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de_inferno_cs11 - Chris Auty
cs_entrance - schizepaniy
Counter strike 2 [Notas de la actualización del 22/7/2024]
[ MAPAS ]
Dust II
Se modificó el montón de cajas del exterior de la base AT que lleva al emplazamiento de bomba A.
Nuke
Se realizaron ajustes en las colisiones.
Assembly
Se actualizó a la versión más reciente del Workshop de la comunidad (notas de la actualización).
Memento
Se actualizó a la versión más reciente del Workshop de la comunidad (notas de la actualización).
[ MISCELÁNEA ]
Se añadieron servidores de juego oficiales en Londres.
Se redujo la penetración de los efectos del fuego a través de las paredes delgadas.
Se añadieron los trofeos del Major de Copenhague 2024 a los perfiles de los jugadores.
Se añadió el ajuste «cs_minimap_create_output_size» a la lista blanca para las herramientas del Workshop de Counter-Strike 2.
[Tutorial] Creando Mapas del Counter-Strike en el Valve Hammer Editor - TUTORIAL LEGENDARIO VINTAGE VIEJARDO
Tutorial del año 2007 recuperado de la basura, para recordar un poquito el tutorial más plagado que había y más completo que aparecía en TARINGA del usuario "maxirn05". Recuerdo haberlo visto por el 2009 antes del blog de perita.
Antes de leer el POST, abrí el ares y ponete el-original-ella-no-duerme3942.mp3
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Estaba al doping y decidi crear esto =D
Si siempre quisiste crear tus mapas del Counter-Strike, Half-life, o de alguno de sus mods, acá tenés la solución.
Lo primero de todo, es descargar el Valve Hammer Editor, o el Worldcraft, que fue su nombre previo.
Luego, instalá el “VHE”, ejecutalo.
Descarga:
1.- ¿Que necesito para ser un buen mapper?
- Un Editor de mapas como puede serlo el Valve Hammer Editor ( antes WorldCraft )
2.- Bien, ya bajé e instale el WorldCraft, ¿que sigue?
- Configurarlo. Para hacerlo pon lo siguiente en la ventana que abrirá la primera vez que ejecutes el WorldCraft o bien veré a "Tools > Options" Una vez ahí aparecerá la siguiente ventana:
Ahi no muevas nada en General, 2D Views y 3D Views, bueno, si eres escaso en RAM y te da problemas intenta a bajar "undo levels" en la pestaña General. Éstos son la cantidad de veces que podrás deshacer y rehacer lo que vayas haciendo.
Ahora ve a la pestaña "Texturas" (may escogerás las texturas o gráficos que quieres usar para la construcción de tu mapa) y clica en "ADD WAD" ahí escoge algún archivo *.wad que se ubique en tu carpeta \cstrike\ o \valve\ Recuerda no usar texturas que no estén "generalizadas" es decir, de otro MOD o de algún mapa no oficial porque si alguien no cuenta con esas texturas no podrá jugar el mapa.
Ahora pásate a la pestaña "Game configurations" y en Configuration dale "Edit" luego "Add" y teclea "Counter-strike" Ahora en "Game data files" dale "ADD" y selecciona la halflife-cs.fgd. Estos FGD contienen las entidades que caracterizan o distinguen de que MOD es un será tu mapa. Los campos de abajo los puedes llenar sin ayuda =P.
Ahora pásate a la pestaña "Build programs" seleccionaremos los programas que usaremos para compilar el mapa. Existen diversos programas para hacer esto...las ZHLT Las Q2Beaver y las que vienen por default con el WorldCraft. Selecciona en Configuration "Counter-Strike" y las demás ve llenándolas con su respectivo nombre...Ejemplo: CSG Executable (Seleccionas hlcsg.exe , csg.exe dependiendo tus herramientas de compilación).
3.- Ya estoy listo....¿Que podré hacer?
- Para mapear deberás escoger un tema o un ambiente en el cuál quieres que se desarrolle la batalla. Puedes inspirarte en escenarios de películas, pueblos que hayas visitado, centros comerciales de tu ciudad, tu propia casa, etc. Aunque lo más importante para el mapeo es la Imaginación.
4.- Bueno, ya mas o menos sé que hacer. Que demonios muevo o hago?
- Pues al principio parecerá complicado crear sólidos, habitaciones,...intercalarlos entre sí, pero en cuestión de días no tendrás ningún problema para esto.
PARA CREAR CUBOS Y RECTÁNGULOS
A la izquierda, en la barra de herramientas, ésta crea los sólidos.
Selecciónala y se "hundirá" Ahora pasa el puntero por una de las vistas 2D (X, Y; X, Z; Y, Z) y verás como la mira amarilla se reemplaza por un rectángulo con líneas punteadas y una cruz arriba. Esto indica que al mantener un click con el mouse y arrastrarlo obtendremos un Sólido, ya sea Cúbico o Rectangular. Ya que lo tenemos en la vista 2D que clickeamos, tendrás que revisar en las otras 2 que esté a la medida que tu deseas. Ya que este todo aprieta ENTER y tendremos el Sólido con la Textura que hemos seleccionado a la derecha en el menú de texturas:
PARA CREAR CILINDROS Y OTROS TIPOS DE SÓLIDOS:
Seleccionamos la herramienta con la que creamos sólidos y en el menú de abajo a la derecha que es así:
Pinchamos en el Dropdown que dice "Objects" que por default esta en "block" y seleccionamos un tipo de Sólidos que deseamos construir. (Wedge, Cylinder, Spike y Arch). Y construimos nuestro sólido como normalmente lo haríamos.
USANDO PREFABS (OBJETOS PREFABRICADOS)
Seleccionando el dropdown de "Categories" en nuestro menú. Seleccionamos uno de las categorias de abajo que no sean "Primitives".
Una vez que el nombre de uno nos convence, clickeamos en el botón "Create prefab"
Al hacerlo, vemos como se inserta un objeto de buena pinta.
USANDO PREFABS DESCARGADOS DE INTERNET:
Navegando por ahí en sitios de mapeo podemos encontrar Objetos prefabricados para el WorldCraft. Una vez que escogemos uno y lo bajamos, encontramos que esta en formato .rmf que es el estándar del WorldCraft, así que lo extraemos a nuestra carpeta \worldcraft\maps\ o la que hayamos seleccionado en Build Programs, clickeamos en "File > Open" o presionamos CONTROL+O y seleccionamos el mapa que contiene el Prefab. Seleccionamos las partes del Prefab seleccionando la flechita en el menú de herramientas y dando click en un objeto del Prefab en una vista 2D, despues manteniendo Control y seleccionando otra, y otra, y otra hasta que tengamos todo seleccionado, o bien, dando en "Edit > Sellect all" Una vez que lo tenemos seleccionado clickeamos "Edit > Copy" o presionamos CONTROL+C. Nos vamos de nuevo a "File > Open" y abrimos nuestro mapa en el que queremos insertar el PREFAB y presionamos CONTROL+V o vamos a "Edit > Paste".
CORTANDO Y MODELANDO SÓLIDOS:
A veces ni los Prefabs, ni los Primitives nos dan lo que queremos, así que podemos quitar el techo, piso, una pared o alguna parte de un sólido Primitivo que hayamos creado.
Para cortarle una parte, es decir, un ejemplo:
Usamos la herramienta "Clip" que en el Menú de Herramientas aparece con el siguiente ícono:
Al seleccionarla pasamos a una vista 2D, visualizamos el "objetivo" u objeto que queremos cortar y lo seleccionamos con la Flechita del menú de herramientas. Ahora si seleccionamos la herramienta CLIP y la ponemos sobre el Objeto que seleccionamos anteriormente (Debera estar marcado en rojo) mantenemos un click de un extremo que queremos cortar, y lo arrastramos al otro. Al hacerlo vemos como una línea sigue nuestra trayectoria y cuando lo soltamos se borra una parte del sólido. Así podemos formar Triángulos y demás cosas chochas que no se puede con los Primitives.
Para separar una parte de un cubo, selecciona éste y dale "Ungroup" en el menú de herramientas de arriba, posicionado Horizontalmente.
Ahora al seleccionar al cubo verás que solo se selecciona una cara de este, el que puedes borrar, cambiar de textura, hacer mas chico, agrandar, etc.
ENCIMANDO UN SÓLIDO EN OTRO (CARVEANDO)
Esto es difícil de explicar, pero esto no es problema: Un cuerpo penetra en un 2º cuerpo y al salir de éste, la bala deja un orificio con su forma y tamaño.
Para esto usaremos las herramientas Hollow y Carve. Vamos a ver como lo haríamos
En esta fase, Ahuecaremos al Cubo que queramos perforar, en este caso al de color gris débil. Para hacer esto, hacemos click derecho sobre él y seleccionamos "Hollow" el número que nos pida debe ser un múltiplo del 2, el que indica que tan anchas estarán las paredes. Recomiendo poner -2.
En esta juntaremos el otro sólido que perforará al otro sin distancia, ahora haremos un click derecho sobre el sólido rectangular y seleccionaremos Carve. Con esto estará listo.
En esta solo comprobaremos que haya salido todo bien, separa un poco el cuerpo y comprueba si se hizo un orificio en el Cubo, si es así, todo habrá salido bien.
Esto lo podemos usar para unir 2 habitaciones con un pasillo, etc. Todo depende de ti. Creando Escaleras y objetos "Escalables"
Pues todo buen mapa tiene varios niveles y alturas. Para llegar a estos, es necesario construir ESCALERAS tradicionales, verticalmente o similares, como tubos de drenaje, luz, etc. ESCALONES leves que se suben automáticamente aún sin tener que saltar. O bien, RAMPAS, que son las más fáciles de hacer. Eso lo explicaré mas adelante, por ahora les mostraré mas o menos la forma de cada una de estas.
(Por lo general mas inclinadas)
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PARA HACER ESCALONES
Pincha en ella (Ubicada en la barra de herramientas superior, Horizontalmente) varias veces, unas 3 y verás como la cuadrícula en las vistas 2D se hacen más pequeñas, ahora crea sólidos chicos con forma de escalones y ya. (Es tardado, pero el resultado es el mejor de estas 3 formas)
Entidades (Como iluminar tu mapa y darle objetivos)
PARA PONER LUCES:
Una vez que la selecciones, escoge la entidad "light" del menú de entidades ubicado abajo a la derecha, y constrúyela casi pegada a un foco o algún objeto que sea fuente de luz. Para cambiar su color dale click derecho y selecciona Propiedades. Ahora vete a "Brightness" y aparecerán unos números, da click en el botón Pick Color y escoge el que quieras. Esto sirve para dar ambientación al mapa.
NOTA: Para que tu mapa se compile con luz deberás correr el HL RAD en el menú de Compilación y haber encerrado al mapa entero con la textura "sky" la cuál debes ahuecar con el Hollow ;).
PARA MARCAR LA SALIDA DE LOS JUGADORES:
PARA DEFINIR LOS OBJETIVOS DE UN MAPA:
Mapas As
Mapas Cs
Mapas De
Ya acabaste tu mapa? COMPÍLALO!
¿Que es compilación?
Ya que le presionas asegúrate de tachar la opción de "dont run the game" y para compilar completa y perfectamente nuestro mapa en modo Normal deberás ajustar todo a lo siguiente:
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ze_jurassicpark_lb
de_mine CF
fy_longjump_dfc
#20 CS2 Mapping - 10 luces y lamparas distintas y como ajustar sus propiedades.
Esta guía y video es para aprender a usar las luces simples en mapas con cielo y sin cielo (sky y sin sky). Ya hemos hablado anteriormente de la light_enviroment, ahora es momento de presentarles estas nuevas luces y entidades:
light_omni2 - Luz para iluminar cualquier área en general.
light_rect - Es una luz con forma de rectángulo, útil para proyectar luz a partir de solidos con formas rectangulares.
light_barn - Es una luz de posición que pueden usar en los pilares de luz que se ven en torno a las calles de la ciudad, también se puede como luz para reflectores (me refiero al model)
env_particle_glow es un globo luminoso, en el counter-strike 1.6 se lo conocía como env_glow o algo así.
env_combined_light_probe_volume ----->> MUY IMPORTANTE - Siempre que ilumines un área con alguna de estas luces tenes que agregar esta entidad y cubrir esa área con esta (env_combined_light_probe_volume)
Evolución del mapa De_dust2 desde Cs 1.6 hasta CS2
#19 CS2 Mapping - Ilumina mal? Este es el remedio - env_light_probe_volume
Este es una guía dedicada a los viejos mapers del Half life 1 y Counter-strike 1.6 ya que en el nuevo motor del cs2 al agregar una luz en un cuarto deben incorporar una entidad mas para que la figura de los jugadores en primera y tercera persona sea iluminada correctamente, ya que de lo contrario solo se va a iluminar el cuarto por si solo. Antes en el viejo motor con solo una light bastaba pero eso se acabó.

