para utilizar este programa se debe abrir el archivo bspsrc.bat.
  3. Lista de entidades a utilizar: Por favor asegurate de conocer cada una de ellas para entender mas o menos su función, se tomara de ejemplo un mapa zombie escape trigger_teleport info_teleport_destination trigger_changetarget Multi_manager trigger_multiple Empecemos: Si llegaste hasta aqui es porque sabes que debes tener 2 salas dentro del mismo .bsp, es decir, el nivel 1 y el nivel 2 en un solo mapa Punto 1 - Función del trigger_teleport 1) El trigger_teleport debe: Ser puesto en la zona donde empiezan los jugadores, es decir, en el nivel 1 donde se encuentran los info_player_start y los info_player_deathmach. Tener un nombre, en este caso yo le colocare nivel_2. 2) El trigger_teleport debe cubrir a todos los spawn. 3) El trigger_teleport no debe tener ningun target, simplemente un nombre para poder usarlo mas adelante Todo esto debes colocarlo en el nivel 1, mas adelante se explicara como volver a este nivel Punto 2 - Función del info_teleport_destination 1) El info_teleport debe tener lo siguiente: Nombre: target_nivel_2 2) El teleport debe estar puesto en donde se supone debe empezar el nivel_2 Punto 3 - Función del trigger_changetarget y multi_manager Llegamos a la zona difícil, tratare de explicar esto lo mejor posible 1) Creamos un multi_manager con los siguientes datos: Nombre: cambio_nivel Luego de esto presionar en smart edit y en la opción add new En el target colocar change_level_2 Y en su value colocar: 0 Dar enter Punto 4 - Ahora vamos a usar el trigger_changetarget Dentro del trigger_changetarget pondremos lo siguiente: Nombre: change_level_2 (Esto es el nombre que se coloco dentro del multi_manager para usarlo "Punto 3") Target: nivel_2 (Este es el nombre que se le coloco al trigger_teleport "Punto 1") New target: target_nivel_2 (Este es el nombre que se le coloco al info_teleport_destination ubicado en el inicio del nivel 2 "Punto 2") Punto 5 - Una vez hecho esto pasamos al siguiente paso aun mas fuerte: En el final del nivel 1 colocar: Trigger_multiple donde el target: es el multi_manager el cual llamamos cambio_nivel "Punto 3" En el delay before reset coloca un estimado de 10 segundos, eso depende de ti En el final del nivel 2: Trigger_multiple donde el target tendra como nombre nivel_reset (Este trigger debe ser puesto al final del mapa donde se supone debe ser la ultima zona que tocaran) En el delay colocar un tiempo estimado dependiendo que cuanto tiempo toma terminar el nivel 2 si dura 2 minutos coloca 60 Ahora crea un multi_anager con: Nombre: nivel_reset (este es el nombre que se coloco en el nuevo trigger_multiple ubicado al final del nivel 2) Luego ve a smart edit y en add new añade Target: nivel_2_reseteado Value: 0 Luego crea un trigger_changetarget con las siguientes especificaciones, aqui lo importante es que en el apartado new target debes colocar reset Nombre: nivel_2_reseteado Target: nivel_2 New target: reset (la palabra reset en el apartado new target hace que el trigger_teleport vuelva a su estado normal, el cual es estar sin un target por ende esta desactivado) Mas adelante colocare imagenes para hacer aun mas entendible este proceso
  4. Bueno gente, hoy les voy a enseñar a hacer creaciones bien BÁSICAS en el vhe 4.0 con motor source... Esto les va a servir para mapas de HL2, GMOD, CS:S, TF2, DOD:S y Todos los juegos Source, porsupuesto van a necesitar distintas configuraciones, pero cada uno debe de tener la suya :borracho: WWW.MAPPING-ZONE.NET CREAR AGUA: Bueno, para crear agua es muy facil, directamente vamos a "BROWSE" a la derecha del vhe, en el cuadro de las texturas, y en "Filter" ponemos "WATER" Seleccionamos la textura que queramos y creamos nuestro blocke. Ya esta lista el AGUA. IMAGEN EN JUEGO: WWW.MAPPING-ZONE.NET CREAR SKYBOX: Esto es algo MUY necesario, impresindible, y facil tambien. Primero damos click en Browse, despues en "Filter" colocamos "tools" y ahi buscamos el Skybox y seleccionamos el "toolskybox" Despues creamos un solido que abarque TODO el mapa y MAS, osea que no toque ningun borde, como la imagen lo muestra: Y finalmente le hacemos click derecho y damos en "Make Hollow" Y en el cartelito que nos salta: Dejamos simplemente "32" y damos click en OK IMAGEN EN JUEGO: http://WWW.MAPPING-ZONE.NET CREAR SPAWNS: Facil, Con la herramienta "Entity" creamos un "INFO_PLAYER_START" Para los que mappean para GMOD o HL2, Si mappeas para CSS, La "Info_Player_Start" es para los CTs, y para los TTs es el "Info_Player_Terrorist" IMAGEN EN JUEGO: Bue, pongo cualquier imagen ya que no tengo ni css ni bots para mostrarles... XD WWW.MAPPING-ZONE.NET PONER PROPS/MODELS: Bueno, este tema es muy interesante , para insertar un prop o un model, PRIMERO, tenemos que saber... Si es un model FIJO o si queremos que sea para GMOD y que se pueda mover con la arma de gravedad. Si queremos que sea un model FIJO, osea que no se mueva, creamos una entidad (con herramienta Entity) PROP_STATIC, la seleccionamos y precionamos "ALT+ENTER" y nos aparecera el siguiente cartel: Ahora vamos a la parte que dice "World Model" y apretamos en BROWSE, Ahi se nos aparecera un visor de Models y podremos seleccionar el que nosotros queramos... En mi caso un prop del phx3. Una vez elejido el model damos en "OK" y en "APPLY" Y listo, ya tenemos nuestro model FIJO. Ahora, Si sos mapper de Gmod y queres crear un model que este SUELTO, para mover con el arma de gravedad, creamos una entidad PROP_PHYSICS, y hacemos lo mismo que en el anterior..., La seleccionamos y precionamos "ALT+ENTER" y nos aparecera el siguiente cartel: Ahora vamos a la parte que dice "World Model" y apretamos en BROWSE, Ahi se nos aparecera un visor de Models y podremos seleccionar el que nosotros queramos... En mi caso una MESA. Una vez elejido el model damos en "OK" y en "APPLY" Y listo, ya tenemos nuestro model para mover con el arma de gravedad. IMAGENES EN JUEGO: Prop_Static: Sinceramente nose que le pasa a mi maldito GMOD, esto no se queda asi, lo voy a arreglar. Prop_Physics: WWW.MAPPING-ZONE.NET CREAR SOMBRAS: Esto es facilisimo, para que nuestro mapa tenga SOMBRAS, creamos una entidad "Light_Environment" en cualquier parte del mapa y LISTO, ojo que no toque nada, ningun solido ni model, que este libre de todo contacto con otras cosas. IMAGEN EN JUEGO: WWW.MAPPING-ZONE.NET CREAR PUERTA: Aca se pone lindo xD, Primero, para crear una puerta, Creamos el agujero de la puerta, obviamente xD Ahora creamos un solido con la textura de la puerta, no se calienten si no pueden encajar la textura, simplemente vallan mas abajo y fijense como hacerlo. Ahora vamos a buscar la textura "ORIGIN" esta sirve para crear ejes, bueno, ahora creamos un solido del lado contrario donde quieren que se abra la puerta (Lado opuesto al picaporte) Que no toque ni el techo ni el piso, pero que SI toque la pered ASI: Ahoraseleccionamos las dos cosas, teniendo apretado CTRL y luego presionamos "CTRL+T" Ahora buscamos la entidad Func_Door_Rotating, y damos Apply Listo, ya tenemos nuestra puerta... (Esta es de las puertas usuales de las casas que se abren en 90° xD) IMAGENES EN JUEGO: ENCAJAR TEXTURAS: Bueno, aca uso el ejemplo de arriba de la puerta, seleccionamos el blocke a encajar, y luego precionamos sobre "Toggle Texture Application" (Es una herramienta) Y nos va a saltar el siguiente cartel: Aca precionamos en "FIT" IMAGEN EN JUEGO: La misma que la puerta xD: WWW.MAPPING-ZONE.NET CREAR LUCES: Bueno, esto es facil, creamos una entidad "Light" donde queramos que este la luz y listo. Para cambiarle el color, la seleccionamos le precionamos ALT+ENTER Y en la parte que dice "Brightness" precionamos "Pick Color" y ahi elejimos el color... En mi caso un Rojo. Damos en Apply y Ya esta. Esto no sirve en Gmod. IMAGEN EN JUEGO: Nose porque PUT* no lo puedo hacer andar en Gmod :@ Pero seguro en css sirve. Yo no lo tengo, sino probaba WWW.MAPPING-ZONE.NET HACER LUGAR INACCESIBLE: Esto es facil, con la textura "playerclip" Creamos una barrera en donde no queremos que pasen los players, seria como un campo magnetico invisible que no permite el paso XD IMAGEN EN JUEGO: Mucho no van a ver porque es invisible, pero esto se usa mucho en los mapas de css para que no se salgan del mapa... BUENO GENTE!, Eso fue TODO por ahora... Capaz siga agregando cosas, si me hacen pedidos yo agrego, pero denme tiempo... Espero que les alla gustado, guia 100% hecha por mi. PARTE1 PARTE2 PD: Disculpen las cosas en donde no puse imagenes o no salieron, estoy seguro de que es un problema mio, y con respecto al agua, no me funcionan las texturas... Las veo violetas y negras, por lo que no pude sacar screens. Sepan disculpar. Hasta la proxima!! Aclaracion importante: Si a estos tutoriales los ven posteados por "Garrys_Mod" Soy yo, asi es mi cuenta en Taringa, asique no digan que es copy paste. Saludos!
  5. Bueno aca tengo 2 wads que consegui, son para mi las mejores. tienen altas resoluciones y son muy reales. Cs_dust_css : la tengo desde el anterior foro, me qedo. fue conseguida por necko (gracias gordo), estan muy buenas y son muy reales, tiene muy buenas paredes, buenas cajas y buen definicion de arenas. imagen: Descarga: http://www.megaupload.com/?d=KMHGXVBT cs_aztec_css bueno estas las consegui yo, tube qe sacar una foto haciendo un par de solidos para mostrar algunas de las muchas qe tiene, por que en el wally no se ven. son realmente MUY reales. tiene exelentes tipos de pasto y paredes con alta definicion que varian en musgo, pared gastada, etc. imagen Descarga http://www.megaupload.com/?d=PK8OPPAJ Bajenselas por que estan Muy buenas y son las mejores qe tengo saludos
  6. Hola!! Cuantos tiempos sin pasarme por aqui xD Mi pregunta es: ¿Los prefabricados que se usan para el cs:1.6, valen para el cs:Source?
  7. bueno chicos aca les dejo los wallpapers del juego que estamos jugando la mayoria!! empezamos: muy bueno! expectacular! jaja spiderman CS jajaja muy bueno!! expectacular! recontra bueno! esto fue todo espero que les guste.
  8. bueno qeria saber si me pueden conseguir los wads de los maps oficiales con las texturas del source, cone stos maps me alcansa: de_dust2 , de_nuke , de_inferno , de_train , de_cbble (si encuentran nomas) graciaas ! espero respuestas xd

SOBRE MUNDO MAPPER

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Configurar Batch Compiler 3.1.2: Este tutorial te guía en la configuración de Batch Compiler, una herramienta esencial para compilar mapas en Counter-Strike.


Configurar Valve Hammer Editor 3.5: Aprende los primeros pasos para usar Valve Hammer Editor, la herramienta de creación de mapas para juegos como Half-Life y Counter-Strike.

Configurar J.A.C.K: J.A.C.K. es una herramienta poderosa para diseñar y construir mapas en juegos como Half-Life y Counter-Strike

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